Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Street Fighter V

Street Fighter V

Gamereactor fick chansen att tjuvstarta med Street Fighter V och skickade veteranen Jonas Mäki för att sparka rumpa. Här är våra matiga intryck efter tjugo spelade matcher...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Guile. Vart är Guile? Jag inser raskt att den hårvaxglade militären inte finns med bland de figurer jag kommer få spela som i detta demo av Street Fighter V och nöjer mig därför med den näst bästa, Charlie Nash. I storyn är han visserligen död, men det verkar Capcom ha löst genom att förse honom med något slags bionisk ansiktshalva som för mig utseendemässigt för tankarna till Fantomen på operan.

HQ

Men alltså sådant är givetvis fullständigt sekundärt när det ska sparkas rumpa i Street Fighter V för första gången. Jag har parats ihop med en trevlig brittisk herre från BBC och gör mig redo för smisk. Det första som slår mig när kommentatorn vrålat "Fight!" är hur jag inte tycks få till en enda attack. Hela första rundan går nesligt åt till att prova alla traditionella charge-attacker och varianter på kvarts- och halvcirklar för att få till något alls.

Street Fighter V
Guiles gamle polare Charlie Nash är tillbaka för rumpsprakande.
Detta är en annons:

Då slår det mig, det är inte mig det är fel på. Charlie är inte längre en charge-figur. Capcom har helt ändrat hans Guile-liknande upplägg och gjort en mestadels helt ny figur. Charlie kan absolut skjuta och har ett slags voltspark, men de utförs mer traditionellt. Sonic Boom utförs till exempel som en Hadouken, och Sonic Scythe som en Tatsumaki Senpukyaki. Andra rundan går därför betydligt bättre och jag kan koncentrera mig på striden i sin helhet. Jodå, spelkontrollen är fortfarande Street Fighter-bra, vilket i praktiken betyder snubblande nära perfekt, och intensiteten är ljuvlig.

I takt med att frustrationen släpper kan jag också ägna mer tid åt att verkligen titta på det grafiska för att se vad som hänt sedan föregångaren, och det råder ingen som helst tvekan om att det är en hel del. Figurerna är läckert modellerade där detaljer som tidigare bara var påmålade nu istället är tredimensionella objekt och banorna är fyllda av liv och rörelse. Jag inser till min förtjusning att jag kan sparka sönder belysningen på Hong Kong-banan under den tredje ronden, och efter att ha avslutat en senare match med en värstingattack så skickas min motståndare flygande in i en buss som åker iväg på spelets London-bana.

Street Fighter V
Bison är den enda visade figuren som fortfarande laddar sina specialattacker.

Sistnämnda betyder att det alltså finns en form av förnedrande avslutningar på alla eller vissa av banorna där man genom att göra rätt grejer kan trigga igång ett händelseförlopp som ger ett annat avslut. Egentligen har jag samma syn på allt sådant här lullull i Street Fighter som jag har när det gäller Halo. Det finns andra spel där miljarder kostymer och roliga grejer passar så mycket bättre, här ska det bara vara talang och fokus som gäller, men visst är det lite kul att se Capcom ta ut svängarna.

Detta är en annons:

Nästa figur jag spelar är den förste som överhuvudtaget alls visades upp, nämligen Chun-Li. Även hon har fått ett förändrat kontrollschema och jag inser snart att hennes Hyakuretsukyaku inte alls utförs genom att hamra ilsnabbt på sparkknappen utan genom kvartscirkel framåt och spark. En attack som varit intakt sedan Street Fighter II, undantaget Street Fighter X Tekken, vilket känns som ett lite märkligt beslut. Det verkar helt enkelt som att Capcom velat göra alla figurer mer lika varandra för att göra det mer lättspelat, något de även bekräftar under en kortare presentation där de säger sig ha strömlinjeformat spelupplevelsen.

Street Fighter V
Capcom skryter om att ha strömlinjeformat spelsystemet, något vi misstänker kommer vara en vattendelare.

Ett annat tecken på det är den stora spelmässiga nyheten med något Capcom kallar V-Skill, V-Trigger och V-Reversal. Sistnämnda är ungefär vad det låter som och för tankarna till ett lite klumpigare Parry-system liknande det som fanns i Street Fighter III. Det handlar helt enkelt om att blockera genom att trycka bakåt och de tre slagknapparna samtidigt, varpå du får chansen att kontra din motståndare. Det är tveklöst något som kommer bli ohyggligt viktigt på högre nivå.

V-Skills är dock en extra specialförmåga varje karaktär har och som kan användas utan att det kostar någon supermätare. Du utför dessa genom att helt enkelt trycka in båda mediumattackerna, varpå något spektakulärt händer. Charlie kan till exempel absorbera fiendens skott på detta sätt för att på så sätt bygga upp sin egen supermätare, medan Chun-Li gör ett hopp från ena sidan av skärmen till den andra.

Street Fighter V
Detaljrikedomen är klart bättre än i Street Fighter IV, men efter att ha sett Mortal Kombat X är det svårt att bli imponerad över det grafiska.

V-Trigger kräver full supermätare och att du trycker in båda hårda attackknapparna för att aktivera. Och här börjar det bli intressant. En traditionell figur som Ryu kan med sin V-Trigger, Denjin Renki, bli extra kraftfull för en stund och utöva lömska Guard Breaks. Utöver detta har vi Critical Arts som i grund och botten är samma koncept som Ultra Moves i Street Fighter IV. Det vill säga spektakulära och automatiska combos med frikamera som visar händelseförloppet på bästa tänkbara sätt.

M. Bison finns också med som spelbar figur och han är den som påminner mest om sitt ursprung. Han är fortfarande en laddfigur som kräver att man håller snett nedåt för att vara beredd på vad som komma skall. Jag som personligen gillar denna typ av spelande hoppas såklart att det finns fler sådana, det var en av de saker jag inte gillade med Street Fighter IV, det vill säga att Capcom inte tillförde några nya sådana.

Street Fighter V
Den nya London-banan är fylld med inslag Capcom uppfattar som typiskt brittiska, vilket inkluderar som gentlemän i plommonstop, pubbar, röda dubbeldäckade bussar, Buckingham Palace-vakter och liknande.

Efter något tiotal spelade matcher är det dags att packa ihop. 90 minuters slagsmål är inte på något som helst vis nog för att kunna dra några slutsatser, men Street Fighter V lovar ändå gott. Det som slår mig är att medan de flesta spel tycks bli allt mer våldsamma, tycks Capcom ha gått åt motsatt riktning och gjort spelet mer barnvänligt. Jag har alltid föredragit Dual Shock framför Xbox-handkontrollerna till fighting, men jag tycker inte riktigt Playstation 4-varianten rår på sina föregångare i denna kategori, jag hade bättre kontroll med Dual Shock 3. Lyckligtvis fanns arkadjoysticks så jag kunde spela med dem.

Grafiskt går det inte att komma ifrån att Mortal Kombat X, som ju redan är ute, känns tekniskt mer avancerat. Det är helt enkelt snyggare, men vikten av det i denna genre kan såklart ifrågasättas. Capcom utlovar dock 1080p och 60 bilder per sekund till Playstation 4, vilket såklart är positivt, och sedan tidigare vet vi att Capcoms nätkod är väldigt stabil. I slutändan är Street Fighter min favoritserie när det kommer till digitala slagsmål och del fem gav mersmak. Visst finns några frågetecken, men spelet ska finputsas och trimmas länge än innan premiären 2016. En förhandsbokning från Jonas Mäki känns kort och gott given.

Street Fighter VStreet Fighter VStreet Fighter V
Street Fighter VStreet Fighter V
Street Fighter VStreet Fighter VStreet Fighter V
Street Fighter VStreet Fighter V
Street Fighter VStreet Fighter VStreet Fighter V
Street Fighter VStreet Fighter V

Relaterade texter

Street Fighter VScore

Street Fighter V

RECENSION. Skrivet av Jonas Mäki

Så har det blivit dags för fightingvärldens mest välpiskade strykpåsar att göra storslagen comeback. Jonas Mäki har delat ut betyg...



Loading next content