Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Perfect Dark Zero

Perfect Dark Zero

Kan Joanna Dark axla Master Chiefs mantel? Gamereactor reste till besökte Rare för att ta reda på svaret...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Världens just nu mest pressade spelstudio torde utan tvivel vara brittiska Rare. Inte nog med att de bara levererade två Xbox-spel under tre år att jämföra med utlovade fem spel under två år, men Microsoft har lagt en stor del av ansvaret för en lyckad premiär för Xbox 360 hos Rare. Microsofts Peter Moores ord väger säkert tungt som blyvikter på Rares axlar när han säger att Perfect Dark Zero ska bli för Xbox 360 vad Bungies Halo var för Xbox. Efter det medelmåttiga Grabbed by the Ghoulies och det tämligen överskattade Conker Live & Reloaded är det dags för Rare att göra skäl för de tre miljarder som Microsofts betalade för studion... det är dags för Joanna Dark att göra storslagen comeback!

Bilen stoppar en kort stund framför den elektriska grinden medan chauffören förvirrat ser sig om efter ett sätt att ta sig igenom den. Man kan frestas till att tro att detta är ingången till den brittiska underrättelsetjänsten eller till en förhistorisk park med förvuxna ödlor. På en ödslig plats mitt ute på den engelska landsbygden har den legendariska utvecklaren Rare förskansat sig. Hösten står i technicolorfärger runt omkring oss. Klargula och röda kulörer står i brand och brandgula toner målar löven som virvlar ned mot marken. Den där påträngande doften av ett förmultnande växtliv, som är så typisk för hösten, kryddar luften.

Det här är killar som vet hur man skapar ett starkt intryck och mitt hjärta pumpar nästan oroväckande snabbt när porten äntligen öppnar sig och bilen långsamt kör in på den slingrande vägen. Med hundratals ovanliga djurarter och Zen-inspirerade trädgårdar överallt i ett enormt kontorskomplex njuter Rare av total avskildhet. Men när man har ett spel som Perfect Dark Zero under utveckling så är nog lugn och ro det sista de kan förvänta sig.

Uppföljaren till Nintendo 64-spelet är antagligen den mest avgörande titel som Rare har jobbat med under hela företagets livstid. Pressen blev inte mindre efter den storm av kritik som svepte över världen efter den högst tveksamma Xbox 360-visningen på MTV i början av maj tidigare i år, blott ett halvår innan den planerade premiären för spelet. Rare har mycket att bevisa, men kan den legendariska utvecklaren klara det hastigt ökande trycket? - Allt vi är intresserade av är att göra ett bra spel, säger Chris Tilston som under de senaste fyra och ett halvt åren arbetat intensivt med att designa Perfect Dark Zero. Det är möjligt att spelet kommer att ha samma effekt på spelvärlden som Halo hade, men om vi ska vara helt ärliga så är det inget vi går och tänker på precis.

Detta är en annons:

Någon nervositet märker man inte alls av, trots att det är första gången sedan det ljumna mottagandet efter MTV-visningen som Rare visar upp en ny version av sitt kärleksbarn för omvärlden. Spelet, som startade sitt liv på Gamecube och sedan flyttades över till Xbox i och med Microsofts uppköp, tog för cirka ett och ett halvt år sedan så det slutliga språnget till Xbox 360. Övergången resulterade både i ändlösa timmar med att skriva om kod och inte minst att utvidga spelet till den nya plattformens möjligheter så att Perfect Dark Zero kunde nå sin fulla potential. Men på grund av alla dessa möjligheter så har spelet skjutits upp flera gånger vilket för tankarna till en något märklig fråga.

Har Rares enorma tillgång till både tid och pengar kanske gjort mer skada än nytta? Mitt första intryck kantas i alla fall fortfarande av en viss tveksamhet mot spelföretaget som de senaste åren tagit allt längre och längre tid på sig att leverera allt sämre spel. Det leder till misstanken att något inte står rätt till hos Rare. Stommen av teamet som skapade 007 Golden Eye bröt sig tidigt loss och startade Free Radical Design, med Timesplitters-spelen som främsta merit. Martin Hollis som producerade Rares Nintendo 64-mästerverk, hoppade senare av för att starta utvecklingsstudion Zoonami. Utöver dessa uppmärksammade avhopp har det även i övrigt varit stor personalomsättning hos utvecklaren de senaste åren. Så det vore fel att säga att det är samma gamla Rare som jobbar med Perfect Dark Zero, även om mycket kompetens naturligtvis finns kvar.

Men jag ska inte neka till att mina förväntningar på Perfect Dark Zero trots detta är skyhöga. Jag rankar fortfarande Perfect Dark som en av de bästa actionupplevelserna jag någonsin upplevt även om det inte riktigt nådde upp till samma skyhöga kvalitet Golden Eye 007 och lyckligtvis infann sig samma gamla känslor nästan med detsamma när spelets första bana startade och en yngre och vackrare utgåva av hjältinnan Joanna Dark presenterade sig för mig. Eftersom Perfect Dark Zeros handling utspelar sig ett par år före originalet så har fröken Dark genomgått en ordentlig make-over som säkert kommer att dra mer uppmärksamhet till henne än hon egentligen hade velat. Med hennes korta, vilda hår, strömlinjeformade utstrålning och åtsittande dräkt som för tankarna till Catwoman, så intog hon hastigt förstaplatsen på min lista över kvinnliga spelhjältar. Vissa kommer säkert rynka lite på näsan åt den kaxiga designen som luktar överdrivet tuggummituggande och navelpiercing, men för mig känns det lika naturligt som när Jennifer Garner räddar världen i Alias med högklackade läderstövlar. Vem har sagt att hjältinnor inte kan ha fjorton plastarmband på varje handled och samtidigt sätta en kula rakt mellan ögonen på en utplacerad krypskytt?

De följande timmarna i Joannas sällskap gav mig även snabbt en insikt om att hon kan mycket mer än att bara se bra ut. Spelet tar sin start i det enorma Trinity Complex som likt en mäktig oljeplattform är lokaliserad mitt ute i havet med över hälften av sina byggnader gömda under vattenytan. Inramat av 80-talsinspirerade toner så får sköna Joanna Dark uppdraget att förstöra en datorkärna som naturligtvis finns djupt in i basen. Man märker genast av Perfect Dark Zeros speciella stil med den unika kombinationen av mjuka former och hårda kanter. Förnöjt övertygas jag om att jag intagit rollen som framtidens feminina svar på James Bond medan jag tar mig fram över nivåerna.

Detta är en annons:

Perfect Dark Zero är mycket mer av en evolution än revolution där Rare tydligt har studerat den mängd av actiontitlar som släppts i förlagans kölvatten. Detta ger en härlig blandning av lättigenkännlig spelmekanism med inslag av nytänkande. Perfect Dark Zero har massvis av glidande övergångar mellan första- och tredjepersonsperspektiv, när du till exempel tar beteckning, kastar dig eller manövrerar ett fordon. Överraskande nog ödelägger detta varken tempot eller identitetskänslan och även om kameraskiftningen när man kastar sig kan vara lite förvirrande ibland så är det knappast något som jag vill vara utan. Det känns ganska uppenbart Rare inkluderat detta för att göra spelaren mer medveten om att det är just Joanna Dark han kontrollerar och inte någon namnlös generisk marinsoldat. Rare har också valt att använda sig av separata mindre bildrutor för att exempelvis följa Joanna när hon firar sig mellan två hustak med en lina, ungefär på samma sätt som handlingen visas i små rutor i TV-serien 24. Men en topptränad superagent kan bara komma så långt med akrobatiska färdigheter och därför har Rare har utrustat henne med en massiv arsenal av vapen. Vi talar om inte mindre än 26 olika vapen, alla med sekundära (och ibland tertiära) funktioner såsom röntgenskanning och hallucinationsframkallande skott.

Och så kan man naturligtvis, precis som i Halo 2, ha två mindre vapen dragna samtidigt. Men även om Perfect Dark Zero på pappret ser ut som ett verkligt omfångsrikt och nytänkande spel i en annars övermättad genre så fick jag inte det överväldigande intryck av spelet som jag hade hoppats. Det är framför allt de grafiska aspekterna i Perfect Dark Zero som möttes av både mig och de andra som var på plats med viss skepsis. Spelet är ingalunda fult men det finns helt enkelt inte så många imponerande element, samtidigt som bilduppdateringen ofta föll och skuggorna såg kantiga ut. Det fanns dock enstaka sekvenser som fick mig att helt tappa hakan, speciellt de större slagen där explosioner och läckra partikeleffekter snabbt fyllde skärmen med grafiska godbitar. För detta kan vi tacka utvecklarnas danska specialeffektsprogrammerare Björn Madsen som för övrigt inte tycker att Perfect Dark Zero har fått en schysst jämförelse med andra spel. -Om vi tittar på det som Sony har visat upp så har det i stort sett varit ett enda stort trolleritrick, säger han ivrigt, medan vi uteslutande har visat upp spelet i dess nuvarande skick. Det är en svår och orimlig kamp men vi är säkra på att spelet kommer att imponera alla när det är färdigt.

Men det grafiska är tyvärr inte det enda som gav näring åt min skepsis kring spelets slutliga kvalitet. Den version av Perfect Dark Zero som vi fick i händerna simmade i ett hav av dumma fel där fysiken ofta felade totalt och den artificiella intelligensen låg i nivå med hjärnkapaciteten hos en hamster. Och då menar jag inte någon av de mer intelligenta hamstrar jag har haft nöjet att träffa på. Problemen gällde både enspelar- och flerspelardelarna, där speciellt den sistnämnda ofta var helt ospelbar med felaktig registrering av antal döda och försenade dödsanimationer. Detta är naturligtvis fel som man kan förvänta sig i en tidig utgåva av spelet och även om min speltid med det mycket välpolerade Kameo säkert förvrängde min standard så gjorde dessa fel att man inte fick det bästa intrycket av Perfect Dark Zero. Rare har trots allt bara lite mer än en månad kvar och om de inte av ren provokation fyllt spelet med massa onödiga fel för att irritera oss så har de mycket att stå i.

Tidspressen har under arbetets gång även påverkat listan över vad Perfect Dark Zero ska innehålla. Den mycket viktiga flerspelardelen har skurits ner från 50 till 32 personer medan det så kallade Kill TV, som skulle låta publik se världens bästa superagenter nedlägga varandra på de virtuella arenorna, har tagits bort. Spelets kooperativa del har lyckligtvis hunnits med där den onlinemässiga aspekten av spelläget kommer att bli en ohyggligt viktig kärna för Perfect Dark Zeros eventuella framgångar. -Det har varit ett tekniskt helvete att få igång det, berättar Björn Madsen och med en fullständigt inbyggd Havok 3-fysikmotor, enorma banor och tonvis av fiender så är det inte särskilt överraskande.

Även om Rare grundlade trenden med kooperativt spel i förstapersonsskjutare så var det Bungie som gjorde det till en nödvändig förutsättning för att ett spel skulle lyckas. Nu är det upp till den brittiska utvecklaren att på allvar visa hur denna populära möjlighet kan utnyttjas till sin fulla potential, en utmaning man inte fnyser åt i första taget. En majoritet av spelets tretton enspelarbanor är skräddarsydda för kooperativt spel där den andra spelaren övertar en annars datorstyrd person. Det bästa exemplet försiggick inne i den futuristiska storstad där Joanna Dark ska skydda sin far, Jack Dark, från taket medan Jack själv skjuter sig genom fiender flera våningar ner. Den ena spelare tar alltså Jacks roll och tillsammans kan man då ta sig an uppgiften. Med många olika möjligheter och strategier att välja mellan så ska detta nog ge de mer blodtörstiga anhängare till genren något att göra, men hur långt spelets normala flerspelarläge når verkar på förhand mycket mer osäkert. Med två helt olika möjligheter, det sedvanliga dödsmatchläget och det

Counter-Strike-inspirerade Dark Ops, så borde Perfect Dark Zero kunna tillfredsställa allas behov. Men ändå kände jag inget av den normala adrenalinrush som det hederliga Counter-Strike brukar kunna leverera i mina blodådror. Huruvida detta kan skyllas på den överväldigande mängden småfel eller om det helt enkelt är en fråga om dålig speldesign är omöjligt att säga med så pass begränsad speltid. Jag kan dock med säkerhet säga att felen naturligtvis har gjort sitt till att solka ner mitt intryck av den efterlängtade titeln.

Men nu ska jag inte låta som en domedagsprofet för Rare har trots allt kommit en bra bit sedan den skakiga MTV-presentationen. Det är ofta i slutskedet av ett spelprojekt som de lösa trådarna snyggt knyts ihop. Det är inte heller ovanligt att ett spel på kort tid förvandlar sig från något halvdant till något makalöst, något som gäller i extra hög utsträckning när det rör sig om spel till en helt ny hårdvara. Men jag kan bara konstatera att det ligger en hel del press på den brittiska utvecklaren som efter en generation av besvikelser nu har chansen att återta sin forna storhet.

Den kommande månaden kommer att innebära massor av blod, svett och tårar för Rare. Perfect Dark Zero har massor av potential, inget snack om den saken, och med hårt arbete så har spelet möjligheten att kunna förvandla sig från en ful ankunge till en vacker och ståtlig svan. Vacker och ståtlig är åtminstone hjältinnan och det är bara att hoppas att spelet gör henne rättvisa.

Perfect Dark ZeroPerfect Dark ZeroPerfect Dark ZeroPerfect Dark Zero
Perfect Dark ZeroPerfect Dark ZeroPerfect Dark ZeroPerfect Dark Zero
Perfect Dark ZeroPerfect Dark ZeroPerfect Dark ZeroPerfect Dark Zero
Perfect Dark ZeroPerfect Dark ZeroPerfect Dark ZeroPerfect Dark Zero
Perfect Dark ZeroPerfect Dark ZeroPerfect Dark ZeroPerfect Dark Zero

Relaterade texter

Perfect Dark ZeroScore

Perfect Dark Zero

RECENSION. Skrivet av David Fukamachi Regnfors

Microsoft har hypat det som Halos efterföljare och Xbox 360:s flaggskepp. Håller det måttet? Nope, säger David som smygstartat sågen



Loading next content