Svenska
Gamereactor
recensioner
Forza Motorsport 6

Forza Motorsport 6

Är det bättre än den snåla föregångaren? Redaktionens egen racinggalning har satt tänderna i Microsofts sexa...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Det är naturligtvis ingen mening att försöka skönmåla Forza Motorsport 5 såhär två år senare. Spelet var en besvikelse när det släpptes, en tröttsamt tunn light-produkt och ett resultat av en stressad utvecklingsfas där Microsoft klämde fram ett lanseringsspel med cirka 25% av innehållsmängden från det genombriljanta Forza 4. Turn 10 tillbringade dock ett år med att reparera och expandera Forza 5 till spelet som det borde ha varit när det väl dök upp på butikshyllorna för första gången.

HQ

Det känns på flera sätt som om utvecklarna med snacksalige racingtoken Dan Greenawalt i spetsen varit sugna på revansch med Forza 6. Tillbaka är samtliga spellägen, de 280 bilarna som saknades i föregångaren (totalt innehåller spelet 460 bilmodeller) och så gott som alla banorna vi vant oss vid när det kommer till Microsofts påkostade Gran Turismo-dräpare. Studion har dessutom lyssnat på fansen, stoppat in såväl nattracing som regn i Forza Motorsport 6, nyheter som många har väntat i sex långa år på.

Forza Motorsport 6
Tutorial-biten är mer Bollibompa-hemsk och grundläggande fördummande i Forza Motorsport 6 än någonsin tidigare och att den inte går att stänga av från första laddskärmen och under resten av de första två timmarna är frustrerande idiotisk.
Detta är en annons:

Och ja, regnracing är en het potatis - även fast jag aldrig kommer att begripa varför. Missförstå mig rätt nu, jag klagar absolut inte över att Forza nu även innehåller racing nattetid samt möjligheten att klicka igång regnstormar värre än självaste Gudrun... Men! Som gammal motorsportnörd där merparten av uppväxten tillbringades i en gokart och där stora delar av vuxenåren handlat om rally/banracing i olika former (och med varierade resultat) har jag aldrig varit intresserad av simulering av något annat än perfekta förhållanden.

HQ

När jag kör min LaFerrari på Spa i 145 svettiga varv och jagar mina egna varvtider likt en rabiat rabieshund, då vill inte jag ha vare sig bindgalna Drivatar-motståndare som bökar runt på banan som om det vore Folkrace jag utövade eller regn. Jag vill ha torr asfalt, eftermiddagssol och varma Cup Sport 2-däck som erbjuder mig helt rätt förutsättningar för att plocka den där lömska Rivage-hårnålen så perfekt att självaste Alonso skriker av vildsint avundsjuka.

Jag bryr mig ärligt talat inte i nattracingen och jag lockas inte av möjligheten att kunna drabbas av akut vattenplaning, heller. Med det sagt ska jag såklart inte förstöra det roliga för dig som faktiskt längtat krampaktigt efter att vattenplana din 16 miljoner kronor snordyra P1:a in i betongräcket utanför pit-korridoren på Silverstone. Regneffekten är nämligen bättre genomförd på ett spelmässigt grundläggande plan i det här spelet än i alla simulatorer jag någonsin testat.

Detta är en annons:
Forza Motorsport 6
Mången gamer har ställt grafiken i Forza Motorsport 6 mot den i Forza Horizon 2 och försökt få det till att det förstnämnda skulle vara chanslöst i jämförelse. Just den jämförelsen är lite som att ställa Ace Combat mot Flight Simulator, dock, och säger i princip ingenting förutom att de som resonerar på det sättet är förhållandevis aningslösa. Som simulator är Forza Motorsport 6 vrålläckert utan att tumma på fysikuträkningarna och den hårdvarukraften som krävs för att återspegla verklig banracing.

Ja. Jag räknar in såväl Rfactor 2 som Live for Speed, GTR 2, Race Room, GTR Legends, Grand Prix 4, Grand Prix: Legends, Assetto Corsa, iRacing och Project Cars i den ekvationen. Alla spel som jag njutit av i hundratals timmar, alla fantastiska racingsimulatorer som på rättvist sätt återgett stentuff banracing i några av världens våldsammaste bilar. Ingen av dem har simulerat regnracing så väl som Forza Motorsport 6. Detta tack vare ett antal viktiga aspekter.

Turn 10 har på förhand skrutit sig svettiga över det faktum att Forza 6 innehåller ett system för vattensamlingar (pölar) som inte återfinns i någon annan racingsimulator. Åtminstone med samma exakta detaljrikedom. Studion har varit runt på samtliga av spelets 18 verklighetsbaserade banor, mätt, vandrat, filmat, fotat och studerat hur vattnet beter sig mot asfalten under kraftiga regnskurar. Naturligtvis samlas vattnet på vissa specifika ställen varje gång, i verkligheten, även om hela vägbanan blir blöt. Något som utvecklarna tagit fasta på och återskapat med en direkt fasansfull precision.

HQ

Jag har till exempel, i verkligheten, kört en BMW M3 CSL på Brands Hatch (september 2014) under ostadiga förhållanden med blöt vägbana, och kommer mycket väl ihåg vad min instruktör Ben Collins (The Stig) sade åt mig rörande vattensamlingarna den morgonen. Pölarna i Forza 6 ligger exakt på samma ställen som jag varnades för av Collins där på Brands Hatch korta GP-dragning och detta tillsammans med den bästa däcksimulationen mot vått väglag som jag någonsin upplevt - gör regneffekten till en spelmekanisk triumf.

Forza Motorsport 6
Microsoft lovade oss Porschar i Forza Motorsport 6 men tyvärr lyser de med sin frånvaro.

Nattracingen är inte alls lika gastkramande eftersom vägbanan är torr, däcken greppar endast aningen sämre på grund av att det är svårare att jobba upp arbetstemperatur och eftersom den detaljerade och kristallklara grafiken utan onödiga filter gör det förhållandevis enkelt att se allt som händer framför bilen, även fast man rattar sin Nissan GT-R (R35) runt Laguna Seca klockan 01:30 på natten.

När det gäller bilfysiken i allmänhet och däckuträkningarna i synnerhet är Forza 6 det bästa spelet i serien såhär långt. Tack vare fortsatt samarbete med Pirelli och 360 stycken uträkningar per sekund (uppdelat i fyra då fysiken för varje däck räknas ut separat 90 gånger per sekund) är Forza Motorsport 6 i framkant inom simulatorgenren när det kommer till hur värmen, momentum, gravitation och friktion påverkar gummit under tävlingarnas lopp.

Precis som vanligt är det superviktigt att snabbt begripa grunderna och inte satsa för hårt. Att aldrig tvinga däcken att göra flera saker samtidigt och åka sakta och "smooth" för att kunna åka fort - precis som i verklig racing. Det är absolut ingen konst att hela tiden känna sig fram, känna vilket av däcken och/eller axlarna som har mest grepp mot asfalten och på så sätt gradvis pressa bilen mot apex mer och mer.

För även om Forza, precis som Gran Turismo, fortfarande envisas med urpuckade krockrallykungar som artificiellt motstånd och fortfarande tvingar ned mig i en Golf (!) under de inledande loppen - handlar det för mig alltid om att skala bort det initiala tramset som riktas mot en målgrupp vars bilkunskaper inte sträcker sig utanför ett normaltrist byte från sommardäck till vinterhjul - och kasta ned arslet i en riktig racemaskin. Forza handlar för min del, precis som iRacing och Project Cars, om att leva där på gränsen. Börja långsamt, öka stegvis allt eftersom jag lär mig bilens gränser och sedan försöka nå den där sekunden av odödlighet.

Forza Motorsport 6
Precis som i Gran Turismo 6 upplever vi på Gamereactor att Turn 10 lagt för mycket tid på hopplösa skitbilar som Volvo 850 och BMW i8 istället för att fokusera på mer riktiga racingmaskiner. Tur att det finns 460 olika bilar att välja mellan.

För om jag ska beskriva känslan när jag i verkligheten nått den där magiska gränsen och lyckats stanna där, i en bil - på en bana - så är det (töntigt nog) någon slags känsla av fullkomlig odödlighet som sätter in. Alla som kört en gokart runt en bana och efter mycket om och men lyckats ta en kurva perfekt, träffat apex och lyckats plocka med sig farten ut ur kröken vet hur extremt belönande och beroendeframkallande den kan vara. Och den känslan har Forza som spelserie lyckats fånga med bravur - i omgångar, inte minst i den fjärde och nu sjätte delen.

Med det sagt kommer jag mest troligt aldrig förlåta Turn 10 för att de i Forza Motorsport 6 faktiskt plockat bort världens främsta racingbana; nämligen Mugello i norra Italien. Jag älskar den banan innerligt och körde över 2500 varv på den i Forza Motorsport 4. Att studion istället lagt tid på att inkludera exempelvis Watkins Glen övergår mitt förstånd. Att de pulat in 460 bilar som alla stödjer Forzavista-läget och modellerats med en enorm pricksäkerhet får mig att vilja ha något slags tjurskalligt överseende med Mugello-mobbingen men det svider fortfarande för mycket att jag inte får smeka Correntaio-kurvan med min LaFerrari, trots allt.

Förutom avsaknaden av Mugello finns inte Suzuka med och det är väl kanske ännu märkligare, egentligen. Den japanska asfalten som anses som en av tidernas mest legendariska banor har fått stryka på foten för Yas Marina Circuit i Abu Dhabi vilket torde vara anledning nog för att bestraffa beslutstagaren med 900 raska rapp med styv livrem. Den påhittade Forza-klassikern Maple Valley Raceway finns inte heller med utan har bytts ut mot nya Rio som faktiskt känns lite för... overklig för spelets bästa. Jag hoppas innerligt att framförallt Mugello och Suzuka läggs till i efterhand.

Forza Motorsport 6
Forza Motorsport 6 lider av ett rätt drygt menysystem som inte ens kommer nära smidigheten som återfanns i framförallt Forza Motorsport 4. Tre-fyra extra knapptryck behövs hela tiden för att komma dit man vill i menyerna.

Frånsett nattracingen, regneffekterna och det nya Dare-systemet som lånats från diverse actionspel - och egentligen inte hör hemma i en simulator alls - innehåller Forza Motorsport 6 ett matchmaking-system som även det verkar vara inspirerat av framförallt Halo. I Forza Motorsport 4 (online) hände det ofta att jag tävlade mot spelare som kanske kört fyra varv, totalt, i spelet för att sedan ge sig ut på nätet - något som gjorde själva tävlingsupplägget ganska orättvist.

I Forza Motorsport 6 matchas alla som spelar i ett "Racing Leagues"-upplägg som fungerar bättre än vad jag hade förväntat mig. Onlineuniversumet som Turn 10 byggt upp är dock fortfarande på tok för fullt av oseriösa turbotroll som inte vill annat än ramma samtliga av motståndare från banan vilket jag tror blir en omöjlighet att försöka utesluta/sätta stopp för i den utsträckning som faktiskt krävs. Just därför jagar jag även fortsättningsvis hellre varvtider på egen hand än att stångas med Destruction Derby-gamers... Något som faktiskt gäller de allra flesta simulatorerna jag njutit av de senaste 15 åren.

"Boost Mods" är även det en nyhet som jag inte riktigt tycker hör hemma i en fullfjädrad simulator och något som påminner om en funktion som klämts in bara för att på förhand kunna marknadsföra spelet som "fyllt av nyheter". Det går nu att hoppa på diverse Boosts där loppet delas in i flertalet olika utmaningar som innebär strösslade poängtabeller/prispotter efter avslutat race. Det kan handla om att avklara en viss typ av omkörning eller sladd under själva loppet - något som får Forza Motorsport 6 att kännas lite som Project Gotham Racing och en funktion som jag väljer att ignorera i största möjliga utsträckning.

Forza Motorsport 6
Bilduppdateringen är i skillnad från Project Cars låst till 60 bilder per sekund och den dippar aldrig. Mycket mponerande.

"Drivatars" var en av de mest hypade nyheterna i Forza Motorsport 5 och även om idén var god (och ja, jag gillade dem under mina första timmar med föregångaren) var det en funktion som i slutändan bara irriterade. Att tävla mot datorkontrollerade motståndarbilar vars beteende lärts upp av vänner och ovänner var en fiffig tanke som dessvärre förvandlade offline-loppen i Forza från samlade och seriösa racingtävlingar till rena rama vanvettet.

I Forza Motorsport 6 har Turn 10 skruvat ned aggressiviteten hos Drivatarerna och det finns även en knapp som stänger av motståndarnas möjlighet att kötta sig fram i framförallt första kurvan - men det räcker inte. Kaoset består. Det är för min egen del ingen överdrift när jag kallar Drivatars för värdelösa och något som i allra högsta grad borde ha slopats den här gången. För det spelar verkligen roll hur jag positionerar mig inför de förstas tre kurvorna i varje lopp - de datorstyrda motståndarna uppför sig hur jag än vänder och vrider på det som om vi deltog i ett finskt folkrace och gnuggar mer plåt än vad någon laglig, vettig racingdisciplin någonsin skulle ens fundera på att tillåta. Detta förstör naturligtvis mycket mer än vad det tillför i Forza Motorsport 6 och gör att tävlingarna ibland känns osmakligt arkadaktiga, vilket under flera gånger fått mig att tappa humöret så pass ordentligt att redaktionen utrymts.

HQ

När det kommer till styling- och tuning-möjligheterna är Forza Motorsport 6 det mest omfattande spelet i serien även om det märks att studion lagt tid på trams som Dares och Boost istället för att skapa ännu fler eftermarknadsprylar och möjligheter att i detalj pilla och snickra på såväl exteriören som innanför huven. De lågupplösta biltexturerna består, dessutom, vilket gör att mycket av klisterdekalerna i "liveries"-systemet ser ut som något som rippats från text-TV. Detta är ytterligare en grej som Turn 10 i allra högsta grad borde ha fixat.

Det grafiska, i sin helhet, är dock lika städat som det är polerat och i slutändan mycket imponerande. Forza Motorsport 6 renderas i 1080p och skärmuppdateringshastigheten är låst till 60 bilder per sekund, en siffra som alltså aldrig sjunker så mycket som en enda bildruta. Banorna är läckert återgivna med god detaljrikedom, välgjord texturering, lång sikt och fantastisk ljussättning. Även om skademodelleringen lämnar en del att önska är detta, tillsammans med Project Cars, den snyggaste racingsimulatorn på marknaden.

Forza Motorsport 6
De påhittade stadsbanorna är som vanligt riktigt trista jämfört med verkliga klassiker som Monza och Laguca Seca.

Ljudet är dessutom fantastiskt bra. Turn 10 fortsätter att bräcka konkurrensen med de mest realistiska motorljuden som genren har att erbjuda och det finns en kropp, en värme och botten i ljudet som symaskinsfjöset i Gran Turismo 6, Grid: Autosport och Project Cars inte ens kan jämföra sig med. Att studion envisas med att slå igång episk Ridley Scott-musik varje gång ett lopp startas förbryllar fortfarande men precis som många andra dumheter går detta att stänga av. Inställningsmöjligheterna gällande "field of view" och "kameraskak" som inkluderats i närmaste konkurrenten Project Cars lyser med sin frånvaro i Forza Motorsport 6 vilket jag sörjer. Slithly Mad Studios visade verkligen vägen när de även i konsolupplagorna av sin mustiga racingfest lät oss spelare pilla i så gott som varenda inställning.

Jag har under den gångna veckan spelat Forza Motorsport 6 med handkontroll, med en Thrustmaster TX Ferrari 458 Racing Wheel och en Mad Catz Pro Racing Force Feedback Wheel och naturligtvis är det enbart ratt som gäller när det kommer till racingsimulation. Jag anser att det i stort sett inte går att njuta av titlar av den här typen utan ratt då Forza Motorsport 6 med handkontroll påminner lite om att lira snooker med ett snöre, enligt mig. Utan vettig ratt får man aldrig någon egentlig känsla för hur snabbt det verkligen går, var tyngdpunkten i bilen befinner sig under acceleration och inbromsning eller vad däcken gör under bilen. Nog för att Xbox One-dosans vibrerande triggers innebär någon slags körkänsla är det som sagt ett absolut måste att avnjuta detta med en ratt. Ratten jag föredrar är helt klart Thrustmaster-kringlan som är högkvalitativt robust, tyst och erbjuder en detaljerad känsla proppad med feedback från däcken.

Forza Motorsport 6
Thrustmaster TX är den bästa ratten du kan köpa till din Xbox One och det är ett krav att du nöter dina varv med riktig ratt och pedaler i Forza Motorsport 6. Handkontroll duger inte om du vill ha riktig känsla, som i alla simulatorer.

Forza Motorsport 6 är mycket bra men det är inte briljant och sedan det fjärde spelet känns det för min del lite som att Turn 10 gått bakåt i utvecklingen. Studion fortsätter att fylla sin referensklassade simulator med nonsensaktigt trams som Dares, Boosts och Drivatars istället för att fokusera mer på den renodlade, kompromisslösa simulatorupplevelsen. Detta handlar såklart om att bredda sin marknad, inkludera en större målgrupp och attrahera även de icke-initierade racingdårarna men jag hade velat se mer fokus på oss som plågat Forza-kärror genom hårnålen på Sebring sedan 2005.

Tack vare strålande bilfysik, finpolerad grafik, 460 bilmodeller och perfekt avvägd balans mellan peakeffekt och vridmoment hamnar Forza Motorsport 6-betyget på en svag åtta. På grund av meckigt menysystem, korkade Drivatarer, nonsenspynt som delutmaningar under själva loppen samt ineffektiv matchmaking når det inte upp i samma skyhöga nivåer som den fullständigt fantastiska fyran.

HQ
08 Gamereactor Sverige
8 / 10
+
Strålande bilfysik, underbart ljud, riktigt bra grafik, läcker presentation, massor av innehåll, klockrent onlineläge, 460 bilar
-
Vansinniga AI-motståndare, omständligt menysystem, långa laddningstider
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Relaterade texter

Forza Motorsport 6Score

Forza Motorsport 6

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Är det bättre än den snåla föregångaren? Redaktionens egen racinggalning har satt tänderna i Microsofts sexa...



Loading next content