Svenska
Gamereactor
recensioner
Outward

Outward

Nine Dots Studios Outward är på samma gång som det är ett skinande exempel på genrens rötter, också brutalt utmanande och ett spel som kommer dela fanskaran i två läger. Och dessa utan mellanläge.

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Vid första anblick känns Outward på ytan som en relik från 90-talets senare hälft och en halvt sminkad kopia av såväl Elder Scrolls III: Morrowind som valfritt rollspel där tid och tålamod är A och O för att komma någon vart. Och efter ett par timmar är det inte bara intryck - utan fakta, att äventyret som Nine Dots Studios snickrat ihop är så oförlåtande svårt att det snudd på får en att tappa suget helt. Om klassiska rollspel inte är ens gebit, det vill säga. För vad gäller alla möjliga parametrar och värden, är dessa inte bara några som man kan fylla på då, då - utan nödvändiga om du vill klara dig längre än en regndroppe i en eldstad.

Outward
Bortsett från bitvis tama dialoginsatser är dialogsystemet solitt. Det du väljer att säga sägs.

Historien tar sin början efter att vi skapat vår karaktär och kommit en bit in på vad jag misstänker är någon form av expedition till havs. Skeppet går på grund och vi kastas överbord, för att senare, uppspolade på en strand i nästintill inget, vakna till. Det visar sig snabbt att skeppets last (silvermynt och annat trevligt) har ätits upp av havets vilda västvindar och det blir inte sämre av att vi, när vi återkommer till vår hemstad Cierzo, får ta alla möjliga påhopp om det vår familj tydligen åsamkat byn. Det mynnar ut i att jag, trots att jag just lidit skeppsbrott och knappt äger mer än mitt namn, blir ålagd att betala en liten avgift för att få behålla mitt hus. Denna avgift är på modiga 150 silvermynt och trollar jag inte fram dessa inom fem dagar... Då är det kört.

Men som alltid när det kommer till rollspel så är huvudstoryn bara en liten del av kakan. Sidouppdrag och stickspår är det som lyfter upplevelsen och det som oftast får en att spendera timmar, dagar, veckor, månader... ja, i vissa fall till och med år, med att jaga rätt på i princip allt spelet har att erbjuda. Och när vi ändå pratar tid, var beredd på att spendera rätt rejält för att verkligen uppskatta det här. Det ligger till så här, va; allt som kännetecknar ett klassiskt rollspel finns med. Färdighetsträd, flera mätare än genomsnittet på en Boeing, möjligheten att strunta i huvudmålet till förmån för andra spörsmål och framför allt... kunna välja ordföljden som din karaktär spyr ut till svars.

Detta är en annons:

Något som rätt fort blir smärtsamt uppenbart (och det som jag tror kommer dela spelarna) är svårighetsgraden. Den är inte svår som i att varje fiende kräver samma strategi som en boss för att neutralisera, men att hjälp och assistans inte delas ut lika frikostigt som i andra spel. Istället får du knalla runt och fråga andra karaktärer om hjälp och instruktioner, som då kanske kan hjälpa dig. Ta striderna som exempel. Du får snabbt reda på vad som krävs i en fight, men hur man överlever är upp till praktiken. Du prövar dig fram, dör ett par gånger och kanske känner att du har koll? Men bara för att du lärt dig grunden (hoppa undan, blockera och anfalla), är det inte rekommenderat att kasta dig in i närmsta konflikt som om du vore Rambo. Per rollspelstradition gör olika vapen olika mycket skada och i början är inte mindre svärd eller yxor något vidare effektiva mot fiendernas långa lansar (sägas ska dock att tillfredsställelsen när du sänkt en ettrig motståndare är maximal).

Kombinera detta med att ditt liv dräneras i maklig takt och varje strid blir verkligen på liv och död. Medan en del säkert uppskattar det, kan mindre införlivade se det som något avskräckande. För dör du (och tro mig, det kommer du göra. Många gånger) så får du ett scenario uppskrivet på skärmen. Dessa kan innefatta allt från att bli fångad av fienderna du slogs mot, till att bli upplockad av en humanitär själ som plåstrar om dig. Saken här är att du ibland kan förlora lite detaljer som du plockat på dig hittills. Säg ett vapen, eller något du skulle byta mot silver? Beroende på hur du hanterar situationen kan också andra möjligheter, som du skulle ha missat helt om du inte stupat, öppna upp sig...

En annan utmaning jag tror kommer uppskattas av vissa men inte av andra, är den enorma mängd val och balansgångar du måste göra. Ta en så enkel sak som att sova som exempel. För det första måste du välja hur många timmar du ska spendera på att sväva i drömmarnas värld (rätt basic, eller hur?). Plus hur mycket du vill viga åt att reparera sliten eller till och med trasig utrustning. Vill du uppgradera något gäller samma princip och den gemensamma nämnaren för alla dessa är risk. Beroende på var du slaggar (i ett tält ute i vildmarken eller bakom en borgs beskyddande murar) finns alltid risken att hamna i bakhåll. Ju längre du sover (vilket genererar mer hälsa, naturligtvis), desto större är risken.

Outward
Nattetid råder jag dig att blicka upp mot himlen. Inte för att söka assistans eller låta stjärnorna vägleda dig, utan för att det är snyggt.
Detta är en annons:

Ytterligare ett element som jag gillar (men som kommer ta tid att utnyttja till fullo) är tillverkningssystemet, konsumtionen och dess effekter. Allt du hittar ute i världen kan du antingen använda till att bygga, äta eller förgiftas av. Har du samlat på dig några djurskinn kan du exempelvis sy en mössa som skydd mot kylan, eller grilla köttet från skinnens donator och inmundiga för att inte dö av hungersnöd. Eller, i det värsta av scenarion, bli matförgiftad då du inte kunnat grilla detta som en följd av att du inte haft varken flintasten eller pengarna att köpa ett lägereldskitt. Sjukdomar kommer alla med olika negativa effekter och dessa kan göra grundutmaningen ännu tyngre. Vad jag försöker säga är att det här spelet bjuder på mycket att hålla koll på. Mycket som, för den oinvigde, kommer ta ett tag att få koll på, men som för veteraner säkerligen är bekant och välkommas med öppna armar.

Så. Spelet lider inte av avsaknaden av starka rollspelselement (och då har jag inte ens gått in på exempelvis hela magiaspekten), men jag tror att många kommer se dess klassiska, stenhårda implementering av dessa som spelets största minus. Medan det i andras ögon är ett stort plus. Andra plus (som vi alla kan komma överens om) hittar vi på den tekniska sidan. Jag har inför den här recensionen både kört PS4- som PC-versionen av spelet och kan med glädje rapportera att ingen av dessa dras med några större problem. Visst, skärmuppdateringen sjunker då, då och det hände att vissa grafiska buggar smög sig in (det alltid lika aktuella (och stundvis hysteriskt komiska) fallet då antingen du själv eller en fiende fastnar i en vägg eller liknande objekt), men generellt skulle jag säga att den tekniska nivån är nästintill felfri.

Outward
Efter varje död återuppstår du under olika scenarion. Dock misstänker jag att dessa varierar lite beroende på var i världen du befinner dig.

Detsamma gäller kontrollerna. Självfallet är både inventariehantering och allmänt rollspelande enklare med mus och tangentbord, då du kan koppla fler genvägar till fler knappar, men det funkade bra på konsol också. Vad gäller kontrollernas respons (då mycket av framför allt striderna kräver timing och snabba svar och som helhet fungerar lite som Dark Souls) kände jag stundvis att PC-versionen var aningen segare än konsol-diton (trots att jag vridit upp känsligheten nästintill på max).

Många har sagt att Outward i mångt och mycket påminner om onlinerollspelens forna glansdagar i slutet av 90-/början av 2000-talet och jag håller med. Det är lummiga, färgstarka miljöer som sömnlöst går hand i hand med tveksamt detaljerade texturer. Det är charmigt, inte supersnyggt och något jag känner passar in på spelet. Det ser krispigt ut och miljövariationen känns mitt i prick; vi har allt från täta skogar och öppna fält till höga, karga berg och djupa, mörka grottor, komplett med onda illbattingar som alla vill kalasa på dig.

Outward
Ett försök till att klara dig längre är att gömma sig bakom en stor svamp.

Sist men inte minst vill jag även slå ett slag för musiken. Spelet utspelar sig som bekant i en fantasyvärld där magi och myter är lika självklara som en lakritspipa i närheten av Mäki. Och då soundtracket är komponerat av mestadels stråkinstrument får vi den där härliga äventyrskänslan som, givet resten av spelet, påminner om Sagan om Ringen, The Hobbit och även lite World of klassiskt Warcraft.

Outward
Vandra, äta, stabba, mäta, svinga spö, dö. Så kan man enklast beskriva det här.

Avslutningsvis då. Outward är inte för alla. Det är inget spel som är en passande ingång för dig som velat slå dig in på rollspelens bana och det är inte ett spel för dig med dåligt (eller kort) tålamod. Det är spelet för dig som är hängiven traditionella rollspel och som kan tugga dig igenom en potentiellt timtalslång inlärningströskel. Det är långt ifrån perfekt och det finns en del att klaga på (som i alla fall jag känner verkar mer till spelets nackdel än fördel). Men sett till vad det är, tror jag definitivt att rätt person har mycket att hämta här.

07 Gamereactor Sverige
7 / 10
+
Klassiskt rollspel, ordagranna svar i dialog, charmig grafik, passande soundtrack, stabilt
-
Vissa medelmåttiga röstskådespelare, hög inlärningströskel, ingen som helst navigeringshjälp utöver kompassen, tålamodsprövande
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Relaterade texter

6
OutwardScore

Outward

RECENSION. Skrivet av Andreas Blom

Nine Dots Studios Outward är på samma gång som det är ett skinande exempel på genrens rötter, också brutalt utmanande och ett spel som kommer dela fanskaran i två läger. Och dessa utan mellanläge.

1
GRTV klämmer en smula på Outward

GRTV klämmer en smula på Outward

NYHET. Skrivet av Petter Hegevall

Du vet hur det fungerar vid det här laget. Varje dag klockan 16:00 drar vi igång något som vi valt att döpa till Gamereactor Live där skribenter från hela vårt 14 länder...



Loading next content