Svenska
Gamereactor
recensioner
Perfect Dark Zero

Perfect Dark Zero

Microsoft har hypat det som Halos efterföljare och Xbox 360:s flaggskepp. Håller det måttet? Nope, säger David som smygstartat sågen

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Det såg oroväckande blekt ut på MTV i maj och imponerade inte direkt på E3, när vi var på besök hos Rare eller på Tokyo Game Show. Nu är i alla fall Perfect Dark Zero här och år av spekulationer och rykten kan äntligen ta slut. Är det bra? Nej. Tyvärr. Att Joannas Xbox 360-debut skulle vara mer evolution än revolution har Rare visserligen sagt, men jag hade ändå förväntat mig betydligt mer än så här.

Lika bra att bita i det sura äpplet direkt. För det första är fiendens artificiella intelligens som hämtad ur den fem år gamla föregångaren till Nintendo 64, med det tveksamma tillägget att alla fiender verkar lida av någon form av bokstavsdiagnos. När det drar ihop sig till strid springer de antingen rakt mot dig eller sick-sackar hysteriskt åt sidorna. Det här var ett problem som redan gamla goda Golden Eye led av och att Rare inte lyckats utveckla bättre fienderutiner under alla dessa år av arbete är skamligt.

Det finns inget som helst logiskt, taktiskt eller mänskligt i fiendernas sätt att agera, deras enda mål är att springa omkring som ystra illrar för att du inte ska kunna träffa dem samtidigt som de själva avlossar salva efter salva vilka mirakulöst nog alltid träffar dig oavsett om du står två meter framför dem eller hukar under en tät buske femtio meter bort. Ett skönt exempel var krypskytten som efter varje avlossat skott sprang fem meter åt vänster och väntade där i några sekunder, helt utan synbar anledning. Sedan sprang han tillbaks till sin position, avlossade ett nytt skott och upprepade hela proceduren igen. Fascinerad betraktade jag denna uppvisning i icke-intelligens innan jag tröttnade och satte en kula i pannan på honom med min P9P. Då kom nästa surprise. Trots en klockren träff i pannan stod killen pall och fortsatte till synes oberörd med sitt "skjuta, springa vänster, springa tillbaks"-schema. Inte förrän det tredje skottet i huvudet gav han upp och singlade han ner i en rag doll-hög. Inte nog med att fienderna är dumma som tåget, de tål lika mycket stryk som ett medelmåttigt ånglok också. Allt medan de oförtrutet springer omkring som virriga hönor och prickar dig med kuslig precision.

För att kompensera vakternas totala brist på hjärnaktivitet har Rare slängt in tjogvis av dem vid varje upptänkligt tillfälle. Istället för skottväxling med fyra smarta fiender får du femton stendumma. I kombination med att miljöerna inte bjuder på någon särskild inspiration, det roligaste som går att få tag i är lite explosiva tunnor då och då, reducerar den artificiella (o)intelligensen varje eldstrid till ett tröttsamt knapptryckande utan finess.

Detta är en annons:

Smygarelementen är sparsamt förekommande och med tanke på hur klumpigt de är genomförda är det bara tur. Fiendens totala brist på vett skrattar varje försök till smygande rakt i ansiktet. Du kan springa precis bakom en vakt på ljudligt knarrande träplank utan att han märker ett piss. Råkar du dock avlossa ett skott i närheten av samma vakt vänder han sig om på bråkdelen av en sekund och avlossar ett av de där patenterade iller-skotten, rakt i nyllet på dig. Även om du råkar befinna dig tjugo meter bort under gran och det snöar. Datorns taffliga sätt att agera förtar all form av illusion av att du faktiskt strider mot vältränade soldater, det är så generiskt och konstgjort och tråkigt att jag bara sitter och gapar i förundran.

Problem nummer två är bandesignen. Precis som fiendernas sätt att agera luktar bandesignen formatbyte lång väg. Det finns inget i miljöernas upplägg eller uppdragens struktur som skvallrar om att det här är nästa generation, tvärtom. Själv fick jag deja vu-känsla ett antal gånger när det gällde att eskortera forskare eller skjuta sönder säkerhetskameror. Glöm alternativa tillvägagångssätt, här gäller det att utföra orderna till punkt och pricka utan att improvisera eller tänka kreativt på något sätt.

Visst blir uppdragen lite mer utvecklade och spännande ju högre svårighetsgraden sätts, men det i sin tur är en spelmekanik som redan Golden Eye hade och som fungerade exakt likadant i första Perfect Dark. Ta bort allt grafiskt lull-lull och sänk bilduppdateringen och banorna hade kunnat vara hämtat från någon av de båda titlarna. Banlayouten är rörig och ologisk och bestraffar varje fel vägval med alarm och vakter på det mest obönhörliga sätt. De blå pilarna (som dyker upp på marken då spelet tycker att man hängt runt för länge på samma ställe) blir ett måste att navigera efter, då det inte finns någon form av karta, kompass, radar eller ens väderpinne att tillgå. Samtidigt som jag är tacksam varje gång de materialiserar sig på golvet känns de blå pilarna som ett sömnigt försök att ursäkta den dåliga designen.

För att spä ytterligare lök på laxen excellerar flera av banorna i det gamla tricket "sätt en vakt bakom varje hörn i varje rum", som bara väntar på att få sätta några kulor i ryggen på Joanna. Spelar ingen roll att larmet precis gick och halva nordkoreanska armén kom invällande genom just den dörren, när du kommer in i rummet står han ändå där i hörnet och lurpassar. Okej om det händer några enstaka gånger (det skulle ju faktiskt kunna vara så att just den vakten begåvats med ovanligt mycket intelligens och har lagt ett bakhåll), men när det upprepas rum på rum på rum på rum på rum, blir det ett förutsägbart och billigt trick som bara får mig sur och irriterad.

Detta är en annons:

Problem nummer tre är designen. Rare har alltid haft kunniga grafiker och värdelösa designers. Förutom Golden Eye, där filmlicensen tack och lov satte mycket strikta ramar, har deras spel alltid präglats av en sällsynt dålig smak i både färgval som karaktärsdesign (Jet Force Gemini...). De tidiga ryktena kring Perfect Dark Zero talade om en vuxnare och sobrare stil än föregångarens kräkgröna labb, illorangea uniformer och fjantiga utomjordingar. De ryktena var dock osanna, Rare har fullkomligen överträffat sig själva denna gång. Vi kan börja med Joanna.

Fröken Dark ser ju så cool ut på spelomslaget. Joanna Dark i spelet är en helt annan femma. Hennes stylist måste skjutas. Omedelbart, med nackskott. Inte för att jag är modefascist, men när hon äntrar de snöklädda kinesiska bergen iförd fjortistopp, midjekort pälsjacka och liten, liten ryggsäck kan jag bara inte ta det på allvar längre. Det går helt enkelt inte. Hennes nemesis: Mai Hem, balanserar även hon på den ofrivilliga komikens djupa brant med en kreation som får Natalie Portmans utstyrsel i andra halvan av Klonerna Anfaller att se smakfull ut. Och då har jag ändå inte nämnt den lille kinesgubben med slangar i huvudet eller de två red neck-prisjägarna i kompletta cowboyutstyrslar. Karaktärsgalleriet pendlar mellan det seriösa och det överdrivet löjliga, som om Rare inte kunde bestämma sig om de ville göra ett humoristiskt eller seriöst spel. Det blir en udda krasch mellan de verklighetstrogna (om än smaklöst färgsatta) miljöerna och karaktärerna som ser ut att vara hämtade ur Timesplitters.

Dialogen är späckad av tråkiga one-liners ("Didn't you know that smoking kills?" ...SMOCK!) även om den framförs av hyfsat engagerade röstskådespelare. Stör mig dock på att Joannas sköna brittiska dialekt bytts ut mot en ful och tråkig amerikanska. Handlingen i övrigt hindrade mig från att somna men inte så mycket mer. Allt känns väldigt stereotypt och tråkigt, precis som alla huvudkaraktärerna känns stereotypa och tråkiga. Den är inte ens särskilt snyggt berättad utan styckas upp i taffligt regisserade mellansekvenser och samtal där du briefas mellan uppdragen.

Efter all hård kritik måste jag dock säga att spelkontrollen fungerar bra. Systemet med fyra vapenfack, där pistoler tar upp ett fack, maskingevär två och så vidare är fiffig och logisk och tvingar dig ständigt att omvärdera din arsenal. Likaså var det ett riktigt snilledrag av Rare att placera zoomen på den vänstra analoga avtryckaren då det går att reglera zoomfaktor beroende på hur långt du trycker in den. Smidigt och skönt gjort.

I övrigt är det en välfungerande standardspelkontroll, typisk för genren, som gäller med några nya element. Cover-funktionen (tryck på A och ta skydd bakom saker i tredjeperson, ungefär som i Namcos Kill Switch) må vara ett nobelt försök till nytänkande, men i praktiken är den rätt värdelös. Dels är det klurigt att veta var och när den fungerar -du måste befinna dig på precis rätt avstånd från väggen eller lådan du ska ta skydd bakom- dels vänder Joanna sig inte alltid om på det sätt spelaren förväntar sig. Flera gånger har jag siktat in mig på en fiende och förnöjd tryckt in höger avryckare, bara för att se hur fröken Dark mycket elegant vänt sig om åt andra hållet och avlossat ett helt magasin rakt in i sidan på pelaren hon tagit skydd bakom. När den väl fungerar är den kul och elegant, men dess användningsområde är begränsat. Typ om dina motståndare står stilla på en avsats och skjuter mot dig. Den fungerar definitivt inte i stridens hetta med femton skjutglada fiender runt omkring dig, då du låses fast i en position och därmed blir ett tacksamt byte för de snabbspringande vakterna. I så fall var sidstegsfunktionen i Golden Eye och Perfect Dark (R-knappen plus C-vänster eller höger) en både mer realistisk och användbar kontrollösning. Rullningsrörelsen fungerar helt okej även jag i ärlighetens namn inte använder den särskilt mycket.

Vapnen är 23 stycken är till antalet, alla med sekundära och ibland tertiära funktioner. De är snyggt återgivna allihopa och har en skön tyngd i handen. De sekundära funktionerna handlar om allt från att projicera ett hologram av sig själv till att skjuta genom väggar. Vill man vara tråkig kan man säga att det första Perfect Dark faktiskt erbjöd mer än 40 vapen och flera av dem roligare är också hämtade direkt därifrån. Jag är tråkig så jag säger det. Förutom vapen har Joanna tillgång till lite praktiska prylar som hjälper henne dyrka lås eller hacka datorer. Detta sker med små minispel, passa in ringar i varandra eller dra den analoga spaken i cirklar. Helt i sin ordning, utan att varken upphetsa eller uppröra.

Så kommer vi då till grafiken. "Men den måste väl ändå vara riktigt mäktig", tänker du säkert. Jo visst, här märks det att Rare har kunnat slänga runt polygoner, ljus och mapping-tekniker så det står härliga till. Några av miljöerna är imponerande stora och alla är välmodellerade och ljussatta in i minsta detalj. Det finns flera snygga detaljer, till exempel Joannas skugga som trovärdigt reagerar på laddningsanimationer och ljuskällor, liksom fartblurret när du vänder dig om för snabbt eller alla extremblanka ytor. Apropå det blänker allt i hela spelet väldigt mycket. Okej att fuktig asfalt och metall blänker, men när trä, snö och jord också blänker som bara den ser det lite udda ut. Även om det är väldigt tekniskt välgjort. Eld- och explosionseffekter är matig och fina, även om de i ärlighetens namn inte slår de i Resident Evil 4. Fienderna rör sig hyfsat realistiskt och dör schysst med bara smärre clipping-problem och fysikmotorn puttrar på fint. Allt som allt är Perfect Dark Zero, tekniskt sett, väldigt välgjort, men med tanke på hur mycket kraft Xbox 360 ändå har under huven hade jag vänntat mig ännu mer.

Ljudet fyller sin funktion utan att imponera speciellt. Vakterna har en förkärlek för att snacka under striderna och kommentera huruvida Joanna laddar om eller är träffad. De tycker också om att skrika ut vilken kroppsdel de blivit träffade i. Ljudmixningen är dock lite skum, miljöljuden fadar in och ut i abrupta steg och ibland tajmas inte händelse och ljudeffekt helt korrekt. Det senare uppträder dock nästan enbart i mellansekvenserna. Musiken är skönt retrohetsig ibland, men oftast mest mjukporrsunkig. Synd faktiskt, originalet hade en samling riktigt schyssta melodier.

Nu är det ju dock så att delad glädje är dubbel glädje och co-op-läget är Perfect Dark Zeros starkaste kort. Det går att spela med såväl delad skärm som link-kabel och Xbox Live vilket öppnar stora möjligheter för den sammarbetstörstige. En del banor har speciellt designats med co-op i åtanke och placerar spelare ett och två på olika rutter genom banan där det gäller att täcka och undsätta varandra efter bästa förmåga. Det gäller som sagt inte alla uppdrag, men i sina bästa stunder lyfter spelet betänkligt. Med en trogen vapendragare vid sidan glömmer jag för ett ögonblick bort att vakterna beter sig som parningssjuka illrar och att banorna är virrigt uppbyggda. Visst påminns jag snart om det av ännu en fiende som skjuter mig i bakhuvudet från sin position i hörnet, men ändå.

Multiplayerdelen är även den stabilt genomförd. Valmöjligheterna är hyfsat många med "Kill Count" och "Capture the Flag" som de mest grundläggande. Utöver det erbjuds det Counter Strike-inspirerade "Dark Ops" med ett antal olika spelsätt. Både botar, regler och vapen går att utforma och anpassa efter behag. Lite frågetecken dock för det förhållandevis låga antalet banor. Själv har jag inte blivit så överdrivet fångad av flerspelarläget, Perfect Dark Zero gör det visserligen kompetent men det är egentligen inget som inte setts förut.

Bakom den skinande blanka fasaden finner vi ett gammalmodigt spelupplägg och en urusel artificiell intelligens. Rare har inte hängt med i den utveckling som skett i genren de sista fem åren och står fortfarande och stampar på samma plats, även om kläderna är nya. Istället för att använda all nyvunnen hårdvarukraft till att utveckla och förnya konceptet har man nöjt sig med att smälla på med massa grafiska effekter.

Perfect Dark Zero saknar också det överflöd av detaljer och extrasaker som utmärkte föregångaren. Det känns helt enkelt inte genomarbetat. Det som räddar Joanna från betyget underkänt är det trots allt co-op-läget, den stabila Live-delen och en del sköna vapen. Det räddar dock inte Perfect Dark Zero från att vara en stor besvikelse, eller mig från att sjunga: "It's been hurting all the way with you Joanna..."

Perfect Dark ZeroPerfect Dark ZeroPerfect Dark ZeroPerfect Dark Zero
05 Gamereactor Sverige
5 / 10
+
Sköna vapen, välgjort co-op-läge, läcker ljussättning
-
Usel artificiell intelligens, ologisk och dålig bandesign, larvig story
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Medlemsrecensioner

  • Tjock-TV
    Det finns bara ett ord för detta spel och det är som betygsystemet följer: Hemskt. Den 5:e Augusti 2009 gick jag hem från den lokala spelbutiken,... 2/10
  • gefter
    Efter en lång väntan så är hon tillbaka, spelbruden som tog Nintendo 64 generationen med storm, men denna gång med ett extremt mycket hetare... 7/10
  • Mathemoto
    Det tog sex år tillsammans med ett par formatbyten och en strikt deadline för Perfect Dark Zero att se dagens ljus. Spelet som var tänkt att ge... 8/10
  • PlayIt
    Titel: Perfect Dark Zero Format: Xbox 360 Utgivare: Rare Genre: Action OK, jag kan börja med att säga att det här var det första Xbox 360 spelet... 6/10
  • Crille_C
    Ett spel som jag långt innan Xbox 360 premiären hade stora förväntningar på. Inte för att jag spelat det fösta Perfect Dark men... 6/10
  • Marfy
    Joanna Dark debuterar på Xbox 360 och lever inte fullt upp till förväntningarna, men gör bra ifrån sig i alla fall. Många hade skyhöga... 7/10
  • linkinpark933
    Det finns inget som helst logiskt, taktiskt eller mänskligt i fiendernas sätt att agera, deras enda mål är att springa omkring som ystra illrar... 7/10

Relaterade texter

Perfect Dark ZeroScore

Perfect Dark Zero

RECENSION. Skrivet av David Fukamachi Regnfors

Microsoft har hypat det som Halos efterföljare och Xbox 360:s flaggskepp. Håller det måttet? Nope, säger David som smygstartat sågen



Loading next content