Svenska
Gamereactor
recensioner
Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo

Resident Evil-seriens pappa är tillbaka med ett av årets mest efterlängtade äventyrsspel och Hegevall är allt annat än imponerad...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

När huvudkaraktären Akito vaknar upp, under den inledande minuten av The Evil Within-studion Tango Gameworks senaste actionäventyr, har han partiell minnesförlust efter en våldsam olycka, och finner sig själv i en situation som ska visa sig lika tråkigt enformig som fri från allt vad atmosfär och framförallt skräckelement heter. Tokyo har under tiden som Akita varit avsvimmad tömts på folk och istället invaderats av elaka demonspöken, gastar och annat oknytt och det blir nu ditt jobb, Akitos jobb, att försöka ta reda på vad som egentligen skett och varför, för att sen kunna ställa allting till rätta igen.

Lyckligtvis är Akito inte helt ensam eftersom hans kropp invaderats av en ande vid namn KK, en slags inneboende skugga som likt Venom mer än gärna diskuterar olika saker med Akito och precis som i The Darkness gör honom långt med kraftfull än en helt vanlig person. Akito innehar förmågan att utföra så kallad karatemagi där han med hjälp av KK kan vifta och snurra på händerna för att på så sätt slunga diverse besvärjelser för att i slutändan kunna bekämpa de spöken som intagit ett ödelagt Tokyo.

Ghostwire Tokyo
Karatemagin blir snabbt enformig och tråkig.

Det märks tydligt, redan från start, att Tango Gameworks med Resident Evil-seriens originalskapare Shinji Mikami som högsta höns, gjort allt de kunnat i produktionen av det här spelet för att en gång för alla verkligen särskilja sig från allt vad Resident Evil heter. Och de har lyckats. I The Evil Within samt i dess uppföljare kunde vi ju alla se tydliga drag och spår av framförallt Resident Evil 4 men i Ghostwire Tokyo finns inte så mcket en bloddroppe av det DNA som Mikami baserade hans ikoniska Capcom-skräcksaga på, och även om jag kanske borde applådera det och beskriva den originalitet som här finns, tänkte jag nog snarare göra motsatsen.

Detta är en annons:

Som spelkritiker hamnar jag här i en lite märklig sits som inte minst präglad av en slags osexig dubbelmoral, som jag i allra högsta grad är plågsamt medveten om. För samtidigt som vi spelrecensenter inte sällan gnäller på dagens spelklimat just för att det i mångt och mycket saknas riktigt originella storproduktioner där namnstarka spelutvecklare verkligen vågar ta ordentliga risker, är jag även den som i exempelvis det här fallet ställer mig mer än lovligt tveksam till hur man verkar ha frångått normer och traditionella manér enbart för att skapa något som känns och ser "unikt" ut. Ghostwire Tokyo lånar förvisso friskt från ett antal andra spel än just Resident Evil men innehåller samtidigt så mycket ointressant mumbo-jumbo att jag haft svårt att koncentrera mig under mina speltimmar.

Ghostwire Tokyo
Detta är inte läskigt. Inte gripande. Inte variationsrikt eller särskilt atmosfäriskt. Tyvärr...

Till att börja med är Akito plågsamt ointressant som karaktär, platt och endimensionell och hans snackiga relation med anden KK fungerar inte alls på det sätt som jag tror att utvecklare hoppats på. Dialogen känns ofta krystad, tonen spretar åt alla möjliga håll, det finns verkligen ingen som helst spänning i vare sig storyn eller berättandet i sig och det är istället oförskämt enkelt att sluta bry sig om Akito, vad som sker med Tokyo eller vad alla invånare tagit vägen. Ett bra exempel är hur man väljer att väva in och fokusera på Akitos syster som är en central del av storyn, men där man via märkliga narrativa beslut och tung, dryg exposition snarare gör relationen syskonen i mellan till något irriterande - än känslosamt och innerligt. Hör misslyckas det här spelet fatalt för egen del och jag känner hur jag blir sömnig bara av att skriva om det.

Jag är ingen större japan-fantast och ser inte heller särskilt stort värde i att Tango Gameworks har lagt stor möda på att inte bara återskapa väl valda delar av staden på ett genuint detaljerat och stilsäkert vis utan även fokuserat massor på att väva in demoner, spöken, gastar och andar i gammal japansk mytologi. Den biten går förlorad på mig, nästan helt, och det slutar för egen del istället på hur tramsiga fienderna oftast är, för egen del. Jag vet att det här spelet utannonserades som "spooky" snarare än genuint skräckläskigt men det känns nästan märkligt hur icke-skrämmande fienderna är, hur menlösa skrämseleffekterna är och hur blajjig själva atmosfären är, här.

Detta är en annons:

Ghostwire Tokyo utspelar sig i en öppen spelvärld och här har Tango bevisligen tjuvkikat både en och 122 000 gånger på den Ubisoft-mall som används i framförallt Assassins Creed samt Far Cry-spelen. Inget ont om modellen i sig (som får onödigt mycket skit, kan jag tycka) som kan vara riktigt trevlig om den används rätt (som i Halo Infinite, exempelvis) men här blir det mest bara meningslöst och frustrerande. Att Tango valt att göra det här spelet till ett "open world"-äventyr har naturligtvis med trender inom spelvärlden att göra snarare än att det förstärker berättandet eller bygger atmosfär och skapar en känsla om omfång och effekt, istället blir Ghostwire Tokyo mest bara planlöst och trubbigt på grund av den öppna världen. Det hade i allra högsta grad varit mycket bättre om den här titeln varit klart mer linjär och därmed tätare och mindre flängigt expansiv. Det finns gott om "fetch quests" här och sidouppdrag som bara stökar till, drar ned tempot och grumlar till berättandet och det tycker jag att Ghostwire Tokyo ska kritiseras för.

Ghostwire Tokyo
Den Far Cry-doftande öppna spelvärlden borde istället varit klart mer linjär.

Jag är också av den enkla åsikten att stridssystemet bör kritiseras, även om grundidén är god. Mannen bakom hur striderna samt spelkontrollen fungerar heter Shinichirō Hara och han var instrumental för hur samma saker upplevdes av oss spelare i Id Software-succén Doom (2016) och likheter finnes, därmed. Såklart. Till en början känner jag mig mäktig och kapabel som Akito när jag via KK:s krafter vänder och vrider på fienderna för att i slutändan slita dem i stycken men allt är dränkt i så mycket glödande neon-mumbo-jumbo och fienderna är så korkade och designmässigt poänglösa att det i slutändan bara känns enformigt att i timmar utföra sin ninjamagi på dem. Ghostwire Tokyo blir ganska snabbt ganska ordentligt enformigt och som jag nämnde tidigare saknar jag i princip all drivkraft att vilja fortsätta då storyn och karaktärerna dessutom är så pass ointressanta som de är.

Det enda i det här spelet som tilltalar mig är väl estetiken, som minus fula fiender och en del märkliga designbeslut är bra. Ghostwire Tokyo ser inte ut som något annat spel på marknaden idag och det är naturligtvis ingen liten bedrift. Det råder före egen del däremot ingen som helst tvekan om att Tango Gameworks borde satsat mer på regelrätt, rejäl skräck i klass med The Evil Within istället för det här. För här blir det vare sig hackat eller malet.

04 Gamereactor Sverige
4 / 10
+
Originell grunddesign, stabil karate-trollformler-spelmekanik, Tokyo ser bra ut
-
Enformiga strider, platt och uddlöst berättande, tung exposition, klen atmosfär, schizofren ton, instabil skärmuppdatering
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Relaterade texter

6
Ghostwire TokyoScore

Ghostwire Tokyo

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Resident Evil-seriens pappa är tillbaka med ett av årets mest efterlängtade äventyrsspel och Hegevall är allt annat än imponerad...



Loading next content