Efter Kims och mitt besök hemma hos Thunderful och Image and Form tidigare i år skulle vi transkribera en intervju vi spelade in tillsammans med utvecklaren Julius Guldbog med målsättningen att så klart publicera hela rasket. Dock fick vi problem. Det gick inte att höra så mycket av vad som sades. Jag försökte nämligen ge mig på konststycket att spela SteamWorld Quest samtidigt som jag daskade ut intelligenta och välförberedda frågor och resultatet blev att viktiga nyckelcitat från utvecklarna dränktes av mitt egna skrockande pojkfnitter. Dialogen i Hand of Gilgamesh var så förbannat rolig att jag inte kunde knipa igen truten, och nu, efter att ha lirat igenom hela äventyret tänker jag ta mig tusan kora SteamWorld Quest till det mest garvframkallande Switch-spelet någonsin.
Hand of Gilgamesh är en klassisk rollspelshistoria som utspelar sig i en stiltypisk och självmedvetet superklyschig fantasy-värld med magi, drakar, och ångdrivna robotar förstås... Armilly är brudhjälten som mot sin ambition att få vara med i en välordnad hjälteförening halkar in på uppdraget att rädda världen från ondska. Med sig har hon den tjurigt sarkastiska och magidängande Copernica och dunderklumpgrodan Galleo som egentligen bara vill vara hemma i sin mammas källare och absolut inte ränna omkring på rädda världen-uppdrag.
Twisten är den att du inte kan attackera, kötta ut fräsiga förmågor eller utföra läkekonster från en liten kommandoruta utan istället ligger ett spelkortsbaserat system till grund för alla strider. Kort förklarat har du tre hjältar i en fajt som du via den vanliga spelmenyn har berikat med åtta stycken hjälteunika spelkort var. Slumpen tilldelar dig sex stycken plåtar per runda som du sedan använder för att hålla dig vid liv, buffa laget och självklart attackera. Det finns inte någon uthållighet- eller magimätare utan istället bygger du med tiden upp ett ångtryck som du sedan kan använda för att lägga kraftigare kort på bordet. Väl i spelet är det löjligt lätt att förstå hela regelverket tack vare en lysande design och det blir förbannat roligt när jag efter lite kraftigt motstånd börjar hitta en dödsmördartaktik och kan mata ut kärnvapenskombinationer som blåser frippan av fienden.
Förvänta dig dock inte att varje strid ser ut som en omgång Gwent. Kortsystemet i SteamWorld Quest är mer av en klassisk Final Fantasy-batalj utbytt mot en kortleks slumpfaktor än vad det är ett kortspel som kan stå på helt egna ben. Men alltsammans är brakroligt och dina tre hjältars pokernävar måste ha en noga utvald symmetri för att du ska kunna ta dig igenom alltsammans. Exempelvis fick jag problem med en jäkel som envisades med att lägga varenda sjukdom som finns på mig så mitt lag stod där som ett levande symptomlexikon till hela familjelivs internetforum. Gömt bland alla mina kort hittade jag sedan ett som kunde omvandla varje sjukdom jag bar på till ett kok stryk... Att förlita sig på ett enda kort i leken och samtidigt ha tillräckligt med ångtryck för att kunna använda det är en svår ekvation, men genom att bara försöka hålla mig vid liv tillräckligt länge fick jag äntligen upp styvpapperet och kunde således dela ut ungefär en miljard i skada. Jag kände mig smart, oövervinnlig, den fläskigaste jäveln på täppan...och den känslan är ständigt återkommande genom SteamWorld Quest.
Spelvärlden är linjär, enkelt förklarat är det lite som att gå emellan olika rum som ibland kan ha flera dörrar knutna till sig. I vissa av rummen hittar jag fiender, i andra skattkistor som jag gjort mig förtjänt av efter att ha lubbat runt i cirklar en rejäl stund. Det hela är ganska småskaligt men det fungerar bra och känns inte allt för instängt eller begränsat, även om andra rollspels öppna eller semi-öppna världar klart är att föredra för min del. Image and Form är en extremt liten studio i jämförelse med rollspelsgiganterna de sticker upp hakan mot och spelkonceptet som göteborgsstudion har satt ihop fungerar vansinnigt bra tack vare strålande design och den där briljanta dialogen som skulle få den hårdaste hamnknegaren att bryta ihop och börja fnittra helt hysteriskt.
I jakten på att förhindra jordens undergång och således lösa en erkänd hjältestatus till Armilly reser jag till ett gäng olika områden, rör mig från rum till rum, spöar på fiender och bygger min kortlek i jakt på perfektion. Bortsett från ett trevligt arena-turneringsläge där fem ronder av fiender slungas mot mig samtidigt som bataljförutsättningarna hela tiden ändras, händer det tyvärr inte så mycket. Quest är något enformigt. Större och mer kniviga pussel hade suttit fint, några rejäla områden som bryter lägenhetsstrukturen eller ett par stealth-moment där min trio behöver navigera förbi ett par storbödlar. Samtidigt är grundkonceptet i Hand of Gilgamesh riktigt genomarbetat, så till den graden att jag fastnar totalt i striderna, berättelsen, och den nära olagligt mysiga designen.
Likt Final Fantasy X satsar du helst på tre olika karaktärer och försöker få dessa att samspela så bra som möjligt medan de andra får hamna utanför stridernas rampljus. Jag har blivit mäktigt nyfiken på hur de andra hade varit att spela med och Image and Form har sett till att berika liret med det som krävs för att en andra eller en tredje genomspelning ska kännas attraktiv, tack vare en underbar snabbspolarknapp så både striderna och huvudkaraktärernas löpande går ilsnabbt. Därtill går de olika spelkorten, vare sig om de är ångtrycksmässigt svindyra massmördarattacker eller enkla småbuffar, att uppgradera ett par gånger och du kan köpa eller bygga ihop en salig mängd med olika kort.
Image and Form har gjort helt rätt. De har etablerat en rejäl spelpublik, sträckt sin SteamWorld-serie över gränserna och kan bevisligen göra spel i vilken genre de än känner för. Jag hade inte blivit nämnvärt förvånad om de gjorde ett stenseriöst överlevnadslir med Guitar Hero-spelmekanik härnäst och jag skulle väl bli tvungen att sätta högt betyg på den osaliga blandningen också, precis som med Hand of Gilgamesh.