Svenska
Gamereactor
Videos
HQ

Metal Gear Solid Movie - Jordan Vogt-Roberts Intervju

Som en del av Gamelab pratade vi med Metal Gear Solid-filmregissören Jordan Vogt-Roberts om hans videospelsrelaterade projekt.

Audio transcriptions

"Vi på Gamereactor bevakar Gamelab Live 2020, men det betyder att vi inte är fysiskt i Barcelona, vi bevakar det på distans."

"Det är inte natt på kontoret just nu, eftersom vår nästa intervjuperson är i USA.
Och han är inte direkt en speltillverkare, men han är väldigt relaterad till spel, och han är mannen bakom Metal Gear Solid-filmen."

"Tack så mycket för att du är med oss, Jordan.
Tack för att jag fick komma.
Du berättade för mig innan hur det går i USA med den här karantänen."

"Hur svårt är det för dig att arbeta just nu?
För mig är jag ändå lite av en enstöring och eremit.
Och mitt hem är verkligen inrättat som...
Det är ett stort utrymme med kontor, och gigantiska whiteboards."

"Så jag kan vara kreativ här, och jag gillar inte att lämna huset så mycket i allmänhet ändå.
Så tro mig, jag har aldrig mer i mitt liv velat kunna gå och träffa vänner och gå till en bar eller dricka eller vad som helst."

"Men jag är också... Jag har astma.
Jag har nedsatt immunförsvar på vissa sätt på grund av det.
Så jag tar detta på största allvar.
Jag har varit mycket strikt när det gäller karantänen."

"Och för mig innebär det...
A, jag kan utveckla manus.
Jag har faktiskt sålt ett par nya filmer under den här tiden.
Så jag är faktiskt relaterad till videospel."

"Och en del av min reklamkarriär är helt CG-reklam.
Så det finns faktiskt två lanseringskampanjer för videospel som jag arbetar med just nu.
Och jag kan göra det hemifrån av att gå fram och tillbaka med storyboards, sedan fram och tillbaka med previs, och sedan shots."

"Det är inte samma sak som att sitta där och vara i ett rum och prata om allt det här.
Du har typ av Zoom, Google Meet, Skype-utmattning eftersom vart och ett av dessa program utmanar dig när du försöker logga in."

"Det får dig att känna dig som...
Det får mig att känna mig som mina föräldrar när de inte förstod sig på datorer när de var unga.
Ärligt talat, på ett väldigt konstigt entropiskt sätt, har de senaste sex månaderna för mig handlat om att bli frisk på många sätt och ändra mycket i min livsstil."

"Och så har jag blivit mycket bättre och mycket friskare på ett fysiskt plan från vissa saker som jag hade att göra med, världen har sedan helt fallit i kaos och förvirring.
Så i en mycket märklig Newtons andra lag, termodynamiskt sätt, När jag blev bättre blev allt annat mycket sämre."

"Så jag kanske måste börja bli mycket sämre och sedan kommer världen att bli bättre. Jag vet inte, jag...
Men jag har kunnat arbeta riktigt bra hemifrån.
Det finns definitivt tillfällen..."

"Min mamma jobbar på ett sjukhus, min pappa i Detroit, de har en riktig hotbed, båda två.
För närvarande är alla mina familjemedlemmar i säkerhet och det är min största oro.
Och det finns tillfällen när utmattningen av det eller världens tyngd definitivt drabbar dig och du vill inte göra någonting."

"Men konstigt nog, den här gången för mig, när det gäller utveckling, manusförfattande, att kunna gå tillbaka och spela videospel som jag inte hade tid med förr i tiden, Jag såg alla fem säsongerna av The Wire på HBO, vilket jag hade skjutit upp för alltid."

"Så det känns faktiskt som om jag är relativt produktiv.
Jag har nästan slagit Breath of the Wild, som jag hade skjutit upp tidigare eftersom det var för skrämmande.
Så ja, jag försöker göra det mesta av det."

"Jag tror att vi har ett par saker gemensamt nu som du nämnde. Jag är också astmatiker.
Och jag tror också att vi båda växte upp med det, låt oss vara ärliga, fruktansvärda videospeladaptioner till filmer."

"Så hur gör man en modern videospeladaption?
Jag ser att du har Pikachu, en enorm Pikachu bakom dig.
Så både Detective Pikachu och Sonic-filmerna har kommit nyligen, de var riktigt trevliga och framgångsrika."

"Så hur närmar du dig Metal Gear-filmen för att det ska bli en riktig videospeladaption?
Tja, jag tror att det finns ett par saker med det.
Ja, vi växte upp i en tid."

"En del av anledningen till att jag är så besatt av videospeladaptioner och göra alla dessa videospelreklamer är A, jag gillar i allmänhet att umgås med människor i videospelsbranschen och prata med dem."

"Jag tycker att de samtalen är mer inspirerande på något sätt än många människor i filmindustrin.
Och jag har många fantastiska vänner.
Det är en ära och jag känner mig lyckligt lottad att få delta i en panel med personer som Kiki och Amy, två absoluta legender och tuffa kvinnor."

"Och just för att vi växte upp med en massa dåliga adaptioner, tror jag att det skapar en skada i oss.
Vi såg hur de saker som vi älskar missförstods.
Så jag bär med mig den smärtan."

"Och därför är det en del av mitt stridsrop och en del av det chip som jag bär på min axel av att vilja rätta till det felet.
Och det är också därför som om du tittar på många av mina tv-spelsreklamer, och det finns flera som faktiskt inte ens har kommit ut än, en av mina favoritsaker när man tittar på dem, särskilt de från PUBG och Destiny, även om de ibland tonmässigt är väldigt olika än själva spelen, kommentarerna på YouTube kollektivt, finns det en massa människor som säger saker som, Det är så här jag känner mig när jag spelar med mina vänner."

"Det är så här jag känner mig när jag spelar det där spelet.
En stor del av detta handlar alltså om att översätta känslor.
Och att översätta vad ett spel väcker hos dig känslomässigt när du spelar en aktiv upplevelse och sedan hur du översätter dessa känslor till den passiva upplevelsen av att titta på en film."

"Och jag tror inte att det är så enkelt som att bara ta handlingen och karaktärerna och sådana saker.
Jag tycker verkligen att filmer som Snowpiercer eller Edge of Tomorrow, som inte är baserade på videospel, men har en hel del grundläggande videospelmekanik på ett konstigt sätt inbakade i det."

"Snowpiercer är verkligen som en sidoscroller beat-em-up.
Hela grejen är en vänster-till-höger-upplevelse.
Och Edge of Tomorrow fångar mekaniken med återkommande sparpunkter av vad ett videospel är."

"Och jag tror att det ibland kommer att vara så, A, det krävdes verkligen folk som Sam Raimi och folk som växte upp med att älska serietidningar att komma in och få den tekniska filmens trovärdighet och förstå dessa källmaterial."

"Så det krävdes, och nu tror jag att vi har nått en punkt med mig, Dan Trachtenberg, finns det en handfull killar som är yngre, som växte upp med videospel som en del av vårt DNA, var lika mycket av ett inflytande som filmer var."

"Om jag var smartare och videospel var mer tillgängliga, Jag skulle förmodligen ha valt spel istället för film som barn, men jag var inte bra på matte, och vid den tidpunkten handlade videospel om kodning och sådana saker som jag inte skulle ha kunnat hantera."

"Och jag älskar verkligen den här positionen som jag har just nu att kunna fungera som lite av en kontaktperson mellan dessa två världar och översätta dem.
Och Metal Gear i sig är en så tät sak där du tar dig an en älskad, vidsträckt egendom som inte bara har en otroligt invecklad intrig och otroligt komplexa karaktärer som representerar Kojima-sans vandrande, talande ideologier och filosofier och dessa mycket västerländska troper översatta genom ett japanskt sinne och sprids ut igen på ett intressant sätt."

"Och så har du inte bara den rena plottningen, utan också känslorna av vad spelet får dig att känna.
Hur det kändes att smyga runt och att veta att det hade verkliga konsekvenser om man åkte fast."

"Hur det kändes att jävlas med vakterna och att knacka på en sak och springa runt på vägen.
Hm? Vad var det för ljud?
Och bara den japanska fånigheten att hitta människor de-panced eller vad jag kallar nästan en Tarkovskij-militär surrealism."

"De magiska verkliga elementen som finns i det spelet och de nästan överlevnadsskräckelement som finns i spelet.
Det finns många riktigt komplexa toner och saker i Metal Gear och det är väldigt lätt för människor eller en studio att bara se det som en futuristisk militär franchise."

"Och det är inte vad det är.
Du måste först och främst förstå alla dessa saker och på ett intelligent sätt veta hur man ska fokusera på och typ av mixa och matcha och remixa när det gäller vilken historia du berättar och utnyttja delar av historien."

"Precis som i det ursprungliga Metal Gear ställs Boss och Snake faktiskt mot varandra, vilket inte är något som har renderats med samma som resten av spelen i serien.
Och för mig finns det en enhet som vi har i manuset som jag älskar som verkligen spelar in i några av de centrala temana."

"En stor del av dessa spel för Kojima är i grunden att fråga hur gör vi hela världen hel igen?
Hur gör vi oss själva hela igen?
Och den cirkel av smärta som vi som människor är fångade i, som världen är fångad i, och som dessa soldater i synnerhet är fångade i."

"Så för mig finns det en enhet som vi leker med som jag tror inte är vad Edge of Tomorrow-grejen gör, men på samma sätt som det är som att tänka utanför boxen, vi tillämpar jag tror en mycket oväntad och mycket Kojima-san-esque jävlas med din publik, men på ett sätt som gör att du kan berätta den här historien ordentligt."

"På ett sätt som dessa spel kändes störande eftersom de jävlades med formatet och de utmanade dina förväntningar på spel.
Och därför är det lika viktigt för mig att inte bara ta dessa element från filmen, utan att vara lika störande."

"Du vet, i filmmiljön.
Och så är det den där linan jag måste gå på, du vet, att inte bara vara fan service, utan till den legion av fans som finns där ute som har väntat på den här filmen, till den skara fans som tror att en Metal Gear-film aldrig kan existera eller aldrig borde existera."

"Och sedan hela generationen av människor som inte vet vad det är och inte vet varför folk som jag är besatta av det.
Du vet, jag måste sedan trä den nålen på samma sätt som ingen visste vem Star-Lord och Rocket Raccoon och Groot och sådana personer var för fem år sedan, men nu sätter du dig i en Uber och de har en liten Funko Pop av de här figurerna på instrumentbrädan i deras bil."

"Jag tror att Sniper Wolf och Revolver Ocelot och Otacon och Snake och Boss och alla dessa karaktärer är lika ikoniska som karaktärerna från MCU.
Och så, du vet, hur mycket jag än vill göra en film som fansen säger, fuck yeah, det är min Metal Gear, Jag vill också göra en film som resten av världen ser varför Kojima-sans arbete påverkade oss och berörde oss så mycket."

"Vad är statusen för projektet?
Ska det fortfarande vara klart 2021?
Jag frågar naturligtvis på grund av de nuvarande omständigheterna.
Och vad kan du berätta för oss om den exakta tidslinjen och karaktärer som du täcker?
Jag kan inte gå in för mycket på tidslinjen."

"Jag skulle älska att berätta för dig, för varje gång jag faktiskt berättar för någon eller som många av konceptkonstnärerna, säger de, herrejävlar, det är så smart.
Jag hade aldrig förväntat mig det, du vet, och eftersom jag pratar med många konceptkonstnärer som har arbetat med denna konst tillsammans med mig."

"Och, du vet, det finns människor som jag har relationer med och litar på, så jag ger dem en fullständig genomgång av vad vi gör.
Och i allmänhet säger de, whoa, det är väldigt Metal Gear på ett oväntat sätt."

"Jag önskar att jag kunde berätta mer, men jag kan säga att tidslinjen i sig liksom spelar direkt in i, liksom, oväntade anordningen och smärtcykeln som jag pratar om.
Och för mig är det viktigt att kunna kontrastera våra fäders synder från, du vet, Det finns fantastiska citat om, du vet, hur en krigare är ämnad att stanna på slagfältet, du vet, och de är fångade där tills, du vet, de dödas och släpps fria, i princip."

"Och de måste fortsätta kämpa tills det händer.
Och därför, som en kontrast mellan Ormens resa och Bossens resa och de misstag som gjordes som fortsatte cirkeln av smärta som de alla försöker bryta sig loss från är viktigt."

"COVID stör allt just nu, så jag kan inte ge så mycket uppdatering om statusen för det.
Du vet, jag önskar att jag kunde vara mer bestämd när det gäller, typ, när det händer och sådana saker."

"Du vet, jag är aktiv varje dag, du vet, vill göra den här filmen eftersom jag älskar den så mycket.
Jag älskar manuset som Derek Connolly skrev.
Det är så perfekt Metal Gear och så, tycker jag, typ, omvälvande och nytt för publiken."

"Under tiden förespråkar och kämpar jag verkligen för att försöka få igång en animerad serie med originalrösterna eftersom det finns så mycket kärlek för människor som David Hayter och hans framställning av Snake och alla dessa karaktärer från Campbell till Otacon till Wolf."

"Som, du vet, alla dessa ursprungliga röstskådespelare, som, bidrog så mycket till varför folk älskar dem.
Så jag förespråkar verkligen och försöker kämpa för att få det gjort i samband med den här live-action-filmen som vi gör och förhoppningsvis ser folk värdet och det, liksom, det sanna, jag vet inte, spänning som kan komma från det för jag tror verkligen att Metal Gear-världen är tillräckligt stor där man kan ha dessa dubbla spår och man kan ha en live-action sak och en animerad sak som pågår på samma gång i en konststil som är cool och omstörtande på sitt eget sätt och hedrar en hel del av Shinkawas konst och design."

"Så, du vet, allt är fångat i studiopolitik.
Så jag önskar verkligen att jag kunde ge dig mer av en uppdatering, men jag kan verkligen inte.
Hade du velat ha Kojima-san med dig under hela processen?
Tror du att det skulle ha hjälpt projektet på något sätt eller göra det ännu svårare att gå vidare eftersom han är författare?
Han gillar verkligen att göra film själv."

"Han är också ett riktigt fan av filmskapande.
Hur tror du att det skulle ha gått?
Kojima-san och jag har kommit varandra väldigt nära under de senaste åren.
Du vet, han var ett stort fan av Kong, och när Kings of Summer, min första film, släpptes i Japan, skrev han faktiskt i liner notes till den, och till min förvåning, i liner notes, skrev han bokstavligen ett väldigt glödande stycke om mig och vår relation och om hur han tror att jag är den enda personen som, du vet, kan och bör regissera en Metal Gear Solid-film, vilket fick mig att häpna."

"Och jag tar, du vet, och jag värnar om det.
Vi har haft många, många samtal.
Vi pratar, du vet, vi pratar till leda om film eftersom det är en av de saker som han älskar att prata om."

"Han är verkligen en av de största cinefilerna jag känner.
Han älskar film.
Och så har han varit, du vet, jag har visat honom en massa saker.
Jag har visat honom en hel del av konsten, och jag har pratat med honom om många av de saker som jag gör."

"Men han är också en person som älskar och respekterar filmskapare och filmskapande, till viss del har en inställning av, typ, för att det här ska bli bra, på samma sätt som för det ursprungliga Metal Gear, han översatte, du vet, Escape from New York och Guns of the Navarone och, du vet, alla de här filmerna, du vet, El Topo och de här filmerna som hade stort inflytande på honom och den amerikanska machoismen i 80-talets actionfilmer."

"Han tog dessa saker och översatte dem genom sin hjärna, och de spottades ut i något som var mycket mer, som, potent och viktigt än dessa saker.
Och därför tror jag att han har en känsla av att för att det ska bli en bra film, måste den gå igenom en liknande typ av, typ, filtrering och process där jag tar dessa saker i och sedan filtrerar dem genom mig."

"Där, tro mig, det finns, liksom, där, liksom, han, det finns, liksom, det finns en karaktär som jag har i filmen som i princip skulle vara han och hur det hanteras.
Är det sant? Det är vem som vet."

"Ja, det sätt som, ja, det sätt som det hanteras på, dock, är, typ, på ett meningsfullt sätt.
Okej, då.
Det är en snabb grej, men den representerar tematiskt något som jag tror skulle vara chockerande för folk, men också, typ, i linje med något som Kojima-san skulle göra."

"Oavsett om det i slutändan faktiskt är Kojima-san eller inte, så, du vet, känslan av karaktären finns där.
Men det är, du vet, det är superviktigt för mig att han, Jag skulle älska att ha honom så involverad som möjligt."

"Du vet, det finns naturligtvis vissa juridiska frågor och problem, du vet, du vet, med Konami och hans relation, och jag måste respektera det.
Och, du vet, jag tror att Kojima-san också, liksom, så mycket som han är involverad, skulle vilja vara involverad, vill också respektera mig som deras chef."

"Men tro mig, det är en dröm att få åka till Japan och sitta och äta middag med honom och prata om filmer och spel och att kunna gräva ner sig i riktigt konstiga detaljer om saker om Metal Gear som aldrig tidigare har tagits upp i intervjuer."

"Du vet, jag måste nypa mig i armen för att jag har de här, typ, vardagliga konversationer med någon som nu är min vän, men som också är en legend för mig och en enorm, en enorm formande kraft i mitt, liksom, inflytelserika DNA som filmskapare och som spelare."

"Men jag skulle älska att ha honom så involverad som möjligt.
Jag skulle älska att ha honom på inspelningsplatsen.
Jag skulle älska att, du vet, det finns alla möjliga, typ, potentiell byråkrati kring det."

"Men det är viktigt för mig att det här är en film till skillnad från, du vet, Alan Moore och Watchmen, där, typ, du vet, du har en skapare som helt förnekar något.
Du vet, det är viktigt för mig att det här är något som, som, han är som, ja, det här är min grej, och jag älskar översättningen som det här har gått igenom."

"Det låter jättebra. Jag tror att vi börjar få ont om tid.
Jag ser verkligen fram emot filmen.
När den släpps 2021, 2022, det spelar ingen roll.
Jag kommer att vara där och ser också fram emot dina nästa projekt."

"Tack så mycket för din tid, Jordan.
Håll dig säker och frisk, tack.
Du med. Detsamma. Tack så mycket."

Gamelab

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler