LIVE
HQ
logo hd live | Pepper Grinder
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Svenska
      Gamereactor
      recensioner
      Driven Out

      Driven Out

      Wigert har testat tålamodet i det svenskutvecklade och ursnygga Driven Out...

      Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

      * Obligatoriskt att fylla i

      Jag har tuggat grus i flera dagar. Sönderskrapade, plattfilade, så gott som vinkelslipade tandrader är det enda som återstår och nu duger tänderna knappt till att käka frukt. Filmjölk är den enda födan som denna mycket förödmjukade pojk kan få i sig efter en hård vecka tillsammans med Jens Kolhammars ursnygga retropärla Driven Out. Vid en första anblick trodde jag att detta var något skönt action- och plattformslir i stil med Castlevania där jag kunde hårdnjuta i rollen som den dödligaste jävla mördarbödeln...men riktigt så var det inte.

      HQ
      Driven Out
      Grafiken och designen är fullständigt briljant.

      Det är en solig dag på landet. Getterna käkar gräs, fåglarna kvittrar, och jag står som vanligt i grönsakslandet och bökar i jorden. Rakt från ingenstans kommer en riddare springandes i panik och prakthalkar så hans svärd kommer flygandes rakt emot mig. Han beväpnar sig med en jättepinne istället, jag tar tag i sabeln, och därefter inleds den här bonnapigans masslakt av allt som kommer i hennes väg. En resa som i runda slängar tar 30 minuter för en uppenbart reaktionsförmågedopad speedrunner på Youtube, men som för mig tog kanske tio till femton timmar. Jag har förvisso helt tappat tidsperspektivet under mina dagar med Driven Out, men det var minst sagt en törn för självförtroendet att se hur Youtube-snubben gled förbi de olika bossarna utan någon vidare ansträngning.

      Driven Out
      Likadant som att du kan skydda dig åt tre riktningar går det också att svinga jättesabel i tre riktningar. Det är inte jätteofta som fienderna ställer krav på att du ska attackera rätt kroppsdel, och skönt är nog det då det finns så mycket annat att hålla koll på.

      Driven Out handlar till lite över 600% om att läsa motståndarens attackanimation och få upp garden i rätt riktning. Uppåt, mitten eller nedåt. Fågel, mittimellan, fisk. Hjässan, naveln, fossingarna. Du fattar grejen. Men jag fattar däremot inte grejen, för jag har fått så mycket stryk att både TV-skärm, fönsterrutor och ont anande husdjur har förvandlats till prickskyttetavlor för min handkontroll som tydligen kan uppnå ljusets hastighet om den kastas med rätt teknik. Driven Out har varit rejält krävande...och samtidigt så har No Pest Productions mage nog att inte belöna mig med tusentals av erfarenhetspoäng eller fräsiga rustningar när jag lyckas döda en fiende, vilket jag ändå är van vid i och med den rådande guldåldern för brutalsvåra actionrollspel.

      Detta är en annons:

      Nej, det finns inga rollspelsmekaniker som gör att hjältinnan blir bättre med tiden och på många sätt är det väldigt skönt. Alltsammans är så avskalat och rent, som gjort för att kunna plockas upp och faktiskt få ut en halvtimma av aktivt spelande på just en halvtimma. Jens var inne på just det i den här intervjun och förklarar att han i sitt vardagsspelande inte riktigt har tid för långa mellansekvenser, dialoger och menykravlande, utan vill få ut så mycket som bara går av spelet på den knappa tiden som finns. Så mot ambitionen att utveckla ett lir som ger mycket effektiv speltid samtidigt som premissen lyckas nå mig som spelare har han verkligen lyckats.

      Driven Out
      Vissa av fienderna har en uthållighetsmätare vilket betyder att deras attacker måste pareras i exakt rätt tidpunkt, ungefär som i Sekiro. Först då blir de tillräckligt slöa för att du ska hinna med en attack.

      Som sagt kretsar allt i Driven Out kring att läsa av fiendernas attackmönster och skydda sig mot det inkommande slaget i rätt riktning, vilket fungerar bra och det går ursnabbt att lära sig tack vare ett ett bra spelkontrollschema. Jag kommer snabbt in i alltsammans när ett par riddare ska åka på däng och det känns riktigt roligt att försöka lista ut varifrån spjututfallet kommer att komma baserat på några få animationsrutor. Men självfallet så är döden en stor del av själva spelupplevelsen. Jag har fastnat i timtal på bossar såväl som enstaka fiender och till detta har No Pest Productions klurat fram ett trevligt checkpoint-system som gör Driven Out till ett unikt spel och inte bara en utmanande actionrökare i mängden.

      När jag dör får jag välja om bonden ska starta från den senaste bossen, eller från en utlagd checkpoint. Du kan i princip välja precis vart dessa startpunkter ska ligga någonstans, men samtidigt kan du bara få ut runt två stycken mellan bossarna. Checkpoint-systemet tillför ett lager av taktik då det kan vara så lockande att lägga ut en startpunkt efter att du har klarat av en riktigt enerverande getabock, men du vet samtidigt inte om nästa motståndare kommer vara ett vanligt fiendeslödder eller den svåraste saten du mött sedan Dancer of the Boreal Valley. Således hamnar jag ofta i situationen att min checkpoint är dåligt utplacerad så jag får starta om från den senaste bossen och klara av tillräckligt många fiender innan det lämpar sig att lägga ut den.

      Detta är en annons:
      Driven Out
      Jag själv har oftast inte kunnat avgöra om de olika monstren i Driven Out är bossar eller vanliga fiender. Presentationen hade kunnat vara tydligare.

      På ett sätt kan jag tycka att Driven Out är lite för svårt för att spelupplevelsen ska bli givande och genuint rolig. Det kan gå så skamlöst snabbt att jag ofta känner mig helt chanslös och först efter oändligt många försök får jag in i närminnet vad respektive rörelse betyder för typ av slag. Ett par extra bildrutor i animationerna men samtidigt fler attacker i en följd som ska kontras hade varit ett roligare upplägg, eller att det fanns ett mönster i fiendernas anfall som gick att lära sig hade gjort spelupplevelsen trevligare enligt mig, men detta är såklart oerhört subjektivt och kan kokas ned till både hur dagsformen är och hur din reaktionsförmåga står sig. För nämnandets skull älskar jag ursvåra actionrollspel och är långt ifrån främmande för kraven som Team Ninja, From Software, Deck13 med flera ställer, men där är samtidigt det ursvåra paketerat i så mycket annat.

      Driven Out
      Kreativiteten har flödat på fint när det kommer till att designa fiender. En pelikan-shaman som avfyrar små fiskmåsar och en getabock som enbart har tränat överkropp de senaste åren hör till de läckraste skapelserna.

      Så i grund och botten är det inte de lite för utmanande striderna som är problemet med Driven Out, utan att det är så variationslöst, saknar tempoväxlingar och upplevs därav platt och långtråkigt. För avskalat för sitt eget bästa. Som spelkoncept behövs det något mer för mig än att promenera fram och kötta ned fiende efter fiende på en tvådimensionell bana och tvinga hjärnfabriken till att tolka olika slaganimationer på rekordtid. Samtidigt har Driven Out många kvaliteter, exempelvis att det är så förbannat snyggt designat. På en av bilderna här ovan susar de blodröda molnen omkring så majestätiskt att jag tappar fokus totalt och blir sänkt av en enveten skata gång på gång. Fiendevariationen är också helt fenomenal. Det är inte jättelångt ifrån att man aldrig möter samma skurk två gånger och alla motståndare varierar rejält i hur de försöker döda mig, vare sig det handlar om vinande projektiler som jag ska skjuta tillbaka eller drakar (med jättebiceps) som använder svansen som en piska.

      Allt som allt har enmansstudion No Pest Productions gjort ett jättejobb och slängt ihop ett ursnyggt lir i pixelgrafik, samtidigt som de har avstått från lockelsen att återanvända fiender, attackmönster, och exempelvis försökt komma undan genom att bara byta färg på varelserna. Omslagsapan, en groda med fäktarsabel och något utomjordiskt kreatur har retat mig till bristningsgränsen och precis så ska det vara, men bristen på variation och presentation gör Driven Out till ett långtråkigt spel enligt mig.

      06 Gamereactor Sverige
      6 / 10
      +
      Vansinnigt läcker 16-bitgrafik, klockren fiendevariation, trevligt checkpointsystem.
      -
      Långtråkigt spelkoncept, bosspresentationen kunde vara tydligare, brist på variation, saknar tempoväxlingar.
      overall score
      Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

      Relaterade texter

      1
      Driven OutScore

      Driven Out

      RECENSION. Skrivet av André Wigert

      Wigert har testat tålamodet i det svenskutvecklade och ursnygga Driven Out...



      Loading next content