Svenska
Gamereactor
recensioner
Don't Escape: 4 days in a wasteland

Don't Escape: 4 Days in a Wasteland

Scriptwelders senaste flörtar med retroådran samtidigt som det på ytan ser ut att vara rätt okomplicerat. Jagad av en mardröm som tangerar på gränsen till verklighet har Andreas försökt överleva svärmen som ständigt kommer allt närmare.

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i

Spel vars handling ligger i en värld efter den som vi känner och lever idag, finns det gott om. Och mer eller mindre gemensamt för dessa är fokuset på överlevnad i någon form (vare sig det innebär att bygga upp en ny civilisation eller bara klara sig själv). Just att klara sig själv är något som inte bara är tanken - utan även kravet - i Scriptwelder Studios nyligen lanserade Don't Escape: 4 days in a wasteland.

HQ
Don't Escape: 4 days in a wasteland
Atmosfären och spelets känsla är på topp. Det är stundvis riktigt kusligt.

Spelet börjar med en skakigt suddig bild av ett rum, där den som vi senare får reda på är huvudkaraktären, går fram till en dörr. Den är låst. Prövar fönstret bredvid. Krossar det. Till tonerna av glassplitter som slungas över det murkna golvet skjuter ett grönt moln in genom det urblåsta fönstret och har inom loppet av några sekunder svept in karaktären, som nu förskräckt fäktar för sitt liv. Vi kollapsar och skärmen blir svart. Vi vaknar. Vi har just drömt en mardröm, som när vi kliver ut ur det svajande, knappt stående, tältet, hägrar i fjärran. Vi ser nämligen ett mörkt moln i horisonten och det kommer allt närmare. Men vårt tält är utnött och vi måste vidare. Så vi plockar upp vår ryggsäck och sätter av ut i vildmarken.

Don't Escape: 4 days in a wasteland
Alla som någon gång har spelat Minecraft kommer känna igen sig i spelets inventarium.

Mer än så får vi faktiskt inte reda på. Varför världen har gått under eller huruvida den här mardrömmen är fakta eller fiktion får vi inte reda på i första taget. Allt vi vet är att världen inte är vad den var, att det är 1996 och att vi måste klara oss levande ur det här. Och hur klarar vi oss levande ur det? Jo, genom att peka och klicka till dess att du helt och hållet försvarat dig mot dessa flygande finsmakare. Eller kommit undan?

Detta är en annons:

Upplägget ser ut på följande sätt: hela äventyret utspelar sig i två dimensioner och genom att klicka här och var vandrar du från rum till rum, undersöker saker och plockar upp eller släpper mer eller mindre behövda pinnar och pinaler. Då din bärkapacitet är begränsad kan du inte heller roffa åt dig allt du kliver över, utan måste prioritera. Vilket är spelets stora utmaning. I mitt fall började det med att jag, efter att ha snubblat in i ett hus (som, passande nog, var övergivet av tidigare resident och ännu ej öppet till salu), började spika upp metallnät för fönstren för att hålla den bevingade ohyran på avstånd. Istället för att lägga fokus på rostvraket till bil som stod undanstoppad i en lada bakom. För den hade nämligen ett flak som kunde ta mycket mer än min ryggsäck (eller ben) mäktade med. Och det under en promenad till eller från punkt B istället för flera. Vilket skulle ha inneburit besparing av tid.

Don't Escape: 4 days in a wasteland
Din karaktär bär alltid med sig en anteckningsbok och i denna kladdas händelser ner.

För tid är verkligen av essensen (som man säger) och något som direkt knyter an till spelets suffix-titel. Du har tills solen går ned på dig att förbereda inför natten och, förhoppningsvis, dagen därpå. Varje större handling (som exempelvis att leta igenom bilvrak, bryta ned en vägg i molekyler eller bygga improviserade redskap) tar längre tid och alla är inte lika nödvändiga. Vilket tar oss till min första fundering; varje pussel har (som jag upplevde det) bara en lösning. Rätt tidigt får du möjligheten att dra ut spikar ur ett ruttet växthus. Även fast jag bar både skiftnyckel och hammare kunde jag bara välja hammaren (även om det också går att dra ut spikar med en skiftnyckel i verkligheten, det kräver bara lite mer tid). Detta är lite irriterande då du enkelt kan plocka upp "fel" sak och då spelet också går på tid, slösar denna på att inte komma någon vart (det finns detaljer som inte är användbara alls, alltså). För finner du dig inte utan spenderar alldeles för lång tid med att plocka upp fel tillbehör eller ta för långa promenader; kan du spela in dig i ett hörn. Från vilket det inte finns någon återvändo.

Don't Escape: 4 days in a wasteland
Det känns som det oftast bara är ett verktyg som kan användas för att lösa problemet.
Detta är en annons:

Vad jag menar med det är detta är att du spelar på, för att till sist känna dig nöjd med ditt försvar och väljer att avsluta dagen. Det är om natten som svärmen av de köttätande flygarna kommer. Beroende på hur väl dina defensiva linjer håller kommer du antingen klara dig eller inte. I en dramatisk (och musikaliskt mycket suggestiv tonsatt) sekvens ser jag hur krypen kommer, hur respektive fälla tas upp och hur väl den lyckats. Översättning: hur många den stoppat. Enligt mina mått mätt slank alltid en eller två myggor förbi de postapokalyptiska flugsmällorna och som sen kalasade på mig.

Jag dog alltså och fick starta om - några minuter innan dagen är slut och då majoriteten av fällorna (och valen) redan var gillrade och gjorda. Vill jag då sätta av åt ett annat håll för att försöka hitta en annan lösning så avslutades dagen (då restiden var större än tiden jag har kvar). Samma resultat och omstart. Det blir vad en programmerare skulle referera till som oändlig loop. Under förutsättning att du inte sparar manuellt för varje steg du tar, finns risken att du rätt och slätt får starta ett nytt spel om och om igen. Detta då spelet inte heller, vad jag lagt märke till, har något ordentligt system för autosparning. Oavsett, jag vet att det finns fler spel som är sparsamma med tips och varningar om just detta, men då det också bara verkar finnas ett "rätt" sätt att ta sig igenom det här (och som dessutom är gömt under andra valmöjligheter) ser i alla fall jag det som ett stort minus och något som påverkat betyget en del.

Don't Escape: 4 days in a wasteland
Planering är A och O om du vill komma någon vart i det här spelet.

För utöver dessa två huvudkli finns det mycket gott här. Grafiken är fantastiskt charmig och går i samma härliga spår som Beat Cop och A Bastard's Tale (som jag fortfarande kämpar med och blir mobbad för av en kompis på daglig basis); pixelperfektion när den är som allra fyrkantigast och något som jag tycker man gjort utmärkt. Detsamma gäller musiken. Stråkar och till och med något som låter misstänkt likt en säckpipa skickar ilningar nedför märgen och reser håren på armarna då vi går omkring i detta ödelandskap. Framför allt har man lyckats fånga känslan av att ligga i underläge, att konstant känna sig stressad och utelämnad. Suggestiv, pampig och mitt i krysset är hur man enklast beskriver musiken i Don't Escape: 4 days in the wasteland.
Rent tekniskt har jag inga klagomål alls. Varken buggar eller irritationsmoment (annat än de få gånger man varit för snabb med musen och istället för att klicka på det tilltänkta målet, klickat strax bredvid) har sprungit in i mig och det är bara trevligt. Sen kan man inte heller klaga på spelkontrollerna. Klicka. Punkt.

Don't Escape: 4 days in a wasteland
Historien blir riktigt mörk på sina ställen. Något vi gillar starkt.

Summa summarum är jag väldigt kluven till huruvida Don't Escape: 4 days in the wasteland faktiskt är ett bra - eller ett helt katastrofalt tråkigt, spel. Å ena sidan vaknar den envisa och noggranna personen i mig till. Som lär av sina misstag och som stävar vidare för att se en annan dag (bokstavligt talat). Men samtidigt skriker det korta tålamodet då jag, för femtioelfte gången fått göra om eller starta nytt och vill inget hellre än att stänga av göra något annat. Så därför tror jag såhär: gillar du peka och klicka-lir och inte har något emot att behöva göra om eller tänka till ordentligt, så kommer det här skina. Om du däremot är av uppfattningen att du hellre ser färg torka än tar del av allt av det jag just räknade upp, då finns det nog inte så mycket att hämta. Jag är nog lite i mitten och därav blir det en sjua den här gången.

07 Gamereactor Sverige
7 / 10
+
Atmosfäriskt, charmigt, grafiken, musiken, enkla kontroller. mogen historia.
-
Testar tålamodet, konstiga checkpoints
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Relaterade texter

0
Don't Escape: 4 Days in a WastelandScore

Don't Escape: 4 Days in a Wasteland

RECENSION. Skrivet av Andreas Blom

Scriptwelders senaste flörtar med retroådran samtidigt som det på ytan ser ut att vara rätt okomplicerat. Jagad av en mardröm som tangerar på gränsen till verklighet har Andreas försökt överleva svärmen som ständigt kommer allt närmare.



Loading next content