På ett stort pressevent hemma hos Thunderful i Göteborg kommer självklart frågan om varför vi egentligen spelar på tal, vad vi uppskattar och vad vi tenderar att tråna efter inom underhållningsformen. Jag själv vill i grund och botten få en berättelse serverad. TV-spel som berättarmedium är i mina ögon mustigare än en film, en bok, eller en sprithes farfar som sitter i Kronblom-kökssoffan och tjatar monotont om sin nostalgiska uppväxt. Av den anledningen är det förbaskat trevligt att Zoink har utnyttjat VR-plattformen för att dunka ut en bra story till skillnad från att bara göra något gimmick-artat som så många andra gör. Det är åtminstone mitt intryck efter att ha lirat Ghost Giant i en halvtimma under guidning från den passionerade och välfrisserade Olov Redmalm (Creative Director) och därefter fått höra om utvecklingen från Klaus Lyngeled (storchef på Zoink) och författaren Sara Bergmark Elfgren.
Medan jag rattar på mig hela PSVR-skruden och försöker forcera in hörluren i mitt icke-kompatibla vänsteröra berättar Olov att Ghost Giant handlar om den lilla pälspojken Louis och en bastant spökjätte. Ektoplasma-giganten har rollen som Louis skyddsängel då kissekatten är jagad av problem, för ung för att kunna tampas med dem alldeles själv. Vi träffas när han står och grinar vid ett vattendrag, men att lägga ett par tröstande jättelabbar i ansiktet på honom var kanske inte den bästa lösningen på problemet... Louis blir förstås livrädd av att stöta på någonting som Det Okända-produktionen inte ens kan rå på, så han löper upp i en amatörspikad trädkoja för att gömma sig. Jag kan inte lyfta upp katten, och inte heller några andra levande varelser. Det hade aldrig fungerat enligt Olov då vi som spelare förstås hade roat oss med att slänga iväg varenda karaktär vi stöter på.
Det ska sägas direkt att Ghost Giant är en väldesignad färgbomb och enligt mig lider det inte särskilt mycket av VR-plattformens upplösningsproblem. Det tecknade och fluffiga utseendet döljer sådant som blir så jäkla tydliga brister i exempelvis Arkham VR, och då själva spelvärlden är uppbyggd som teaterkulisser blir allt naturligt avskalat och vackert att begrava ögonen i. Det finns exempelvis inget behov av att pressa fram ett enormt, prestandakrävande jättelandskap då själva scenen reser sig över mig och designen känns anpassad in i det sista för att komma runt begränsningarna med plattformen.
Spelbarhetsmässigt agerar de två VR-handkontrollerna Ghost Giants händer där det förstås går att greppa efter föremål och forma ett pet- och tryckvänligt finger. Louis behöver hjälp med en massa saker och jag får testa på att rädda honom från en tragisk drunkning genom att kasta livboj, rycka väck ett gäng med gammalt blomster från åkern han knegar på och sedan plantera nya växter med den fackmannamässiga precisionen som bara ett erfaret bondespöke kan ha. Därefter ska jag hjälpa till med att vattna genom att suga tag i små stackmoln uppe i luften och trycka ihop dem till ett stort, dundrande göteborgsoväder. Under den sekvensen börjar sedan Louis att rida på molnen, gapskratta av den magiska euforin kring att gränsla en fluffig nederbörd medan jag svingar omkring honom som ett lasso. Scenen är härlig och även om min syn var blockerad av VR-skärmen för tillfället vet jag att söderkisen Kim satt där bredvid mig, framåtlutad med armarna längs kinderna med ett harmoniskt leende insprängt i skägget.
Spelbarheten är inte lika unik som exempelvis i Superhot VR, men för min del är inte det viktiga vad som bjuds på i handrörelser utan precis som Zoink-utvecklarna nämner ligger fokus på berättelsen och även själva interaktionen mellan spelkaraktär och spelare. Det känns träffande när Louis vänder upp sitt pälsiga lillhuvud mot mig med ett tacksamt ansiktsuttryck, och jag är övertygad om att det finns ett gäng med starka scener längre fram i berättelsen med potential att fuktskada hela VR-hjälmen. Klaus Lyngeled nämner också att konceptet föddes från hans kärlek för pek- och klicka-spel i stil med Grim Fandango, och med VR som plattform kallas genren internt istället för "pek- och greppa". Detta anammas till mer än att bara ge en high-five till Louis då jag kan vrida på stora hus för att ta mig närmare händelserna i spelet.
Efter den kuddrumsmysiga spelsessionen med Olov tar Kim och jag plats i en galet mjuk soffgrupp med Zoinks storchef Klaus Lyngeled och även författaren Sara Bergmark Elfgren som ligger bakom berättelsen i Ghost Giant. Vi hade fått nys om att det finns en mörk underton i liret vilket Sara bekräftar. Hon hade förmånen att vara inblandad i projektet redan från start, och när designen var tänkt att bli så fluffig och pysselaktig passade det fint med att berätta något allvarligt utan att göra spelupplevelsen rent dyster. Louis är nämligen en person som tar för mycket ansvar. Ett barn som inte får lov att vara barn. Så på ett sätt kan man se Ghost Giant som en låtsaskompis som kommer fram när det behövs, för att hjälpa Louis att ta sig igenom det påtvingade vuxenlivet.
VR-versionen av Resident Evil 7 och Arkham har tidigare gjort mig illamående och då detta var strax efter lunch kändes det lite nervöst medan gänget från Zoink spände på mig hjälmen. Någon yrsel infann sig dock aldrig då teaterscenerna roteras omkring med ett knapptryck och det fanns inte några spår av framåtgående rörelser som får kallsvetten att rinna. Totalt fick vi en halvtimma tillsammans med liret. Järnjätten-vibbarna infann sig redan efter den första minuten och det är imponerande hur den sluga Nintendo-taktiken har använts för att slå väck upplösningsproblemet som plattformen annars dras med.