Svenska
Gamereactor
recensioner
Dragonshard

Dragonshard

Med en blandning av strategi och actionrollspel, format av Dungeons & Dragons regler, blir Dragonshard en frisk fläkt i en annars stel genre

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i

Det är nog få som kommer ihåg realtidsstrategispelet Battle Realms. Trots sitt ganska lyckade försök att skilja sig från mängden så nådde Liquid Entertainments spel inte riktigt hela vägen fram. Dragonshard är ungefär i linje med Battle Realms när det gäller försök till nyskapande och nisch, fast denna gång så har man siktat rätt. Som första realtidsstrategispel är Dragonshard baserat på Dungeons & Dragons regler även om detta pålägg inte direkt märks tydligt. Monster och platser känns visserligen bekanta för vana papper-och-penna-rollspelare men det är något annat som skapar den friska fläkt som attraherar mina spelinstinkter.

HQ

Enklast kan Dragonshard beskrivas som en korsning mellan Dungeon Siege och Warcraft 3. En karta består av två avdelningar; en underjordisk och en ovan jord. Den underjordiska spelas som ett actionrollspel och den ovan jord spelas mer eller mindre som ett vanligt strategispel i realtid. I underjorden tar man sig fram genom grottor och förlorade städer för att lösa uppdrag eller söka rätt på guld och artefakter. Men det är ovan jord som den större delen av Dragonshard spelas, med allt vad realtidsstrategielementen innebär. Basbyggande, resurssamling och naturligtvis uppförandet av sin armé, vars plikt det är att både försvara nämnda bas och förstöra motståndarens.

Det som skiljer strategielementen i Dragonshard från konkurrenterna är begränsningen i antalet byggnader du kan uppföra. Varje bas har endast ett fåtal platser att bygga på och dessa styr även hur många trupper du kan skramla ihop. På samma sätt som i Battle Realms blir det alltså en kamp mellan kvalificerade gissningar. Om jag nu uppför denna byggnad för att kunna konstruera dessa enheter, hur kommer det att gå i förlängningen? I slutändan handlar det om vilka enheter som passar ens spelande bäst och det finns en del kända sådana att välja mellan. Med allt från krigsgolemar till magiker, vars attack- och försvarsförmågor är unika för varje trupptyp, gäller det att forcera sina motståndares tillhåll. Och eftersom man inte kan få tillgång till alla enhetstyper på samma gång på grund av basernas begränsade byggnadsmöjligheter så innebär det att man snabbt måste hitta det som fungerar bäst. Detta spelsätt är till största del positivt även om det också blir en källa till frustration.

Som i andra realtidsstrategispel så har Dragonshard ett knippe resurser som lägger grunden för vad du kan och inte kan göra. Guld, dragonshards och erfarenhetspoäng representerar hårdvalutan som allting kretsar kring. Men resurserna är ofta ganska knappa. Jag skulle vilja säga att det är här som slug strategi kommer in i bilden men tyvärr blir det oftast en fråga om att veta vad som händer och när det händer. Om jag upptäcker att jag får ont om guld i mitten av en bana så laddar jag om och väljer en ny strategi. Det händer tyvärr ofta att man helt går i stå för att man byggde för många byggnader i början eller inte uppgraderade sina enheter tillräckligt. Det borde inte kunna hända i ett modernt strategispel.

Växlingen mellan realtidsstrategi och actionrollspel görs riktigt bra och fungerar som en katalysator för spelet som helhet. Man blir aldrig uttråkad utan man är hela tiden inbegripen i något och det får mig att med enkelhet bortse från smärre irritationsmoment gällande spelkontrollen och truppers brist på intelligens. Det kan dock inte få bort känslan av ett åldrat spelsystem helt men kanske är det Dungeons & Dragons-reglerna som gör det mindre flexibelt. När det gäller truppernas beteende så skulle jag vilja ha haft möjligheten att ställa in fler fasta beteendemönster som man kan göra i Dungeon Siege. Detta för att undvika att de inte bara springer rakt på närmaste fiende utan att tänka på riskerna, vilket nu är fallet.

Detta är en annons:

Även på flerspelarfronten skiljer sig Dragonshard från konkurrenterna. Spelet har många olika lägen som innehåller olika vinstkrav. Samtliga fungerar utmärkt med rollspelsstrategiupplägget som är Dragonshards starka sida och kräver ett annat tänk än man är van vid. Det gäller hela tiden att spela sina kort rätt och inte göra dumdristiga utfall, och det behöver inte vara kört för att man håller på att få sin bas förstörd. Flera av flerspelarbanorna har flera olika mål för vinst, en är att krossa sin motståndare men man vinner även om man till exempel kontrollerar en viss plats tillräckligt länge.

Dragonshard är ett bra spel som trots sin ganska trista handling (som visserligen nog kommer att uppskattas av insatta penna-och-papper-rollspelare) ändå drar mig till sig. Banornas miljöer är väldigt varierande och blandningen av två favoritgenrer bjuder på en spelupplevelse befriad från träliga upprepningar. Men jag tror trots allt att med några månaders ytterligare utveckling så hade Liquid Entertainment kunnat åstadkomma något ännu bättre. Men Dragonshard andas nytänkande och det är definitivt något att välkomna i strategigenren.

DragonshardDragonshardDragonshardDragonshard
07 Gamereactor Sverige
7 / 10
+
Varierande miljöer, unik och omväxlande spelupplevelse
-
Bristande gränssnitt, instabil skärmuppdatering
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Relaterade texter

0
DragonshardScore

Dragonshard

RECENSION. Skrivet av Lars Jensen

Med en blandning av strategi och actionrollspel, format av Dungeons & Dragons regler, blir Dragonshard en frisk fläkt i en annars stel genre



Loading next content