Det är svårt att sätta fingret på det, men Soul Calibur har alltid varit ett fightingspel som uppskattats av de breda massorna. Kanske beror det på att det är lätt att få saker att hända genom att bara trycka på knapparna eftersom de ju bara finns tre attackknappar och en för att blockera, kanske beror det på det faktum att man här slåss med vapen, eller på det faktum att det alltid funnits välgjorda singleplayerlägen, alternativt på det historiska temat och möjligen inverkar även det milt sagt färgstarka persongalleriet.
Förmodligen är det en kombination av allt detta som lockat folk att spela Soul Calibur, som därmed också fått ett lite oförskyllt rykte kring sig om att vara för lättspelat. Kanske har Bandai Namco själv hörsammat denna kritik, för i Soul Calibur IV och V började man experimentera med olika lösningar för utökat speldjup - och försökte därmed laga något som egentligen inte alls var trasigt.
Den teknik som brukar skilja agnarna från vetet i Soul Calibur-världen är Guard Impact, ett kontringssystem som gör att den spelare som verkligen förstår sig på grunderna enkelt kan straffa sin motståndare sönder och samman. De flesta som spelar på lägre nivå brukar helt enkelt nöja sig med att blockera inkommande skada istället, vilket betyder att man egentligen bara skrapat på ytan när det kommer till att bli en bra spelare.
Varför jag tar upp detta är för att den största spelmässiga nyheten denna gång heter Reversal Edge, vilket är en annan variant på kontringar med ett sten/sax/påse-liknande upplägg som resulterar i flashiga animationer (helt klart ett svar på ultraattackerna i Street Fighter IV och V). Till skillnad från Guard Impact är denna betydligt lättare att utföra, men kan också lättare resultera i bakslag där jag själv blir den som förlorar på att försöka få till specialaren. Spontant känns det som en funktion som ligger mer i linje med Soul Caliburs breda publik, och kanske inte nödvändigtvis är något de bästa spelarna efterfrågat men som kommer göra det mer underhållande för de flesta.
Annars är själva singleplayerdelen något Bandai Namco gärna pratat om i förhandssnacket, och det av två anledningar. Det ena är att Soul Calibur VI, namnet till trots, är något av en reboot för serien som utspelas parallellt med det första Soul Calibur. Jag hör till dem som verkligen älskar fightingspel, men tycker storyn i dessa spel är fullkomligt ointressant. Med det sagt så är det ändå trevligt att återse gänget - med bland annat Maxi, Mitsurugi, Taki och Ivy - i sin krafts dagar igen istället för de åldrade förmågorna i senare delar. De som verkligen gillade Soul Calibur när det begav sig kan på sätt och vis se detta som en alternativ uppföljare till det spelet istället för Soul Calibur II.
Den andra anledningen till att Bandai Namco varit så stolta över vad de har att erbjuda är kvantiteten. För storyläget är hyfsat väl utbyggt med en grundstory, där du sedan kan välja att spela alla karaktärerna för att få se vad de hade för sig under perioden då det första Soul Calibur utspelades. Men det är inte det enda singleplayerläget, utan här hittar vi även Libra of Soul som är riktigt genomarbetat.
Här får vi skapa en egen kämpe med spelets hyggligt avancerade verktyg för ändamålet. Vare sig du vill skapa en jättelik barbar komplett med hockeyfrilla, en slentrianmässigt kurvig kvinnlig skräckfilmszombie eller en arketypisk kung fu-mästare av munksnitt - så går det galant att få strykpåsen precis som du vill ha den, och sedan får du ta din fighter på äventyr. Visst märks det att Soul Calibur inte har samma budget och status hos Bandai Namco längre och så gott som all story presenteras via högläsning och tecknade stillbilder istället för riktiga mellansekvenser. Det känns lite sparsmakat jämfört med i synnerhet Mortal Kombat och Mortal Kombat X som satt en ny ribba för singleplayer i fightingspel, och storyn är fortfarande inte något som ens nästan är intressant.
Trots det spelar jag ändå glatt vidare för att sakta men säkert få levla upp min karaktär, lära mig mer om de spelmässiga finesserna i Soul Calibur VI samt tar del av strider som kastar om konceptet lite. De som kan sin Soul Calibur vet såklart att det här med att dänga flera Lizard Mans, slåss förgiftad, fightas i hård vind och liknande inte är något unikt för denna del i serien men det används betydligt smartare här och äventyret erbjuder faktiskt en hel del variation och en del lättare rollspelsinslag som skänker speldjup. Det mest uppenbara är om du vill vara god eller ond, men du kan också utrusta dig olika inför fighterna och buffa upp dig extra med föremål inför särskilt krävande kamper.
Om spelet är värt att köpa bara för att köra singleplayer, ska jag låta vara osagt. Jag hade personligen inte gjort det, men om du verkligen älskar fighting och inte har folk att spela med lokalt eller vill spela online, så är detta klart bättre ersättning än vad alla andra fightingspel utom i princip Mortal Kombat har att erbjuda. För mig är det ändå i slutändan så att fighting är något man spelar mot mänskligt motstånd.
Orsaken är enkel, mot datorkontrollerat motstånd blir fightingen väldigt teknisk. Det handlar mer om att få in ett slag och sedan köra en bra combo som tar mycket liv. Mot människor är det inte så enkelt. Får att kunna inleda en combo, måste du överhuvudtaget få in en träff. Det kan vara lättare sagt än gjort mot polare som kan din spelstil utan och innan. Ta Street Fighter II där jag spelandes Guile dänger nio av tio personer jag möter, men spelar jag mot mina vänner kommer jag ingenstans. De vet hur jag lägger upp matcherna och kontrar ihjäl mig.
I Soul Calibur VI handlar det hela tiden om att variera sina combos, försöka lura motståndaren att riva av en Reversal Edge och exploatera misstaget samt snabbt avbryta sina attacker för att göra något helt annat än det ursprungligen verkade som att jag skulle göra. Mind games, om du så vill. Detta är såklart inget unikt för Soul Calibur-serien, men i ett spel som är så lättspelat att alla kommer kunna erbjuda något slags motstånd efter bara en kvarts fighting, blir detta extra viktigt.
Även nybörjaren kan snabbt börja finta och försöka överlista sin motståndare för att sedan snabbt göra en effektiv tre-combo med en och samma knapp. Spelkontrollen, som i grunden är oförändrad sedan det första Soul Calibur släpptes till Dreamcast, är fortfarande helt otroligt bra och gör att det hela tiden känns som att jag har total kontroll över min kämpe (som oftast är Maxi). Visst har en del grejer flyttats runt och timingen är inte likadan, men jag känner snabbt igen mig och kan ha roligt med striderna.
Det höga tempot gör dessutom att man verkligen kan överrumpla sin motståndare. Genom att ligga på med smidiga attacker och försöka slå upp motståndaren i luften för en bra air-juggle (eller ännu hellre över kanten på banorna för en omedelbar död) har man också möjlighet att få ett psykologiskt övertag. Dessutom tycker jag att de tre dimensionerna används bättre här än i de flesta andra spel i genren, något som delvis beror på det faktum att man slåss med stora närstridsvapen. En tung attack där man hugger med ett bredsvärd ovanför huvudet kan galant undvikas genom att kliva i djupled och inleda en grym combo. Det känns helt enkelt mer naturligt och intuitivt att cirkulera sin motståndare för att försöka slå till från oväntat håll.
Kort sagt känns Soul Calibur VI väldigt bra att spela och det har riktigt mycket innehåll samt är en återgång till den era då serien allmänt upplevs ha varit som bäst. Under perioden då de båda första Soul Calibur-spelen släpptes, var det något av en måttstock för grafik inom genren. Sedan dess har Japan kommit på efterkälken gentemot väst när det kommer till grafik, och fightinggenren hör inte på långa vägar längre till de snyggaste spelen.
Men även med detta sagt är Soul Calibur VI tämligen primitivt rent grafiskt. Inte ens till PC känns det sådär övermåttans imponerande och jag skulle absolut säga att Injustice 2 är ett betydligt snyggare spel (även Mortal Kombat X ser bättre ut). Jag hade inte väntat mig något grafiskt fyrverkeri, men mer än såhär trodde jag trots allt på. Däremot låter spelet som vi är vana vid från tidigare delar, där vi snackar bombastiska toner som gör sitt jobb och förmedlar den episka känslan Bandai Namco strävat efter.
Soul Calibur VI är det bästa spelet i serien sedan del två. Det är rappt, intuitivt och mycket njutbart. Dessutom är Geralt of Rivia bästa gästfiguren sedan Link slogs i just Soul Calibur II. Jag vill säga bättre sent än aldrig och glädjas åt att Bandai Namco återigen hittat formen. Samtidigt inser jag att det kan vara försent. Har Soul Calibur nog mycket fans idag för att återigen bli en av giganterna inom genren eller har de skrämts bort under de senaste tio åren? Det återstår att se, men har du aldrig spelat Soul Calibur förr är del VI ett ypperligt tillfälle att doppa tårna i denna legendariska fightingserie och för äldre fans känns det som ett enda stort "välkommen tillbaka".