Svenska
Gamereactor
recensioner
Hades

Hades

Läs om hur Olof försökt fly från Hades dödsrike utan framgång, men haft lika kul ändå...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Det är svårt att se på och tala om ett spel som Hades, som handlar om att fly från dödsriket om och om igen, utan att göra det genom vår samtids lins. Jag ska försöka undvika poänglösa liknelser med att mänskligheten just nu befinner sig i ett dödsrike det försöker fly från; så är det förstås inte. Det är däremot spännande att se på hur Hades spelmässigt hanterar döden och vad vi känner inför den.

Jag börjar med en kort bakgrundshistoria, sådana behövs ju för att bygga argument. Hades är utvecklarna Super Giant Games fjärde spel i ordningen. Med fullträff (Bastion, 2011) efter fullträff (Transistor, 2014) efter fullträff (Pyre, 2017) har utvecklarna borta i San Fransisco gått från hyfsat blygsamma indieutvecklare till att ha skapat sig ett minst sagt välansett namn. Förutom en rasande jämn kvalitet - med ett medel på cirka 87 på metacritic, för de som är intresserade av sånt - stoltserar spelen med en genomgående underbart egensinnig, oefterhärmlig design och stort hjärta. Det rör sig inte om några dussinprodukter: när du ser eller spelar ett av Super Giant Games spel, då vet du i regel omedelbart vem som ligger bakom.

Hades
Tecknad design som inte liknar något annat.

Hades tillhör, snävt betecknat, genren roguelikes underkategori roguelite. Det kan låta lite träigt, men låt nu inte dessa förvirrande termer röra till saker för dig. Här handlar det i korta drag om att styra en karaktär i låst isometrisk vy - tänk Diablo - genom delvis slumpgenererade miljöer - tänk Diablo - och hack n' slasha dig igenom horder av fiender - tänk Diablo - tills du dör. När du dör börjar du om från början, men vissa saker följer med dig till nästa runda, och på så vis blir du starkare och starkare och får fler möjligheter att anpassa din spelstil efter behag - tänk Dead Cells. Hades är, i allra kortaste ordalag, som ett giftermål mellan Diablo och Dead Cells. Ändå förtäljer det inte hela sanningen.

Detta är en annons:

Till skillnad från genren i allmänhet är Hades starkt storydrivet. Den hubbvärld jag startar varje omgång och spenderar min valuta i, där finns det nämligen ett rikt persongalleri av antika gudar. Var och en vill prata och interagera med mig, och även om jag kan tycka att det är lite dissonant irriterande mellan varven att lyssna på vad alla vill säga, så är det här en av Hades unika kvaliteter finns. Samtliga dialoger är mycket snyggt röstskådespelade och snitslar gemensamt ihop trådar av en välkomponerad berättelse om huvudkaraktären Zagreus flykt från fadern Hades och dennes underjordiska rike.

Hades
Mycket dialog, för ett roguelite-spel det vill säga.

För mig blir det dock en delvis svår omställning att efter en svettig runda dö på grund av ett misstag och sen behöva genomlida fyra fem - visserligen riktigt bra - dialoger, bara för att få komma ut igen och avreagera mig på nästa runda. De antika gudarnas pratstunder driver berättelsen och det spelmekaniska framåt på så sätt att jag kan få belöningar för att lyssna på dem, så de bör heller inte missas. Uppbrottet i tempo må vara tänkt som en intressant och välbehövlig paus i slaktandet, istället för att hämta ett glas vatten och skaka av mig ilskan av misstaget jag dog av så kan jag lyssna till en intressant story, men jag köper det inte fullt ut. Jag måste fort ut på slagfältet igen, och det hade inte guldpalmsbelönade insatser kunnat hindra mig från. Det är på ett sätt kanske spelets eget fel. Slagsmålen, spelets egentliga huvudkomponent, är så bra att Hades faller lite på eget grepp. Enligt mitt tycke hade spelet mått bättre av ett mer integrerat, sömlöst berättande.

Hur som helst; jag börjar min bana som Zagreus med ett medelstort svärd och enorma ambitioner. Det visar sig dock snart att det inte räcker. Jag dör kvickt och börjar om, lyssnar med ett halvt öra till dialogerna och spenderar mina valutor innan jag ger mig iväg igen. Med pilbåge kommer jag längre, med treudd och hjälp av Poseidon kommer jag som längst. Progressionsnivån visar sig vara så otroligt välbalanserad att jag i princip varje gång kommer lite, lite längre på min väg. Saker förklaras dessutom på ett så sparsmakat och enkelt intuitivt sätt som jag inte sett sen Zelda: Breath of the Wild.

Detta är en annons:

Snart bollar jag med färdigheter och förmågor, anpassar vapen och uppgraderingar efter de delvis slumpartade förutsättningarna, men gör i grunden samma sak om och om igen. Det är det här jag tycker Hades blir som mest intressant.

Hades
Flera vapen med unika egenskaper och otaliga uppgraderingar.

Om jag hade beskrivit roguelites med ett ord, så hade jag valt repetition. Hela genrens grundpelare är en form av ändlös repetition, och det liknar livet självt på ett grundläggande sätt. Det låter kanske lite magstarkt, lite väl anspråksfullt, ett sånt uttalande. Men häng med. Vi försöker fylla livet med meningsfullheter för att fly från döden, och att undkomma dödsriket är det ultimata målet i Hades. Ja, det finns ett mål, det finns till och med flera, men det är inte det viktiga. Resan, och så småningom det som kallas endgame, fortsätter ändå.

Coronakrisen har stegrat denna känsla av repetition hos många. Det är som att hela världen står på stand-by tills något ska hända som ska få undan viruset. Det finns hopp och så finns det nederlag, och så går det runt igen. Jag menar inte att göra smaklösa liknelser, jag vill istället rikta blicken mot varför ett spel som Hades och dess repetitiva spelmekanik har något som helst att ge en publik som nog helst vill ha episkt storartade upplevelser, mil från ytterligare påminnelser om sin egen repetitiva vardag.

Lyckligtvis beter sig inte Hades som livet självt, ett sånt spel vore komplett meningslöst. Till skillnad från exempelvis Dead Cells eller Darkest Dungeon så lyckas Hades via små, ständigt oväntade mikrovariationer hela tiden upprätthålla mitt intresse och min spelglädje. Hades tränger på så vis in till vad som är roguelite-genrens kärna. Oavsett om jag inte kommer längre på vägen ut från dödsriket så kan en gud dyka upp när som helst och säga något häftigt, ge mig en ny färdighet, bjuda på en ny sorts batalj och driva storyn framåt. Fortsätt bara spela så händer alltid något, om än bara så litet.

Hades
Slagsmål i absolut världsklass.

På så sätt är Hades inte en tematiskt och spelmekaniskt trött, meningslös imitation av livet och tillståndet vi befinner oss i nu. Hades säger istället något unikt om våra nuvarande villkor och om vad vi behöver. I acceptansen av allas vår situation behöver vi meningsfull distraktion, inte nödvändigtvis mål. Vi behöver underbara spel som kan fascinera, underhålla och tålas att spelas under lång tid. Då handlar det inte om grafik och hur vacker den är trots vissa bilduppdateringsproblem i stora strider (Switch-versionen), eller fantastisk musik. Det är den närmast molekylärt utmätta variationen på den repetitiva grundmekaniken, vilken gång på gång förnyar nyfikenheten och upptäckarglädjen hos mig, som jag spår kommer hålla många spelare ändlöst naglade vid skärmen framöver. Ingen tia, men rätt nära.

09 Gamereactor Sverige
9 / 10
+
Fantastiska strider, genomtänkt inlärningskurva, underbar grafik och design, medryckande musik, bra röstskådespelare, himmelsk variation, mängder med speltid
-
Tempoväxlingarna, bilduppdateringsproblem
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Relaterade texter

HadesScore

Hades

RECENSION. Skrivet av Olof Westerberg

Läs om hur Olof försökt fly från Hades dödsrike utan framgång, men haft lika kul ändå...

7
Replay: Olof spelar Hades igen

Replay: Olof spelar Hades igen

ARTIKEL. Skrivet av Olof Westerberg

När jag för två och ett halvt år sedan, i oktober 2020, satte mig ner för att recensera Hades försökte jag konsekvent hålla mig på mattan. Hades var inte en ödesmättad...



Loading next content