Jag har under flera år funderat över varför inte Naughty Dogs brandgula pungräv inte förvandlats till ett "endless runner"-spel av samma typ som Super Mario Run, Sonic Dash eller varför inte Temple Run. För ingen inarbetat välkänd, allmänt omtyckt spelfigur på denna planet torde göra sig bättre i den typen av upplägg än just den plattformspajas som mer eller mindre uppfann konceptet 30 år innan det blev populärt. Crash Bandicoot sprang ju "in" i banorna, eller "ut" ur dem redan under 90-talet och när svenska Candy Crush-giganterna King utannonserade Crash Bandicoot: On the Run började jag se fram emot det bästa "endless runner"-spelet som någonsin släppts. Slutresultatet är dock inte ens nära.
Jag ska vara ärlig här, tidigt. För jag begriper inte hur man som i det här fallet King kan missa målet på det vis som de gjort, här. Hur man kan missa att nyttja potentialen i Crash som koncept så fatalt som man trist nog gör i Crash Bandicoot: On the Run. Det kan jag knappt ta in, efter att ha tillbringat en halv lördag tillsammans med denna besvikelse. För om jag vore spelutvecklare i det här fallet vore upplägget som jag skulle stöpa detta i alldeles uppenbart, 100% helt självklart. Crash ska såklart springa "in" i vissa banor, bli jagad "ut" ur andra banor av monster och rullade jättestenar och var fjärde bana ungefär ska ju vara tvådimensionell, sidoscrollande. Allt för att hedra och hylla grundkonceptet till ett av Sonys mest omtyckta spel, men även för att bygga tillräckligt god variation inom en subgenre som ofta faller på målsnöret på grund av brist på just det.
King har valt en annan väg, dock. De har fokuserat på bossar och olika typer av boss-system som kräver att Crash numer kan slänga diverse projektiler, och till detta har de kryddat denna ensidiga anrättning med mängder och åter mängder av mikrotransaktioner. Det ligger ett större fokus i Crash Bandicoot: On the Run på att få spelare att betala för uppgraderingar, för att snabbare nå nya nivåer och för att sälja "skins" som gör Crash blå, grå, grön och alla andra märkliga färgkombinationer, än att faktiskt skapa spelbarhet som utmanar, och roar. Crash springer av sig själv, såklart, det finns hinder som gör att man måste swipe:a höger och vänster samt upp och nedför att hoppa/ducka och det finns som sagt projektiler som frukt, bär och dynamit som måste kastas på anstormande fiender eller på lådor som ligger i vägen.
Jag vill inte bli för allmängiltig här, för godtycklig, och jag vill inte raljera sönder en text om ett specifikt spel genom att kommentera mobilspel som företeelse, men jag kan heller inte riktigt blunda för hur tragiskt jag anser att mobilspelsvärlden gått och blivit. Den hade ju all potential i världen där för ett antal år sedan men all utveckling gick i stort sett åt fel håll, om du frågar mig, och vad som hade kunnat bli något riktigt, något reellt, blev istället någon slags sesspool för överdrivet giriga utvecklare som hela tiden jagar rikedomar genom att kräma sina usla gratisspel fulla med svindyra mikroköp, det ena bättre "dolt" än det andra. Crash Bandicoot: On the Run är snyggt designat, läckert utformat med kristallklar grafik, klockren musik, idiotkorta laddningstider och en repsonsiv, kvick Crash i huvudrollen - och det hade såklart därmed varit tokkul och upplägget och bandesignen varit tillräckligt bra. Nu är den inte det, alls, och detta framstår mest som en girigt kvick inkasseringsgrej än ett projekt som faktiskt har något med Crash Bandicoot som spelserie att göra.