Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Doom Eternal

5 snabba: Doom Eternal

Den tjugonde mars invaderar helvetets demoner jorden. Olof förbereder er med fem snabba svar...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Doom Eternal, utan nummersiffra, är detta alltså en reboot på serien?
Nej nej, men Doom (2016) var däremot det, och detta är den helvetes-hett efterlängtade uppföljaren till ett av de senaste tio årens odiskutabelt bästa fps. Därför kan vi vänta oss en vidareutveckling och påbyggnad av den sanslöst stenhårda och solida grund som utgjorde det förra spelet. Det innebär synth-metal-ackompanjerad demonslakt som får en att skrika rakt ut av hänförelse och bara tvinga nära och kära att komma hem till en och titta på när man sliter av kroppsdelar med bara händerna.

Det låter blodigt, är det något för barnen?
Det Doom (2016) gjorde till sin grej var att med stor bravur ignorera populära samtidstrender hos spel som Call of Duty och Fortnite. Istället stavades förebilderna Quake och Unreal från genrens barndom. Man kunde inte skjuta två skott och sedan gömma sig och klia sig på hakan, utan tvingades hela tiden röra sig i ilfart och skjuta fler fiender för att på så sätt ladda upp sitt liv och ammunition, något utvecklarna inför Doom Eternal betonat med termen "action-pussel". Man ska verkligen behöva planera sina strider och banorna är än mer detaljerat designade med detta i åtanke, och numera kan man även skjuta av lemmar på demonerna i strategiskt syfte. Skjut av en arm och den kan inte skjuta, skjut av ett ben och den tappar balansen. På de högre svårighetsgraderna - ja, det finns sådana - lämnas spelaren ofta andfådd och svettig efter en strid, med musiken abrupt avslutad men ännu ringandes i öronen. Nej, inget för den mest svagsinte alltså, om ni förstår vad jag menar.

Doom Eternal
Greppa pannbandet, här blir det åka av!

Vilket tjat om musiken, på Spotify låter det ju som skräp?
Det är det som är susningen. Kompositören Mick Gordon återvänder till uppföljaren för att fortsätta leverera en på pappret urusel mix av, låt säga, Nine Inch Nails och Slayer, men dess användning och funktion lyfter spelet till oanade höjder. När du sågat sönder din första demon i ett välbefolkat rum så stampar musiken igång med ett avgrundsvrål och liksom manar dig framåt, lockar fram din aggressivitet och fungerar i symbios med spelmekaniken. Jag skulle i vissa fall kalla Doom (2016) ett musik-fps, så viktigt element av spelet är det, och om uppföljaren levererar bara hälften så medryckande toner så är jag redo att kröna det till det näst bästa nyttjandet av musik i ett spel någonsin.

Detta är en annons:

Och sluta tjata om Doom (2016), vad är nytt med Doom Eternal?
Förutom det vi kan förvänta oss hos sedvanliga uppföljare såsom bättre grafik - enligt utvecklarna ska Doom Eternal pressa nuvarande generations konsoler till bristningsgränsen - så är det den vertikala dimensionen som det har snackats om mest, och då med visst förbehåll. Vi har bland annat fått se en änterhake som används för att nå högre passager, men förhandstestare har skvallrat om att det inte varit alltför smidigt och brutit av tempot. För de som uppskattade de närmast Metroid Prime-aktiga avbrotten med utforskning och dolda vrår i förra spelet, kommer det troligen som en positiv överraskning med ökat fokus på utforskning. Förhoppningsvis har utvecklarna också hunnit slipa lite på rörligheten för att erbjuda ett ordentligt responsivt och varierat äventyr på jorden.

Doom Eternal
Undergången, nu i en stad nära dig!

På jorden? Men snälla, säg någonting om multiplayer också!
Ett: Ja, det stämmer, istället för rymdstationer och helvete utspelar sig Doom Eternal på jorden, dit demonerna nu har invaderat. Vad trailers har visat ser det ut som en ödelagd plats av förstörda stadsområden och lutande skyskrapor, vilket onekligen bådar för potentiellt spännande miljövariation i ett spel på utlovade 20 plus (!) timmar. Två: multiplayer... suck. Nej, det var helt enkelt livlöst i Doom (2016), annat kan man inte påstå. Allt det som kändes spännande i singelplayer var som bortblåst tillsammans med ett gäng andra spelare, nästan precis tvärtom vad det kan vara i FPS, där singelplayer ibland agerar förtäckt träningsbana. Det var som ett slags Halo utan finess, fyllt med gimmick-funktioner som stod en upp i halsen. Till uppföljaren har utvecklarna valt ett radikalt annorlunda perspektiv där man spelar i ett assymetriskt "2 demoner mot 1 jägare"-läge. Tänk en liten, liten släng Evolve, och du närmar dig. Det ser hur som helst minst sagt unikt ut, men frågan om det faktiskt är roligt får vi reda på först vid releasen 20 mars. Ses i helvetet - på jorden!

Relaterade texter

0
Doom Eternal får ett Horde- läge

Doom Eternal får ett Horde- läge

NYHET. Skrivet av Patrik Severin

Doom Eternal har nyligen fått ett poängbaserat Horde- läge med uppdateringen 6.66. I det så kan du spela ett vågbaserat spelläge och tävla om att bli etta i världen. Med...



Loading next content