Svenska
MEDLEMSRECENSION

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

I en tid där japanska rollspel genomgår en renässans påminner genrens gammelfarfar oss i en ekande ton från förr att en modern klassiker än faktiskt kan skapas genom finpolerade högtraditionella spelkoncept jag länge trott varit bortglömda. Efter 85 uteslutande knäsvaga timmar är jag äntligen redo att sätta dom på spelet som ensamt regerat mitt liv de senaste 2 veckorna. Äventyret som från ingenstans kom att bli det moderna rollspelet av mina drömmar, och spelvärlden Erdrea en plats jag varken kan eller vill glömma.

Med ett underlag av strax över hundra genomspelade japanska rollspel i bagaget. Där jag totalt väntat ett ångestladdat antal timmar på min tur att attackera, i en spelmekanik många gånger turbaserad och som jag på senare tid intalat mig själv att jag varit utmattad kring, så kommer det som en rejäl överraskning att jag på så många punkter fastnade för Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age såpass mycket som jag i slutändan faktiskt gjorde. För i tider där genren befinner sig i en pånyttfödelse genom i huvudsak genom mer aktiva strider, uppskruvade tempon och mer västerländska spelmekaniska influenser så känns det inte sannolikt att en uppföljare som på ytan framstår som en pinsam upprepning av dess tio föregångare ska kunna dyka upp, övertyga och överleva på samma meriter som det gjorde för 30 år sedan. Framförallt borde, ska, det inte kunna överträffa den nya höga standarden som genrens nuvarande stadie långsamt utvecklats till.

Men genom små övertygande förändringar i det högtraditionella spelkonceptet, som dessutom inte är blyg för att visa sina influenser med ett handplock av det bästa från förr med tekniken från idag, så har en nygammal hybrid skapats som ensamt hjärtstartar genren bevisligen än inte redo att dö. För att redovisa hur detta hänt mot bakgrund av seriens tidigare delar så är mycket riktigt tempot någorlunda uppskruvat i denna del, men det innehåller även en tillagd tvist av gruppattacker och förmågan att själv bestämma när du vill bege dig in i strid och mot vilka fiender du vill dra ditt svärd, piska och yxa mot. Det innehåller dessutom en raffinerad, högst valfri version av det automatiserade stridssystemet först introducerat i Dragon Quest VII som i endast några få undantag vid mitt högst kritiskt synade förhör faktiskt uppför sig precis som jag själv tänkt mig. Perfekt för den som snabbt och smärtfritt vill bege sig mot nästa prövande boss uppumpad, även om detta delvis kan ta ifrån delar av det som gör Dragon Quests strider såpass spännande.

För vid jämn nivå på dina karaktärer visar Dragon Quest XI att det tydligt vågar förvänta sig något av dina nästkommande kommandon. Att du väljer rätt uppsättning bland de fullkomligt
olika följeslagare du har till ditt förfogande och att du väljer rätt attacker för rätt sorts tillfälle där för en gångs skull buffs tydligt känns väsentliga i ett japanskt rollspel. Att bemästra denna ultratraditionella spelmekaniken som på ytan lätt kan uppfattas som simpel känns oerhört givande, och framförallt i en del av spelets senare sidouppdrag som belönar dig olika
beroende på hur många turer du tar på dig att fullfölja striden visar hur pass olik "rätt" kontra "fel" strategi kan te sig. Detta blev för mig en stor och avgörande del i vad som urskiljde
Dragon Quest XI från de andra nutida japanska rollspelen som försökt tackla utmaningen, men misslyckats, i sin tolkning av moderna turbaserade strider. Dragon Quest vågar utmana dig och
dessutom belönar det dig för att spela smart. Det tillför ett strategiskt element i turbaserade strider som jag behöver gå tillbaka till det snart 8 år gamla Radiant Historia för att hitta en rättvis motsvarighet till.

En av Dragon Quest XI största bedrifter är hur det i ett äventyr som lätt kan passera 100 spenderade timmar aldrig tappar fokus eller drabbas av uppenbara tempomässiga dippar. För
när spelet vid enstaka tillfällen grenar iväg från den huvudsakliga historian så väntar oftast snarare djupa, personliga berättelser som många gånger resulterar i spelets berättarmässiga
höjdpunkter och som tydligt sätter ton på att det här är en värld med karaktärer du kommer vilja rädda där Dragon Quest XI dessutom periodvis vågar låta saker gå åt helsike för dig och de du lärt dig att bry dig om. Värt att notera om dessa karaktärer är att du under äventyrets gång inte ska förvänta dig fullkomliga karaktärsförändringar från dom utan snarare visar de under resan genom lättare influenser från varandra hur de långsamt påverkas av att vara en del i ditt följeslag, omringade av personligheter många gånger i direkt kontrast av de själva.

Den grafiska stilen är något som redan vid första anblick gjorde mig knäsvag i Dragon Quest XI. Världen, karaktärerna är såpass detaljrika och designmässigt sammanhängande att illusionen av världen du befinner dig i aldrig bryts. Varje nytt område har sin egna identitet där ingen yta finns till i onödan och där varje avstick från det huvudsakliga spåret belönas rikligt med smart utplacerade belöningar. Du kommer vilja överhandskasta varje kruka i sikte, läsa röda böcker till förbannelse och prata med varje invånare du ser då det inte bara tillför i form av berättande utan också kan resultera i permanenta undangömda förbättringar av dina förmågor och recept till nya utrustningar du själv sedan kan försöka smedja med material utspritt över världen för dig att samla dig på. Med ett så simpelt tillskott som en hopp-knapp och en ny förmåga av att kunna tämja och rida på djur, efter du besegrat dom i strid, som kan ta dig till annars outforskade utrymmen gör att Dragon Quest som serie aldrig varit mer givande och spännande att utforska än vad den är i del XI. Spelet har dessutom det mest fylliga post-game materialet jag någonsin sett i ett spel, och inte nog med det, jag håller det dessutom som det bästa jag någonsin upplevt oavsett genre.

Spelets soundtrack och ljudeffekter återanvänds i princip uteslutande från seriens tidigare delar, och fastän det vid tillfällen tillför i form av nostalgi för seriens återkommande spelare
så är det om någon kritik kring denna del ska ges här den finns att hitta. Den engelska dubbningen av spelet är annars klart godkänd med dock ett lättare störelsemoment av att folk som ska ha levt med varandra i precis samma område helt och hållet kan ha olika dialekter. Vissa då också som gränsar mot det stereotypiskt överdrivna.

Jag har sedan tidigare Dragon Quest V och VIII fullt avklarat i mitt bagage, men jag har aldrig i närheten känt den magi som jag gör för serien nu. Som från ingenstans har del 11 av en serie som på drygt 30 år varit ovillig att förändra sig överraskat mig rejält i en del bättre än summan av allt jag trodde att seriens grundläggande element kunde resultera i. Jag kan inte sluta förundras över hur Dragon Quest XI kan göra såpass mycket av vad som på ytan framstår som så lite. Där jag spenderat 85 timmar i äventyret på bara 2 veckor, slängt varenda liten grannes kruka i golvet, massakrerat demoner i nästan 5-dubbla decimaler och ändå inte ångrat en sekund. Dragon Quest XI har bevisat för mig att genren jag värdesätter över allt annat inte tilldelades sin långvariga identitetskris på grund av ett uråldrat koncept som gick förlorat med tiden. Snarare någonstans tappades kontakten till vad det var som gjorde de japanska rollspelen såpass bra som de en gång faktiskt var och som nu i Dragon Quest XI äntligen återfunnits igen. I ett eko med det bästa från förr, med tekniken från idag visar genrens gammelfarfar att detta är en tron på toppen av det japanska rollspels berget som denna gubbsjärt planerar hålla varm för en väldigt långt tid till framöver.

Grafik: 10
Spelbarhet: 9
Ljud: 8
Hållbarhet: 10
Story: 8

+ Grafiken, tempot, berättandet, karaktärerna och det bästa post-game materialet någonsin sett i ett spel oavsett genre.

- I Princip uteslutande återanvändning av ljudeffekter och soundtrack samt ojämn engelsk dubbning.

Samlat betyg: 10/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10