Svenska
Gamereactor
recensioner
Dragon Ball Z: Kakarot

Dragon Ball Z: Kakarot

Upplev Dragon Ball Z-storyn på ett nytt sätt i rollspelet Kakarot. Vi har kollat in om det lever upp till sin potential...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
HQ

Även om ordentliga slagsmål ofta står i centrum i mangaförfattaren Akira Toriyamas ikoniska Dragon Ball-universum, är det ändå anmärkningsvärt att ett projekt som Dragon Ball Z: Kakarot inte har gjorts förrän nu. Världen är, inte minst tack vare den berömda mangan, så utarbetad, avancerad och djup att den bokstavligt talat tigger om att få utforskas närmare i ett spel med lite mer fria tömmar. Trots det har Dragon Ball i spelform nästan uteslutande dominerats av fighting.

Nu är det lyckligtvis dags att råda bot på det. Kakarot bjuder oss på en värld att utforska, sidouppdrag att slutföra och karaktärer att levla upp. Precis som det ska vara i ett rollspel. Utöver Naruto är det svårt att föreställa sig ett universum som är bättre lämpat för att få rollspelsbehandlingen än just Dragon Ball, och med en erfaren utvecklare som CyberConnect2 bakom spakarna kan vi ju räkna med en riktig höjdare. Eller?

Dragon Ball Z: Kakarot
Detta är en annons:

Nu, efter att ha sett de sista eftertexterna rulla över skärmen 40 timmars speltid senare, känner jag mig dock besviken. Låt mig börja med att kort sammanfatta den öppna världen i Dragon Ball Z: Kakarot strukturerats samt hur den ambitiösa storyn berättas. Själva äventyret utspelas i en rad separata sandlådevärldar som erbjuder små städer, floder, berg och skogar, och för det mesta kan du resa fritt för att slutföra sidouppdrag, samla ingredienser till matlagning och hitta samlarföremål. Ett röd utropstecken indikerar var du ska gå för att driva handlingen framåt, och oftast händer det sedan via en mellansekvens med dialog eller ett slagsmål.

Att utforska den öppna världen är alltså inte alls så väldigt öppet. Det känns som att utvecklaren började med att ta mekaniken de behövde från de framgångsrika fightingspelen och sedan konstruerade en öppen värld runt dem. Det finns inget riktigt samband mellan de två elementen. Världen är visserligen gigantisk - den måste vara sådan när man rör sig genom den så snabbt, men samtidigt består sisådär 80% av området av absolut ingenting. Dessutom använder spelet 3D-grafikmodellering, snarare än cell-shading att allt detta urtvättade grönbruna "ingenting" är rätt tråkigt att titta på.

Dragon Ball Z: Kakarot

Att samla ingredienser för matlagning eller plocka upp Z Balls för uppgradering känns mer som ett trist måste, snarare än något underhållande jag faktiskt vill sysselsätta mig med. Inte bara det, praktiskt taget alla sidouppdrag kan kokas ner till dängandet av samma återkommande Frieza-soldater, Saibamen eller Red Ribbon-robotar, alternativt att behöva följa en specifik väg till ett objekt som du sedan måste återbörda till den som gav dig uppdraget. Även om dessa sidouppdrag låter oss träffa några av de mindre kända karaktärerna i detta universum, är själva strukturen så monoton att jag snabbt blir tröttnar.

Detta är en annons:

Men detta är ofta fallet i stora rollspel, eller hur? Vi kämpar igenom dessa repetitiva delar eftersom vi känner att vår karaktär ges möjlighet att växa genom nya poäng att sätta in ett Skill Tree, eller andra sätt att förbättra oss själva med. Det är själva kärnan i "The Heros Journey", känslan av att växa från en ynkling till en legend, men Dragon Ball Z: Kakarot ger oss bara ett ihåligt skal av ett uppgraderingssystem som inte skapar det nödvändiga incitamentet för att jag ska vilja göra något extra.

Dragon Ball Z: Kakarot

Lyckligtvis finns det riktigt bra delar också i Dragon Ball Z: Kakarot, nämligen först och främst striderna. Som Dragon Ball-fan från barnsben är det fantastiskt att få uppleva stora delar av sagan på detta sätt, där stridssystemet inte bara är lika flytande som i Xenoverse-serien, utan också tar hänsyn till de olika faserna i en episk strid. En kamp mot till exempel Vegeta har därför flera moment och långa mellanliggande scener gränsar av dem, så vi får hänga med i handlingen när vi laddar upp inför nästa fas. Dessutom finns det unika mekaniker i var och en av de här hårda striderna som gör att det aldrig blir tråkigt att slåss. Somliga kommer nog tycka att stridssystemet är aningen banalt, för ett antal spelmekaniker har skalats av för att tilltala en bredare publik än fightingspelen, men det hindrar inte Dragon Ball Z: Kakarot från att vara intensivt, spännande och magnifikt på denna punkt.

Kort sagt har vi att göra med ett solitt narrativ där de individuella, separata striderna är de absoluta höjdpunkterna, och där all omgivande frihet inte gör mycket mer än att dra ut på speltiden onödigt mycket med slätstrukna uppdrag. Vad är då poängen med att göra Dragon Ball Z: Kakarot till ett öppet rollspel, om exakt rollspelsbiten är det sämsta med upplevelsen?

Dragon Ball Z: Kakarot

Så för att summera, hamnar vi alltså i mediokert0territorium, där jag kan rekommendera Dragon Ball Z: Kakarot enbart på grund av de intensiva slagsmålen och de mäktiga scenerna i huvudhistorien, men där du har en öppen värld som du bör undvika att spendera tid i. Om du ser Dragon Ball Z: Kakarot som ett första försök att berätta Akira Toriyamas episka story på ett nytt sätt, då har CyberConnect2 delvis träffat rätt, men om Kakarot någonsin för en uppföljare måste den öppna världen rättfärdiga sin existens på effektivare sätt.

HQ
Dragon Ball Z: Kakarot
06 Gamereactor Sverige
6 / 10
+
Fantastiska strider, solitt stridssystem, bra berättande av storyn
-
Tråkig spelvärld, enformiga sidouppdrag,
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Relaterade texter

0
Stor Bandai Namco-rea på Steam

Stor Bandai Namco-rea på Steam

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Om du gillar Bandai Namco-spel men känner för att spara en slant, vill vi nu passa på att tipsa om att Steam har en tämligen generös rea på spel såsom Dragon Ball Z:...



Loading next content