Svenska
MEDLEMSRECENSION

Bayonetta

När Capcom under sensommaren 2001 gav ut Devil May Cry var det nog få som anade att det skulle komma att definiera en hel genres decennium.

Det var en födelse lika egendomlig som i efterhand nödvändig, ur spillrorna av ett skenat Resident Evil började Hideki Kamiya klippa och klistra tills kreationen framför honom var så långt ifrån serien där den hade sin början att det fick lov att bli en ny titel.

Och Devil May Cry blev en grundval för ett slags kommande tredimensionell renässans av den gamla skolans intensiva och utmanande actionspel. Vissa av dem återkom även uppdaterade till kritiker- och publikjubel som Ninja Gaiden och andra, likt Shinobi, föll snart i förkrossad glömska under den i västlandet så populära och nya God of War-framfarten.

Men även för serien där spelet hade sin början formade Devil May Cry ett viktigt tecken på ett nytt hjärta, en ny kreativ möjlighet, och gav ett par år därefter resultat i Shinji Mikamis - som alltid varit därbakom Kamiya under Devil May Crys utveckling - visionära och nästan lika inflytelserika Resident Evil 4.

Ja, Devil May Cry formade en hel genres decennium, men någon vars decennium det inte formade var Hideki Kamiyas. Aldrig inblandad i någon av de inom branschen ofrånkomliga uppföljarna, lämnade han Capcom året därpå i spåren av sin framgång och startade med likasinnade fristående Clover Studios.

Där, tills namnet gick under och i princip samma gäng startade Platinum Games, verkade han inte göra annat än distansera sig från det i grunden finesslöst b-filmsliknande och förståeligt Resident Evil-inspirerade som präglade Devil May Cry, vilket han gjorde med så olikartade men mångkonstnärligt värdefulla spel som Viewtiful Joe och Okami.

Resan visade på något inom spelvärlden så ovanligt som ett mognade och åldrande med värdighet; den spelmässigt höga och dåligt avvägda svårighetsgraden som definierat och bortskrämt mängder av spelare i Devil May Cry, hade i 2006:s Okami lagt sig till ro och inbjudit alla andra att göra samma sak.

När Hideki Kamiya så till sist återvänder till genren han var instrumental i att skapa är det därför lätt att vid första anblick tolka Bayonettas helt oundvikliga och fulländade kropp som en inte särskilt välkommen medelålderskris.

Men gå lite djupare, spela spelet, och vi ser istället hur det bär vidare på alla erfarenheter Kamiya och Platinum Games lärt sig, agerar som en kulminering sprängfylld av variationsrika idéer, med en fulländning av nästan varje.

I en radikalfeministisk fåra och så mycket mer stimulerande än den grymtande muskulösa och helt ointressanta Kratos i God of War ger sig Bayonetta på gudar och religioner, löftet om himmelen trots allt det ultimata slagfältet och grunden till så väldigt mycket av mänsklighetens vardagliga vånda, där det graciösa kolliderar med det groteska och allt kan styras med den mest perfekta av spelkontroller.

För det är häpnadsväckande att kontrollera Bayonetta. Varje vink, varje slag i en närmast silkeslen bilduppdatering på sextio bilder i sekunden, sätts till liv av felfrihet och endast självklandrande om något fallerar. Kombinationsmöjligheter som nästan aldrig verkar ta slut; uppfinningsrikedom belönas.

Det gör sig av med mycket av genrens överflöd likt pittoreska pussel som vill vara mer än vad de är och koncentrerar sig på ett linjärt äventyr som istället bjuder på förvåning runt varje hörn, och när striderna startar förvandlas hela spelet till en inhägnad studie i eufori och beundransvärt lättåtkomlig tillfredställelse.

För är det just något Kamiya lärt sig, är det hur det inte är någon mening att hindra någon från att kunna uppleva. Men ett oändligt antal continues och ivriga checkpoints får alla chansen att försöka igen och i försökandet även märka hur de bara blir bättre och bättre.

I detta befinner sig även spelets hardcore-sida, för Bayonetta är något som i grund och botten handlar om bemästring, att inte dö för att få bäst belöning och finast ranking. Och det är också svårt att tänka sig ett mer inbjudande spel att delge sig själv åt när det hela tiden ger så fruktansvärt mycket tillbaka.

Det lyckas till och med från ingenstans finna tid till att ge nytt liv åt Hang on-motorcyklande och Afterburner-skjutande; allt till ivriga rop som återkallar såväl Kamiyas egna Viewtiful Joe - Henshin a-go-go baby! - som Sonics zoner.

Men Bayonetta det rena spelet hade aldrig varit det mästerverk av intryck och idéer det är utan sin symmetriska men betydligt mer styrda tvilling - filmsekvensberättande. Spelets saga nästlas ut med en sådan träffsäker attityd och humor att det i samband med lika fantasirika strider och händelser ofta leder till skratt och aldrig annat än leenden.

Där de filmsekvenser som omgärdar spelets största bosstrider tillsammans med spelandet bildar egna poem i kreativt vansinne, det är alltid svårt att fatta hur man överhuvudtaget lyckades triumfera när Bayonettas hår till sist förvandlas till bossätardemonen som tuggar sönder en fiende i storlek Globen.

Men som är så vanligt idag ligger det även en skriven litterär encyklopedi om världen och väntar för den som framförallt hittar de rapporter någon efterlämnat.

Den fyller kanske större funktion här än i Mass Effect och liknande då dess träffsäkra kontrast mot den verklighet vi i spelet är vana vid bidrar med en annan tolkning av allt sagolikt innehåll, inflikar precis det allvaret som ständigt är närvarande i kanterna av alla händelser utan att förminska det rena underhållningsvåldet - lämnar två olika sorts avtryck som kanske mot all logisk förmodan lyckas leva sida vid sida.

Kanhända det också förklarar mer än något annat hur Bayonettas sprudlande inferno av idéer alltid tycks fungera tillsammans, och samtidigt alltid fungerar på egen hand.

Bayonetta är dock inte felfritt. Filmsekvenserna kan trots allt kännas lite för många, lite för långa, även om så många tillhör spelvärldens främsta. De plötsliga quick-time eventen kommer ofta med en tajming som befinner sig ingenstans och handlar inte heller sällan om livsavgörande hopp där en game over-skärm väntar ifall man missar.

Men det är en uppvisning i hur man kan hantera en till synes gränslös källa av skapelseglädje, infall och idéer i ett och samma spel - hur Bayonetta är återkomsten till en genre som dess skapare onekligen älskade men som man inte kände att det var någon mening att återvända till förrän det fanns ett kreativt värde i att ta den tillbaka.

Och som man har tagit tillbaka den, likt bara en ny förebild kan.

Medlemsrecensioner8
Samlat betyg: 8.1/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10