Svenska
Gamereactor
recensioner
Necropolis

Necropolis

Indievärldens svar på Dark Souls har slutligen släppts. Aldin har dött och dött och... dött igen. Och nu ser han ut som Sveriges kändaste kriminolog.

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Picasso möter Dark Souls. Det är den mest komprimerande beskrivningen av Necropolis som jag kan komma på. Jag inbillar mig att den spanske donjuanen mirakulöst vaknat till liv och bestämt sig av en jävligt oklar anledning att hälsa på hemma hos From Software. Väl där närvarade han vid ett gäng spelutvecklingskurser där handledaren var ingen mindre än spelvärldens favoritsadist Miyazaki. Med ett gäng kurspoäng i ryggsäcken, åkte Picasso tillbaka hem till sin ateljé där han efter mycket möda kodade samman Necropolis. Det är åtminstone historien som jag själv intalat mig har hänt. Den stora frågan i allt detta är: Resultatet, är det något att ha?

Det första som mötte mig när jag startade Necropolis var den bastunga och disharmoniska rösten. På ett märkligt språk (gissningsvis en variant av norrländska), spottade rösten ur sig ord som var fullkomligt förvirrande (japp, definitivt norrländska). Han nämnde något om några böcker, något namn och något mål. Impulsen av att rycka på axlarna och klicka bort eländet smög sig hastigt fram. Plötsligt hamnade jag i ett grågrönt rum med ett svärd i ena handen och en sköld i den andra. Bortsett från ett simpelt kontrollschema som presenteras i sin helhet direkt vid inledningen, har utvecklaren Harebrained Studios valt att helt skippa i att hålla mig i handen. Där och då kändes det befriande att slippa genomlida en långtråkig tutorial men efter endast en ynka timme spelad kände jag att studion valt att gå lite väl för långt gällande bristen på vägledning.

Necropolis
Ett simpelt kontrollschema. Det är allt du får. Hur resten av spelet fungerar... ja, det får du lista ut helt på egen hand. På gott och ont (mest ont, tycker jag).

Efter att ha fått ett gäng miniuppdrag av rösten, började min resa på allvar. Äventyret tog mig från en grågrön sal till ett annan grågrön sal. Sedan fortsatte min högst iterativa odyssé till en annan grågrön hall som i sin tur ledde mig till ännu en ny grågrön sal. Dessa grågröna salar och hallar är infekterade av en samling skräckinjagande monster (borde nämna här att jag är vansinnigt lättskrämd av mig) som dyker upp lite på måfå och som är ivriga till att ge mig en enkelbiljett till Hades underjordiska rike. Lyckligtvis har jag alltid ett svärd och en sköld i händerna.

Detta är en annons:

Det är bland annat just striderna som jag tycker påminner mig en gnutta om Dark Souls-serien. Stridsmekaniken är givetvis inte ens i närheten av lika polerad eller väldesignad som den är i From Softwares tortyrsimulator men nog kan man se att Harebrained Studios sneglat både en och två gånger på den numera välkända succéformeln. Svingandet och parerandet känns sirapsegt och kräver trots allt en viss besinning innan handlingarna utförs. Annars är det lätt hänt att den blåa uthållighetsmätaren snabbt töms och då kan man plötsligt stå där som ett fån med den där enkelbiljetten i handen.

När jag skriver enkelbiljett då menar jag verkligen det. Dör du i Necropolis då är du död. Punkt. Därefter måste du börja om allt igen á la old school. Om inte det vore nog finns det heller inga checkpoints, inga kapitel som du kan starta om vid och det finns inga föremål du kan använda för att återuppliva dig själv. Dör du - måste du börja om på ruta noll. Förr i tiden hade jag inga problem med denna approach. Det kändes ganska naturligt på den gamla goda tiden. Men det var då och nu är nu. Idag känner jag att detta faller under kategorin "bortkastad tid". Addera sedan den obarmhärtiga svårighetsgraden som Necropolis fiender bjussar på och du får ett spel som kommer att hjälpa dig på traven till att se lika sleten ut som Leif GW Persson. I rekordfart. Kort sagt: Tål du inte frustrerande svåra spel då är Necropolis inte din kopp av te.

Necropolis
Necropolis svårighetsgrad är hög. Väldigt hög. På gränsen till "du-kommer-att-bli-tunnhårig-väldigt-snabbt"-hög. Och det är alldeles för högt för att jag ska kunna njuta av det fullt ut.

När du dör återställs allt till sin startposition. Du förlorar föremålen du har samlat på dig, du förlorar dina vapen, dina recept... allt. Eller okej, nästan allt. Det finns främst två progressionselement som följer med dig in i nästa spelomgång efter den fruktade döden. Den ena grejen är färdighetspoäng, som du får genom att slutföra uppdrag, och den andra grejen är kodexar (som du får genom att spendera dina färdighetspoäng). Du kan endast aktivera en kodex åt gången och vad dessa kodexar gör varierar stort. En kodex kan till exempel minska din uthållighetsansträngning när du parerar medan en annan kan halvera din fallskada.

Detta är en annons:

Det är åtminstone vad jag tror att de gör. Jag har faktiskt (nästan) ingen aning. Låter det förvirrande? För det är precis så jag känner. Kommer du ihåg att jag nämnde ovan att Harebrained Studios vägrar hålla dig i handen? Här visas det extra tydligt. Alla dessa kodexar förklaras nämligen inte i spelet. Det enda du kan läsa är titeln och en kort beskrivningen. Problemet är att både titeln och beskrivningen är skämt. Nu menar jag inte som i "ett skämt" i negativ bemärkelse utan jag menar att titeln och beskrivningen är riktiga försök till humor. Visst, dessa skämt antyder på ett ungefär vad en viss kodex gör men en tydlig förklaring lyser med sin frånvaro. Detta återfinns även på samtliga föremål. Alla vapen du plockar upp ger en indikation på hur bra det är i form av olika nivåer. Däremot står det ingen statistik som visar hur mycket vapnet gör i skada, vilka specialförmågor det har eller ens om det är ett tung eller lätt föremål. Det enda som du kan läsa på varje föremål är i regel två små textremsor med otroligt krystad humor. Den här ovissheten är extremt irriterande.

Necropolis
Ett exempel på en titel och beskrivning av en kodex kommer här: "Berzerking - Get That Party Started - Is hit. Is other hit. Soon, all hit. Much good.". Vad gör denna kodex? Jo, den ökar attack och försvarsstyrkan. Vet man detta av att läsa ovanstående? Svar nej.

Efter att ha dött ett par hundra gånger och fått starta om spelet lika många gånger, började jag känna mig ganska mätt. Att sitta och nöta indievärldens svar på Dark Souls är inget jag personligen kan klassa som nöje. Det värsta är ändå den procedurellt genererade bandesignen. Varje gång du dör och startar om, genereras det en helt ny värld med helt nya salar och hallar. Problemet är att det snabbt blir olidligt tråkigt. Alla banor är olika iterationer av exakt samma grej. Allt känns så otroligt platt, livlöst och... identiskt. Dessutom är det oerhört lätt att gå vilse i spelvärlden. Du kan visserligen plocka upp kritor som du kan använda för att markera ett kryss på marken, för att veta att du gått förbi en plats, men jag tycker helt ärligt att det inte hjälper ett dugg. Sist men absolut inte minst känns det som att alla rum, alla myriader av korridorer har nästan exakt samma nyans av färgen grågrön. Det känns konstant som om jag befinner mig i en livlös labyrint designat av en numera färgblind Picasso.

Necropolis
Du får tillbaka till ditt liv och uthållighet genom att käka mat, främst köttprodukter (sorry vegetarianer!). Du kan skapa drycker men du kommer inte ha en susning om vad de faktiskt gör förrän du dricker dem. Eller ja, du kan alltid hälsa på din vän Google för att ta reda på grejer, vilket nästan känns som ett krav här. Och det förstör mycket.

Necropolis blir ett betydligt roligare spel om du har förmånen att lira det med en kompis. För co-op existerar här. Spelar du med en vän då försvinner hela dö-och-börja-om-på-nytt-grejen. I och med att din vän kan återuppliva dig, och eftersom det sällan ploppar upp horder av fiender, är chansen att du aldrig dör ganska hög. Detta fick mig att inse en viktig detalj: Necropolis är designat för att spelas med vänner. Lirar du själv är det frustrerande svårt. Lirar du däremot med vänner sänks svårighetsgraden avsevärt. Till en lagom svår nivå, enligt mig. Dessutom är friendly fire på. När du svingar ditt svärd så finns risken att du hugger ihjäl dig vän. Jag skrev precis risk men jag hade lika gärna kunnat skriva chans. Tolka det som du vill.

Bortsett från samarbetsläget tycker jag även om både musiken och ljuddesignen. Musiken gav mig vid flera tillfällen kalla kårar och lätena från alla monster amplifierade detta tiofaldigt. Så fort du går in i en ny sal börjar en ny typ av musik att spelas upp och långt i fjärran och i någon vrå någonstans kan du exempelvis höra fiendernas andning. Det är liksom tjusigt skrämmande.

Necropolis kostar i skrivande stund tre hundringar på Steam. Det är nästan dubbelt så mycket som jag personligen hade velat betala som konsument för det här spelet. Det är helt enkelt för dyrt för det du får. Visst, det är imponerande att se spelet strukturellt processa 3D-världar på löpande band och både musiken samt ljuddesignen är bra men bandesignen är hemsk, svårighetsgraden är frustrerande hög och jag avskyr att famla i ovisshet gällande föremålen. Nej, en kombination av Picasso och Dark Souls blev inte lyckad.

05 Gamereactor Sverige
5 / 10
+
Relativt roligt i co-op, stämningsfull musik, bra ljuddesign
-
Frustrerande svårt, krystad humor, usel bandesign, bristande föremålsinformation, trist design
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Relaterade texter

4
NecropolisScore

Necropolis

RECENSION. Skrivet av Aldin Sadikovic

Indievärldens svar på Dark Souls har slutligen släppts. Aldin har dött och dött och... dött igen. Och nu ser han ut som Sveriges kändaste kriminolog.

7
Necropolis kommer till konsol och försenas

Necropolis kommer till konsol och försenas

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Det vackra actionspelet Necropolis skulle redan ha släppts, men har nu kraftigt försenats av en orsak vi gissar att de flesta av er kommer vara helt okej med - det ska...



Loading next content