Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Thief

Thief

Garrett är tillbaka och den smygiga Thief-serien likaså. "Brännan" Brännström besökte Eidos Montreal för att testa på livet som mästertjuv

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Vagnen rullar in i staden på skrangliga hjul. Regnet öser ner och Garretts stämma mullrar likt åskan: "I've been away but I couldn't tell you where." Det var tio år sedan vi såg honom senast. Nu är han tillbaka, iförd nydesignad svart skrud, i en nystart som vill vara både modern och samtidigt trogen sitt ursprung.

Skådeplatsen är en mörk, våt metropol på randen av en industriell revolution. En smältugn av pseudo-viktorianska och medeltida influenser som dryper av sociala orättvisor. Från vagnen ser jag det moraliska förfallet. Hur vakter misshandlar oskyldiga invånare. Hur en man med en snara runt halsen knuffas ut från övervåningen på ett hus och blir hängande lealös några meter ovanför marken. Regnmolnen har levrat ihop sig. Luften är tung av rök och väta. Det låter som en vanlig dag i Göteborg men vi befinner oss i The City, samma härjade stad som i tidigare delar i serien.

Thief
Garretts pilbåge är en uppgradering från de tidigare spelen. Det kommer att finnas flera olika typer av pilar att använda, bland annat eld- och ispilar.

Steven Gallagher, narrative director, är ivrig över att äntligen få visa upp den nya designen på Garrett och The City, men också återhållsam med detaljerna kring handlingen. Jag får veta att The City styrs av en man som kallar sig The Baron. Genom propaganda och en omfattande vaktstyrka håller han staden i ett järngrepp. De rika lever i överflöd medan resten stryker med i fattigdom och sjukdomar. Det är en ohållbar situation, reflekterar Garrett, medan han diskret tittar fram under skynket på vagnen. Något kommer att hända. Och som spelare vet vi vet att Garrett kommer att dras in i stadens konflikter, förr eller senare.

Detta är en annons:

Banan vi får demonstrerad för oss under besöket hos Eidos Montreal heter House of Blossoms och utspelar sig ungefär en tredjedel in i spelet. Målet är en medaljong som råkar hänga runt halsen på en herre vid namn Eastwick. Garretts första uppgift blir att hitta honom, något som vår spenslige mästertjuv löser genom lite hederligt tjuvlyssnande på några vakter, följt av en tämligen enkel fasadklättring. Likt tidigare delar i serien spelar man huvudsakligen ur förstapersonsperspektiv. Steven Gallagher berättar om hur man jobbat med närvaron och använder Garretts händer som exempel:

- Vi har jobbat mycket med relationen med staden, med beröring och känslan av att höra hemma i en miljö. Du kan inte till fullo uppskatta en miljö om du inte känner att du själv är där.

Thief
Spelet belönar smygande och diskretion framför konfrontationer, men för den som absolut vill är det möjligt att dräpa sig igenom banorna, så länge man inte tar sig an för många vakter på samma gång.

Tittar Garrett fram bakom en vägg ser du hur han tar stöd mot den med handen. Söker du igenom en bokhylla så rör sig hjältens fingrar över bokryggarna. Ibland skiftar dock perspektivet till tredjeperson för att visa Garrett i speciella situationer, som vid särskilda klättringssekvenser (snarlika de i Uncharted eller Prince of Persia), vid närstridsattacker och när Garrett använder sin nya änterhake, The Claw, för att klättra upp och ner längst husfasader.

Detta är en annons:

Garrett förföljer Eastwick på avstånd, från hustak och genom mörka bakgator. Dimman kryper i vrårna. Hela Thief kommer att utspela sig nattetid och dess visuella stil bygger mycket på ljus och skuggor, mörker och dimma.

Vi får se hur Garrett använder sin pilbåge för att interagera med miljön. Det går att skjuta omkull föremål för att skapa distraktioner, pricka knappar för att stänga dörrar, utlösa fällor och såklart sätta en pil rakt mellan ögonen på en synnerligen påfrestande, säkerligen underbetald vakt. Garrett är dock ingen riktig fighter. Stephane Roy, spelets lead director, berättar att det går att ta sig an vakter i närstrid, men att det inte rekommenderas.

- En vakt går an. Kanske två. Möter du tre, fyra stycken däremot är det bättre att lägga benen bakom ryggen.

Thief
The Claw är ett nytt verktyg som Garrett kan använda. Med denna kan han enkelt hissa sig upp och ner från tak. Den går dock inte använda överallt utan det måste finnas en krok.

Precis som i de tidigare delarna ligger fokus på att röra sig så obemärkt som möjligt genom banorna. Det ska vara möjligt att klara hela äventyret utan att döda en enda karaktär.

Så småningom kommer vi till bordellen som banan är döpt efter. Eastwick försvinner in genom huvudingången medan Garrett väljer en alternativ väg - något som spelet ska ha gott om. House of Blossoms är ett dekadent tillhål för den välgödda överklassen. Män med varierande kraftig ansiktsbehåring roar sig med lättklädda glädjeflickor i dunkla, sammetsröda lokaler. De är för upptagna med att pilla runt med sina ringprydda korvfingrar för att märka när Garrett blixtsnabbt länsar deras fickor. Alla värdesaker du samlar på dig under banorna kan användas till att uppgradera Garretts utrustning mellan uppdragen.

Thief innehåller något som kallas Focus. En sorts intuition som Garrett besitter, och något som ska vara förankrad i själva handlingen. Med Focus kan Garrett enkelt se vilka objekt som går att integrera med och vilka vägar man kan välja. Den går även utmärkt att använda när du stjäl värdesaker eller dyrkar upp lås. Använder du Focus i en strid saktar tiden ner och det blir lättare att besegra dina motståndare.

Thief
Vi fick inte se mycket av hur vakterna reagerar på Garrett. Utvecklarna säger att de kommer att leta på platser där en person förväntas gömma sig och att olika vakter kommer att reagera på olika sätt.

På frågan om inte Focus-systemet riskerar att förenkla spelandet för mycket, svarar Stephane Roy att flera av funktionerna finns där för folk som kanske inte har lika mycket tid över till att spela, men som ändå vill uppleva vad Thief har att erbjuda.

- Samtidigt gäller det att hushålla med den Focus man har och välja att använda den vid rätt tillfällen, påpekar han.

För luttrade Thief-puritaner finns även möjligheten att stänga av flera av hjälpfunktionerna. I demonstrationen så hjälper Focus-läget Garrett att hitta till ett kontor med en lönndörr. Bakom den får vi åter se prov på den närvarokänsla som Steven Gallagher talade om när Garrett sakta orienterar sig genom en välvd gång med händerna trevande utmed stenväggarna.

Thief
Eidos Montreal har inte bestämt ännu vilken sorts karta man kommer att ha i spelet. Det kommer att finnas någon form av karta, men man vill undvika att göra den lika svårläst som i tidigare spel.

Vi kommer till ett rum och genom ett kikhål på dörren ser vi hur Eastwick på andra sidan drogar en av glädjeflickorna. När hon är utslagen börjar han leta efter något bland några bokhyllor. Garrett tar sig in i rummet (för en gångs skull använder han dörren), knockar Eastwick och tar medaljongen. Den visar sig vara täckt av märkliga symboler. För att låsa upp den måste Garrett leta runt efter matchande symboler i andra rum. Knappt har Garrett hunnit hitta dem innan Eastwick kvicknar till och slår larm om en inkräktare. Det är dags att dra.

Garrett saboterar ett ventilationssystem och släpper ut höga doser opium i lokalerna för att underlätta sin sorti. Det är ett valfritt moment. Spelaren ska kunna lösa situationer efter egna preferenser. Om Garrett inte knockat Eastwick utan använt sig av mer extrema metoder hade till exempel inte ens larmet gått. Som det är nu ramlar glädjeflickor och lönnfeta besökare ihop runtomkring oss. Vid huvudentrén ställs Garrett inför fyra vakter med dragna svärd. Han lösgör pilbågen från axeln och skjuter på ett föremål i taket som ramlar ner på två av dem. Den tredje får en pil i sig. Sedan gör Garrett en tjurrusning mot den sista. Kameran zoomar ut och Garrett sänker honom med några välriktade slag. Sekunden efter använder han sin änterhake och kastar sig över kanten på en bro. Den eggande demonstrationen är över.

Garretts återkomst ser lovande ut, med väldigt mörka, stämningsfulla miljöer och gott om grafiskt ögongodis såsom dynamiska skuggor, partikeleffekter och ljuseffekter. I överlag känns det också troget sitt ursprung. Tyngdpunkten ligger fortfarande på smygande och valfrihet, inte ren action. Tyvärr fick vi ingen tydlig överblick på vakternas artificiella intelligens och ingen verkade heller reagera på ljud såsom fotsteg. Men det lär vi få se mer av senare. Så länge spelaren inte påtvingas för mycket hjälp och Focus-systemet inte tummar på utmaningen kan Thief bli en riktigt spännande upplevelse och en värdig efterträdare till de klassiska liren.

ThiefThiefThiefThief
ThiefThiefThiefThief
ThiefThiefThiefThief
ThiefThiefThiefThief

Relaterade texter

ThiefScore

Thief

RECENSION. Skrivet av Tobias Garsten

Den legendariska spelserien som revolutionerade en hel genre är tillbaka med besked, men har den förlorat sin själ på köpet? Tobias har smugit, stulit, och vet vad han tycker

1
Eidos Montreal krossar Thief-ryktenena

Eidos Montreal krossar Thief-ryktenena

NYHET. Skrivet av Lisa Dahlgren

Tidigare i veckan skrev vi om ett ryktat kommande Thief-lir och hoppades på att någon sanning fanns i ryktet ända tills tidigare idag då Eidos Montreal-bossen David...

5
Vertigo gör storfilm av Thief

Vertigo gör storfilm av Thief

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Straight Up Films har köpt upp filmrättigheterna till Thief av Square Enix. Serien gjorde som bekant comeback för två år sedan i Eidos Montréals höjdare Thief, där vi...



Loading next content