Svenska
MEDLEMSRECENSION

Mirror's Edge

Hur skulle det se ut om plattformsgenren hade uppfunnits av ett gäng svenska designers idag, istället för av Shigeru Miyamoto i början av 80-talet? Mirror's Edge skulle mycket väl kunna vara svaret på den frågan. Parkour-springande i en bokstavligt talat ljus framtidsstad.

Men den på ytan perfekta staden har fler sidor, och situationen ser inte lika ljus ut för alla. Huvudpersonen Faith lever som en Runner, en budbärare mellan personer som vill undvika statens inblandning, i staden där det mesta övervakas och kontrolleras. När hennes syster blir dömd för ett mord hon inte begått måste Faith försöka rädda både sin syster och sig själv undan den nästintill allsmäktiga staten.

Att vara en Runner förklarar i stort sett sig självt. Man springer, från punkt A till Punkt B, vilket är lättare sagt än gjort. Antingen så kan det vara lite klurigt att lista ut vart man ska, eller så vill lagens långa arm ta fast Faith. Det finns två huvudsakliga typer av tempon i spelet: delen/arna där man snabbt måste undfly de skjutglada poliserna, och delen/arna där man får klura på "plattformspussel" i utan att vara jagad. Och i varje moment krävs att man behärskar Faiths parkourrörelser för att överleva.

Den första sorten - snabba jakter över hustak och annat - framkallar en riktig känsla av förföljelse. Man hör de hänsynslösa polisernas skott vissla förbi huvudet och träffa diverse saker runt omkring, och ibland, mig. Eftersom hela spelet spelas i en förstapersonsvy har man ingen koll på hur nära förföljarna är, och jag känner mig emellanåt ganska rädd. Polisernas svaghet (bortsett från att de skjuter som krattor) är att de inte är snabba nog att hinna ikapp Faith. När denna fördel senare fråntas spelaren börjar paniken infinna sig på riktigt - då finns inga rum för misstag.

Den andra, lägre sortens tempo blir som andningspauser mellan dessa hektiska jakter, då man ska försöka hitta ett sätt att nå ett mål som verkar vara utom räckhåll. I dessa lägen handlar det om att kunna kombinera olika rörelser för att lyckas. Är plattformen två meter längre bort än du når att hoppa? Få upp farten och gör en wallrun innan du hoppar, så når du de där extra två metrarna.

Omväxling förnöjer, heter det ju, och dessa två sorters delar skapar banor som är av alldeles lagom längd, och om man skulle dö får man vanligtvis fortsätta i stort sett från den punkt där det gick snett, men i vissa moment är det hela partier som ska avklaras utan avbrott. Det enda som stör i banornas uppbyggnad är att man ibland, utan förvarning, utsätts för laddningstider, vilket är ett klart störningsmoment.

Det som skiljer Mirror's Edge från andra, på pappret liknande spel, är att här sker som sagt allt i förstapersonsvy. Vilket naturligtvis kan ses både som en för- och nackdel. Dels är det svårt att precisera hopp, vilket beror på att man inte alltid är helt säker på var man befinner sig. Kan jag ta ett sista steg innan jag hoppar, eller kliver jag rakt ut i luften på femtonde våningen? Man kan såklart, eftersom det är i förstapersonsvy, välja att titta ner, men den som någonsin försökt koncentrera ögonen på sina fötter när man sprungit i full fart vet att detta inte är någon smart lösning. Inte heller är det särskilt smidigt när man försöker vara precis på smala avsatser långt ovanför marken. Om man skulle se på Mirror's Edge som ett plattformsspel, skulle det av denna anledning stå sig slätt med de bästa inom genren, eftersom just precision är något som krävs, och något som till viss del saknas i detta spel. Det spelar ingen roll hur förberedd man än är. När man för femte gången misslyckas med en wallrun blir man smått frustrerad, trots att man minuten tidigare satt och njöt av spelet och smålog åt alla tokstollar som påstått att spelet var svårt. Att ett spel är svårt får man tåla, särskilt när det gäller korta spel. Då måste det finnas en utmaning, för ett spel som spelar sig självt och är slut på en kvart vill ingen ha. Men svårighetsgraden ska ligga i utmaningarna i spelet, inte i varierande precision i kontrollen och spelperspektivet. Tur då att detta är mer ett action- än plattformsspel.

Utvecklarna har skapat ett smart system för att hjälpa spelare som fastnat, kallat Runner's Vision. Detta innebär att de saker man ska utnyttja för att ta sig vidare, exempelvis en stege, färgats i rött så att man snabbt ska förstå vart man ska, istället för att behöva leta efter den. En mycket användbar funktion som hjälper till att hålla uppe tempot i spelet, som ju är roligast när det flyter på i hög hastighet. Skulle man för övrigt tappa bort sig helt, kan man trycka på en knapp som vänder spelaren i riktning mot det övergripande målet.

Något som gör mig väldigt besviken är att spelet faktiskt är så kort som det är. Att spela igenom huvudberättelsen tar inte mer än en dag om man engagerar sig, och först därefter låser man upp den sista svårighetsgraden (från början finns bara Easy och Normal). Dock finns ett visst omspelsvärde vad gäller storyn, eftersom man när man vant sig vid kontrollerna kan hitta nya vägar som går mycket snabbare och ofta är mycket coolare än de enklaste.

Förutom Story Mode finns här även en Speed Run-variant och ett Time Trial-läge. Det förra är precis vad det låter som, varje bana spelas igenom med en timer som inte slutar räkna sekunder förrän man klarat banan, något som kräver en hel del tålamod. Time Trial är desto intressantare. Man väljer ett område på en bana, där ett antal punkter finns som ska nås så snabbt som möjligt, och i rätt ordning. Här sätts min kreativitet verkligen på prov, precis som min skicklighet. Men om man som undertecknad inte är överdrivet sugen på att skala bort tiondelar, varar inte heller detta väldigt länge.

Underbart är kort sägs det, en devis som passar in på detta spel, men som inte rättfärdigar att det är kort. Men om man vänder blicken bort från detta faktum och istället fäster den på staden, hittar man en av de anledningar som gör spelet underbart: den visuella designen. Grafiken är inte på något sätt i ens i närheten av Crysis-nivå, men allt är gjort så vackert och passande att det ändå blir realistiskt. I hög fart hinner man inte skymta hälften av allt som är värt att se. Det som är mest uppenbart är den ljusa skyline som syns när man är uppe på hustaken, och de många ljusa detaljerna som finns på och inuti byggnaderna. Mina designkunskaper sträcker sig inte långt, men jag kan säga att det inte finns mycket som är fult i spelet. Visst, karaktärsmodellerna hade kanske kunnat vara lite snyggare, och lite underligt är det allt att alla poliser har likadana ansikten, men när man häver sig upp för en kant och med solen i ryggen får se staden breda ut sig framför en, då glömmer man raskt sådana petitesser.

Det som jag inte direkt älskar av det visuella i spelet är de cutscenes som finns, och som ska berätta om staden och Faith's historia. De är animerade och liknar flashfilmer lite till stilen(men långt mer välgjorda)), men jag har svårt för att bestämma mig om jag tycker om dem eller inte. Jag antar att det är en smaksak, och jag är kluven i frågan.

Något jag dock är helt säker på att jag gillar är huvudpersonen Faith. Hon är något så ovanligt som en högst mänsklig, om än atletisk, normalt proportionerad kvinnlig karaktär i ett spel. Kanske är det för att spelet utvecklats just i Sverige som hon är sådan. I alla fall, eftersom realism är vad som eftersträvats i resten av spelet, är det fullt naturligt att Faith inte är någon supermänniska. Hon tål inte mer än vad man kan förvänta sig av en vanlig person, bara något skott och hon är död (tur då att poliserna missar så länge man har farten uppe), likaså är fall från högre höjder än andra våningen fatala. Man får under spelets gång reda på varför hon ogillar staten, och även då märks det att hon är en människa.

Något behöver sägas om ljudet i spelet också, men det finns inte så mycket att säga. Förutom ledmotivet märker man inte av musiken, även om den finns där, och hjälper till att skapa en stämning. Lika stressande som den är när man blir jagad, lika avslappnande är den när man blivit av med förföljarna. Den finns alltid där, men man minns inte mycket av den efteråt.

Som sammanfattning av spelet och förklaring av betyg kan man göra en allegori med ett bakverk: Mirror's Edge är som att betala för en vanlig vaniljlängd, och att få en som är mycket godare än genomsnittet, men knappt hälften så lång som en vaniljlängd ska vara.

Betyg: 7 (en mycket stark sådan)
Plus: Sjukt snygg design, väldesignade banor, innovativt spelsätt.
Minus: Oprecis kontroll, stundtals frustrerande, alldeles för kort.

Grafik: 9
Ljud: 8
Kontroll: 7
Hållbarhet: 6

Medlemsrecensioner63
Samlat betyg: 8.3/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10