Svenska
Gamereactor
Videos
HQ

Vi pratar med IOI om Glacier, Project 007, Project Fantasy, Hitman med flera

I den här nya intervjun med IO Interactive får vi tekniker när vi pratar med Glacier-experter, ledande kärnmotorprogrammerare Álvaro Fernández och senior teknisk verkställande producent Cris Vega, om studions motor och dess krångligheter, vilket gör den annorlunda än andra alternativ. Detta inkluderar folkmassor, AI, CPU / GPU-prestanda, rörelsematchning och mer.

Audio transcriptions

"Vi är på Gamelab 2023 i Barcelona, och det är så trevligt att träffa killarna på IOI, för ett år sedan, om ni minns, besökte vi deras nya kontor här i Barcelona i City Centre, det var verkligen trevligt, och de har anordnat dessa slags gemenskapsevenemang för utvecklare i Katalonien och hela Spanien att komma till era kontor och dela med sig av teknik, delar kunskap, och det är så trevligt, och så nordiskt, måste jag säga, så tack så mycket för att ni kom till oss."

"Under det här året kan vi prata om många saker, teknik mest med er, men under det här året, har ni naturligtvis gjort framsteg i flera projekt som ni arbetar med. Vi känner till 007, ursprungshistoria, vi känner till ett fantasiprojekt som vi på senare tid har hört rykten om att vara plattformsspecifikt eller exklusivt, vad kan du berätta för oss om detta?
Inte mycket, faktiskt, eftersom detta inte är vår domän, i princip, detta är också det finns ingenting klart för oss, så jag tror inte att det har kommit ut några ord om några detaljer om detta, så vi kan inte kommentera det. Det är inte bekräftat att det är exklusivt för någon plattform alls, men det är ett RPG multiplayer fantasyspel. Ja, RPG multiplayer online, och troligen kommer det att vara som alla andra spel, kommer förmodligen att finnas i konsol och PC, men ingenting är bekräftat, det är fortfarande några år tills det släpps, så ja. Och vi kan inte heller få något slags fönster för att lära oss mer om 007? 007 är under utveckling, det ser väldigt coolt ut, det kommer att berätta historien om förstfödda och hur den blir den hemliga agent som han är, men det är vad vi kan kommentera."

"Okej, nu ska vi prata lite om teknik. Vid den tiden på ditt kontor, en mycket intressant panel bestående av er och några av era arbetskollegor, som berättade för oss, jag menar pressen och även andra utvecklare, hur Glacier är er alldeles egna grej, och att den är annorlunda på flera sätt, och att det finns saker som man bara kan uppnå, eller åtminstone säger du det, bara kan uppnå med Glacier. Så mer för våra tittare och för människor som i slutändan konsumerar spelen, vad kan ni göra med Glacier som de hittar med spel som är baserade på till exempel Unreal Engine?
Först och främst är den vår, så vi kan ändra vad vi vill med den. Vi har också expertis för att göra det, eftersom vi har ett mycket erfaret team som har arbetat med den här motorn under lång tid, lång tid. Så ja, jag menar det är vårt, vi kan göra vad vi vill. Det här är fantastiskt, detta är inte något du kan göra med några andra motorer. Jag menar, vissa andra kanske du har tillgång till till koden och så, men den är inte din, och därför kan vi göra den till vad vi vill att den ska vara i princip, och vi kan skräddarsy det efter våra behov. Vi försöker inte vara en kommersiell motor eller något liknande, så det innebär också att vi kan fokusera på att leverera de funktioner som vi tror att vi behöver istället för funktioner som är till för alla, eller hur? Det innebär att vi inte bryr oss så mycket om kundupplevelsen, vi fokuserar på kraftanvändare. Vi vill att våra användare skapar de bästa spelen de kan, och de är vanligtvis mycket tekniska och mycket duktiga, och vi vill bara ge dem så mycket som möjligt så att de kan göra sitt bästa."

"En viktig sak för er, för IOI Games, och jag minns att jag pratade med Eduard om det här för ett år sedan, är folkmassor. Och en av de saker jag personligen älskar med Hitman är det har alltid varit så, det är en stapelvara i serien, att du kan interagera med stora folkmassor som gör sin grej, och en massa saker som händer bakom kulisserna. Så är det, skulle du säga, är det också något av varumärket för Glacier?
Ja, när vi utformade Glacier var en av principerna produktivitet."

"Så vi fokuserar mycket på att ge våra användare inflytande och att få dem att gilla iterationen, kraschhantering, vad du ser, vad du får, åtkomstförpackningen. Men sedan är en av de saker som är anpassad till våra spel är AI. De flesta motorer, som kommersiella motorer och även proprietära motorer, använder mycket GPU och de ser till att det finns rendering och de är mycket optimerade. I vårt fall, i Hitman-serien, finns det lätt mer än 200 NPC:er plus publiken och datorer hela tiden. Så vi är väldigt CPU-bundna och vi kör stenhårt. Vi är väldigt mycket och optimerade och som den senaste Hitman-serien skulle inte ha varit möjlig i någon annan kommersiella motorer där ute. De skulle inte fungera, de skulle bara krascha. Så vi är mycket optimerade på det sättet när det gäller CPU. Det är ett mycket speciellt spel. De flesta spel är inte byggda på det sättet. Så jag kan föreställa mig, jag vet inte, ett fantasyrollspel med stora publikmassor och en James Bond spel med stora folkmassor också. Ja, det är faktiskt en av de saker som Alvaro sa, det är vår motor. Vi vill vara bra på vissa saker som vi behöver och så är det med det. Så för mycket länge har vi varit väldigt bra på tredjepersonsskjutare, sandlådor och sedan helt plötsligt, Project Fantasy. Så nu vill vi bli bäst på det, vilket faktiskt är, jag menar, det är en utmaning som vi också gillar. Vi har i många år optimerat prestanda, AI och löst samma problem."

"problem till en gräns av perfektion. Så nu har vi nya utmaningar och det är också kul för oss, eller hur?
Det är som, okej, nu ett rollspel och den här nya tekniken. Så det är kul för spelskaparna eller innehålls skapare, men för oss i motorn är det också superkul. Och du nämnde AI och naturligtvis menar AI i termer av NPC-beteende och så vidare, men inte AI i termer av att generera tillgångar för dina spel, vilket är ett ämne här på Gamelab och tidigare har vi haft Sloy, VD, som pratat om att generera 3D-tillgångar via AI. Är det något som ni på något sätt pysslar med? Är det något som du överväger eller är du mer traditionell på det sättet att du vet, vi har dessa konstnärer och vi vill att de ska designa från grunden till den varianttillgång som vi använder i 3D-motorn?
Jag tror att det är i stort sett allt. Vi försöker faktiskt välja ett mer konservativt tillvägagångssätt där eftersom vi vet att det fungerar, du vet, det fungerade för oss tidigare, du vet, så det borde fungera igen i slutändan. Det betyder, med det sagt, att jag inte tror att vi helt stänger den dörren, men jag tror inte att vi aktivt tittar på det just nu."

"Och på samma tema, AI kan inte bara generera tillgångar, de kan också generera kod.
Så du kan gå till AI och säga, typ, ge mig en klass eller en kodbit som sorterar en sträng eller något, men det har också upphovsrättsproblem eftersom AI lär sig från annan kod som är ute där och om du kopierar vissa, finns det licenser som innebär att vi måste distribuera vår kod eller hur vi distribuerar öppen källkod, och det är något som vi är mycket försiktiga om. Så vi har faktiskt en policy om att vi inte ska använda dessa tekniker från och med nu. Vi, jag menar, vi inser att de är mycket kraftfulla, vi inser att det kan vara något för oss i framtiden, men från och med nu görs våra spel av oss. Ja, och de finns överallt."

"De finns där för kodare, de finns där för konstnärer, de finns där för författare, de är till för alla. Så vi måste lära oss att hantera dem, eller hur?
Jag menar, en sak med AI är att det nu är en stor grej, eller hur? Men vi har varit, till exempel, vi har rörelsematchning, du vet, och rörelsematchning har en inneboende AI-komponent. Vad är rörelsematchning?
berätta för mig. Rörelsematchning är en teknik för att animera verklighetstrogna människor, i princip, och den bygger på att du har en stor databas med animationer, som, du vet, människor bara blir fotograferade, du vet, i video med alla dessa markörer och grejer, du vet, och de gör saker, du vet, och de gör sin grej, och det är som, okej, nu gör du det här, du gör det där."

"Och det är typ av ostrukturerad data, så vad rörelsematchning gör är typ, okej, du har den här NPC eller den här karaktären som vill gå i en rak linje och har den här typen av humör eller vad som helst, du vet, så rörelsematchning tittar faktiskt på den aktuella bildrutan du befinner dig i, och den försöker hitta den databas som passar bäst för animeringen vid den tidpunkten, och det finns en stor AI-komponent där, eller så kan det vara, du vet, en av... Typ av matchning för tillfället, men det kan vara AI som förstår ett sammanhang. Exakt, så faktiskt matchning, en av lösningarna för att faktiskt göra den här typen av mönstermatchningsproblem är att använda AI, och den använder inte något annat än det vi använder. Det är våra egna animationer, exakt, så vi har den här stora AI-grejen nu, men det finns många andra användningsområden. Ja, självklart. Är du unga utvecklare som samlats här på Gamelab senare idag, under din panel, säger du till dem om det här? Vilken typ av... Och vad är det som gör skillnaden jämfört med din typ av vanliga öppna dörren-sessioner? Vad kommer de att lära sig idag? Idag, jag menar, vi är mycket stolta över våra motor och några av de arkitektoniska mönster som den byggdes på, och vi kommer att dela tre väldigt coola ämnen. Vi kommer att prata om enheter, resurser och vi kommer att prata om processer, eftersom det är väldigt enkelt, och faktiskt, teknik, när det är enkelt, är det vackert, och vi vill visa den skönheten, förhoppningsvis, och dela den med människorna här idag."

"Och nu när jag nämnde de här öppna dörrarna som ni har, ni har kört de här i ett år nu, så vad har ni lärt er? Vad är den feedback du fick från både de som kommer och från dig efteråt? Hur känns det att dela det här utrymmet och den här kunskap med andra utvecklare, vilket naturligtvis går åt båda hållen, eller hur? Du måste också absorberar från dem, antar jag. Folk älskar det. Jag menar, det är alltid fullt hus, och det finns alltid folk utanför som väntar och vill ha mer. Det är på grund av uteplatsen. Kanske, ja. Vänta på poolen."

"Vi kommenterar inte rykten. Vi kommenterar inte rykten, vet du. Poolen är inte tillkännagiven ännu. Okej, okej, okej.
Och du öppnade också, nu när du nämnde att huset är fullt, öppnade du också ett nytt hus.
Så när vi pratade förra året var det Köpenhamn, Malmö och Barcelona, och nu har vi ytterligare en studio i Turkiet. Ja, vi öppnade precis, jag är inte säker, för en eller två månader sedan, vi öppnade i Istanbul, och vi är väldigt glada, för det öppnar dörren för nya talanger och nya idéer, och ja, det har precis börjat. Vi har faktiskt våra första programmerare som börjar nu, så det är väldigt spännande. Och strukturen är densamma som för resten av IOI. Det kommer att bli så, du vet, oavsett var du är kan du leda ett projekt, du kan vara, även om du sitter i Istanbul eller i Barcelona, eller hur? Så är det, ja. Det är en av de viktigaste idéerna bakom IO är att vi är en enda studio med tre olika kontor. Så alla, jag menar, teamen är faktiskt fördelade över alla studiorna, och det fungerar, det fungerar mycket bra, vet du. Vi har inte, i andra företag har man den här typen av satellitstudios så att man har en idé om att vissa studior är bättre än andra och så vidare. Detta är inte fallet alls med IO, du vet. Vi är alla lika, du vet, och alla kan vara en lead eller vad som helst, du vet, i vilket team som helst, så det är supercoolt. Och du kan också hoppa från stad till stad, till exempel."

"Ni är spanjorer, men ni är till exempel baserade i Danmark nu, så ni kan göra det med Turkiet också, okej. Okej, då avslutar vi. Vi har pratat om fantasy, RPG, multiplayer, ingen plattform bekräftat spel, James Bond ursprungshistoria, och vi har inte pratat om Hitman som mycket. Det är fortfarande pågående, eller hur? Det får fortfarande mer innehåll, och vi kan förvänta oss att se mer från den skalliga killen. Det finns också en hel del coola idéer, en hel del saker där inne. Vi älskar Hitman. Hitman 3 ger fortfarande ut innehåll. Återigen, jag vet inte, jag vet att det kommer saker, men jag vet inte vad som är tillkännagivet eller inte tillkännagivet, så jag är inte säker. Kommer du att hålla uppdatera eller förbättra VR-versionen av spelet?
Som det är nu, just nu, nej, men i framtiden kanske det blir det, faktiskt, så vi får se."

"Vi får se, okej. Tack så mycket för er tid, killar. Njut av din panel och njut av showen.
Tack så mycket. Tack så mycket."

Gamelab

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler