Svenska
Gamereactor
Videos
HQ

GRTV intervjuar Fallout-bossen Todd Howard

Att ansvara för såväl Fallout som Elder Scrolls innebär mer ansvar än vad någon människa någonsin bör ta på sig, men så ser livet för Bethesda Game Studios-bossen Todd Howard ut, i alla fall. Under Barcelona-eventet Gamelab 2018 passade vår spanska chefredaktör på att ställa Todd en bunt nyfikna frågor om kommande Fallout 76.

Audio transcriptions

"Okej, så vi är på Gamelab 2018 och vi har sådan tur att ha dig två gånger i ett Fortnite, Todd, direkt efter de så många spel du tillkännagav på E3.
Tack än en gång för att du är med oss.
Tack för att ni kom."

"Och grattis till din Legend Award.
Tack, det är en otrolig ära, inte bara för mig utan för alla i hela teamet.
Så nu har E3-dammet lagt sig, så att säga, när vi träffade dig för två veckor sedan hade alla dessa spel precis tillkännagivits.
Nu när vi ser tillbaka på mottagandet Fallout 76 fick, vad tycker du om hela projektet?
Riktningen tar till mycket snart lansering, och hur tror du att du ska närma dig kommunikation av de nya funktionerna?
Jag var nöjd med hur E3 gick, det är mycket jobb, och våra spel är stora och komplicerade, så att bara förklara dem på kort tid är alltid knepigt."

"Men det fanns så mycket spänning och intresset för spelet var större än vad vi hade förväntat oss, eftersom det är ett annorlunda Fallout-spel, det är inte vad vi brukar göra, så man vet aldrig hur alla kommer att reagera.
Det är lite läskigt för oss och för många av våra gamla fans, men det är ett spel som vi har velat göra länge och det har gått jättebra.
Och hur vi kommunicerar dessa saker, det är fortfarande lång tid kvar till lanseringen, det är mycket tid kvar, och folk är, jag skulle säga att de är desperata efter information, de fortsätter att fråga oss."

"Och vi vill hitta rätt sätt att förklara systemen i spelet, för om vi säger för lite blir det förvirrande och det leder till fler frågor, och vi måste hitta ett bra sätt att ta ett system, oavsett om det är PvP eller byggande eller andra saker, och verkligen dyka djupt för våra fans och säga, så här fungerar det, inte bara så här fungerar det, utan så här fungerar det, och vissa av de sakerna håller vi fortfarande på att finjustera.
Ja, vi har naturligtvis fått några ledtrådar och några detaljer om hur det fungerar, eller hur de olika systemen fungerar."

"Det ser verkligen ut som en mer emergent gameplay-fokuserad upplevelse för spelare att ta reda på saker själva, och spelet skapar bara saker som händer, inte bara mycket skriptat, utan av system.
Tror du att den typen av spelupplevelse och frihet kan vara mer tilltalande för nya målgrupper som nu kanske förstår spel med öppna världar på ett annat sätt?
Kanske, jag tänker inte så mycket på det. Jag tror att vår hardcore-spelpublik som spelar våra saker är ganska stor, så jag tror att om du försöker gå efter en viss demografi någonsin kan du hamna i några fällor."

"Om vi gör något som vi älskar kommer det att hitta en bra publik, men som du säger är den framväxande spelupplevelsen det vi älskar med spel, och det är en av de saker som våra spel försöker främja, och med 76 är varannan människa en riktig spelare, och jag vet inte vad de kommer att göra, och du vet inte vad de kommer att göra.
Det är en ganska spännande sak att se hända, och jag får också uppleva det. Jag vet inte vad som kommer att hända, så det är spännande för oss alla i laget."

"Ja, eftersom det är online vet vi att vi kommer att kunna uppdatera det regelbundet, och vad spelet är när det lanseras är inte vad det kommer att vara om ett år.
Vad är statusen för spelet just nu? Vad tycker du om den sista delen av utvecklingen av det?
Den sista delen är alltid väldigt tröttsam för alla i teamet. Alla lägger ner mycket arbete på att få det klart och göra det så bra som möjligt för vår publik."

"Vi kan spela det under långa perioder varje kväll, och det finns några ögonblick som är helt unika och som vi inte har upplevt i andra spel. Det gör oss entusiastiska.
Men just nu är det också rörigt eftersom det finns så många system. Det är normalt för den här delen, och vi försöker se till att de alla hänger ihop riktigt bra så att spelet känns rätt, inte är för svårt, inte är för lätt.
Du blir inte uttråkad, du blir inte frustrerad, och det är fortfarande där vi befinner oss just nu, men det visar sig vara väldigt roligt för oss."

"Okej, vi byter spel eftersom du hade så många. Starfield var kanske det mest överraskande av dem alla. Jag ser verkligen fram emot det annorlunda konceptet.
Men jag vet, eller vi vet, att du inte kan berätta så mycket om det, men jag vet inte om du kan berätta om inspirationen du fick till det där rymdspelet.
Jag vill inte prata om de exakta inspirationskällorna än eftersom det skulle avslöja en del saker, men jag tror att om man tittar på teasern så finns det en ton i det och den typ av science fiction-universum som det befinner sig i till skillnad från vissa andra."

"Och något vi funderade på länge, inte bara spelets stil, det vill säga vad du gör i det, utan vad det är för atmosfär. Ungefär som om man tittar på Fallout för postapokalyptisk har en viss atmosfär, och Skyrim för fantasy har en mycket specifik ton.
Vi ville se till att Starfield också hade sin egen unika ton eftersom det finns så mycket science fiction.
Som i en rymdopera, din stil."

"Det skulle vara korrekt, ja. Det är väldigt, väldigt stort. Det är inte ett litet spel.
Rymligt stort. Elder Scrolls Blades är något vi inte pratade om på E3 under vår intervju. Det är något jag gärna skulle vilja lära mig mer om.
Vad kan spelet betyda för eventuella nykomlingar i serien?
Ja, det är verkligen en fråga där vi vet att många nya människor kommer att spela det baserat på vår erfarenhet av Fallout Shelter, där vi hade långt över 100 miljoner spelare på Fallout Shelter."

"Så vi vet att vi kommer att få många nya spelare med Blades, men vi vill fortfarande att om du gillar Elder Scrolls som vi gör, om du gillar RPG-upplevelser i fängelsehålor, att du har ett spel på din telefon som kliar i den klådan.
Och det är väldigt, väldigt enkelt att plocka upp. Jag tror att det var en viktig poäng med det.
Men den har mycket djup. Det känns bra på en minut när du spelar det, men det känns fortfarande bra efter 20, 50 timmar."

"Kommer det ut samma datum på både iOS- och Android-plattformarna?
Det är vår nuvarande plan, ja.
Du tillkännagav också Shelter, nu när du nämnde det, på Nintendo Switch.
Jag är ett stort Nintendo Switch-fan. Vi har redan Skyrim, och Bethesda publicerar Warface 10, jag tror det är imorgon, och även Doom redan."

"Så, förutom Shelter, tror du att det finns utrymme eller intresse för att ta de viktigaste Fallout-spelen, som till exempel Fallout 4, till Nintendo Switch?
Ja, det finns definitivt intresse. Det är inte något som vi utforskar just nu.
Och vi tycker att Switch är en fantastisk plattform. Det var första gången vi verkligen arbetade nära Nintendo med Skyrim och det var en riktigt, riktigt bra upplevelse."

"Och vi kommer säkert att göra fler saker där i framtiden, men just nu är det inte ett Fallout 4 för huvudlinjen.
Vad tycker du personligen om plattformen? Spelar du själv? Spelade du Skyrim mycket på den?
Hur känner du att en enorm öppen värld kan kännas på denna bärbara plattform?
Jag älskar det. När Nintendo kom till oss var vi en av de första personerna som de visade Switch för."

"Så jag fick spela den väldigt, väldigt tidigt och kände direkt att det här är unikt. Det är inte bara ännu en handdator, det är också en konsol.
Och det är väldigt unikt Nintendo. Jag tror att många förknippar Nintendo med Wii eller Wii U.
Tänk på konsolerna, men Nintendos huvudsakliga publik fanns alltid på Game Boy eller DS."

"Och de sa, vi ska göra en handhållen konsol med full konsol. Och jag älskar kontrollerna.
Så när den kom ut var vi där väldigt tidigt som utvecklare. Och å ena sidan hade vi tur med hur populär plattformen var.
Men vi kände starkt att det skulle bli populärt. Jag älskar Zelda. Switch blev Zelda-enheten när den kom ut.
Och Mario är bra på många andra spel också."

"Vad kan du berätta om Bethesda Game Studios nuvarande struktur och din egen personliga roll, med tanke på att så många spel har tillkännagivits nyligen?
Jag vet inte hur mycket hands-on man får med varje enskilt projekt, om det överhuvudtaget är möjligt.
Jag är fortfarande ganska involverad, men inte hela tiden. Jag är väldigt involverad i början av ett projekt. Jag är väldigt involverad i slutet."

"Och i mitten hoppar jag lite mellan olika saker, men vi överlappar projekten.
Så vi har tre studior, Maryland, Montreal och Austin.
Alla med riktigt bra medarbetare och separata chefer i varje studio.
Det gör det enkelt för mig att hoppa in och arbeta kreativt med teamen."

"Och alla arbetar nu verkligen bra tillsammans. Under en period var det lite knepigt eftersom vi växte så snabbt.
Men det kändes så även för de spel vi kommer att göra i framtiden, för Starfield och Elder Scrolls VI och våra mobila saker, att vi behövde bli större för att klara av några av de saker som vi hade i våra huvuden.
Tack så mycket för din tid, Todd. Och återigen, grattis till din utmärkelse."

"Vi tackar er."

Gamelab

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler