Svenska
förhandstittar
Maia

Maia

2014 verkar bli rymdspelens år, och indiespelet Maia vill även det ha en del av kakan. Har ett spel om bråkiga rymdkolonister vad som krävs för att inte bli en kickstartad flopp?

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera

Med allt prat om nya konsoler, premiärtitlar, uppföljare och vilka fans som har sämst mödrar är det inte konstigt att ett litet indiespel som Maia kan hamna i skymundan. Men faktum är att Simon Roths enmansprojekt kan vara något av det mest intressanta 2014 har att bjuda på, åtminstone om hans designfilosofi är något att gå efter.

Maia var en blygsam succé när det lades upp på Kickstarter för lite drygt ett år sedan. Med närmare en miljon kronor insamlade (vilket orättvist kan jämföras med de 230 miljoner kronor Star Citizen dragit in sedan det tillkännagavs i oktober 2012) var det tydligt att det ännu finns ett visst intresse för strategispel i Dungeon Keeper-anda. Simon Roth vill dock gå längre än så, och utlovar en berättelsegenerator med oerhörd detaljrikedom och fåtimmarattflygaförbiutanattdumärkerdet-kapacitet.

Maia
Kolonisterna saknar klassiska röda hälsomätare, men uppvisar istället detaljerad statusinformation om du håller muspekaren över dem.

Grundkonceptet är inte helt olikt Double Fines kommande simulationslir Spacebase DF-9, där en grupp astronauter ska bygga en rymdbas vid en asteroid och spelaren får i uppgift att hålla dessa vid liv. I Maia, där asteroiden ersatts av en planet och astronauterna ersatts av kolonister, ligger däremot fokus inte på byggandet av en framgångsrik koloni, trots att det vid första anblick mycket väl kan verka så. Ambitionen är i stället att skapa en simulator med sådant djup att den, precis som Crusader Kings 2, kan skapa så pass intressanta berättelser att det nästan kvittar om man vinner eller förlorar, om det ens går att vinna.

Självfallet måste resurser insamlas, sovsalar byggas, luftslussar repareras, mat odlas och planetens innandöme urholkas, och allt detta görs ännu mer intressant när kolonisternas komplicerade behov inkluderas i beräkningen. Inte nog med att de måste äta, dricka, sova och hålla sig sysselsatta med arbete, Roth vill även ta hänsyn till de långt mörkare aspekterna av rymdkolonisters isolation och utsatthet. Kraftigt inspirerad av sjuttiotalets science-fiction-klassiker (däribland mästerverket Alien) har han även valt att simulera deras psykiska välbefinnande, och det är här det blir intressant på riktigt.

Maia
Maias värld påstås uppå till åtta kubikkilometer, och hur ofta mäts egentligen spelvärldar i kubik? Alltför sällan, tycker vi!

Hur handskas du till exempel med en mörkrädd arbetare som vägrar gå ut i den becksvarta natten för att reparera en luftsluss som skadats vid ett meteornedslag, eller en deprimerad kolonist vars primära fokus inte är att färdigställa byggandet av din briljant utformade hönsinhägnad, utan långt hellre spenderar sina dagar i sängen? I Maia är kolonisterna nämligen inte dina slavar, utan har som i många andra spel av samma genre helt egen vilja, och tar i första hand hänsyn till sina egna behov. Detta tas som bekant till en helt ny nivå när det kombineras med Maias rudimentära psykologisimulator, men risken är att spelaren istället för att fascineras av de intressanta karaktärer som utvecklas, enbart frustreras av spelets motvilja att spelas.

Maia
Simon Roths ambition är att allting ska uppfylla en funktion. Ingen växt ska bara finnas där som prydnad, utan allting har ett syfta och ett användningsområde.

För att vara i så tidigt stadium är dock Maia oerhört imponerande, även om det i dagsläget är ett långt ifrån välfungerande spel. Grafiken känns än så länge ganska outvecklad, men uppvisar en distinkt och väldigt passande stil, även den starkt influerad av Alien och dess likar. Surrandet av maskiner, och datorernas gröna ljus skapar en otäck och effektiv atmosfär, perfekt anpassad för spelets fokus.

Huvudproblemet återfinns istället inom ett ofta mindre uppmärksammat, men ändå ack så viktigt område. För ofärdig AI och otaliga buggar till trots (däribland kycklingar som frivilligt kastar sig in i lava) är Maias största nackdel, och det problem som minst troligt kommer åtgärdas tillräckligt effektivt, dess användargränssnitt och interaktionsdesign. Från den stämningsfulla men väldigt opraktiska muspekaren i form av en rymddräktshandske till ogenomtänkta tangentbordsgenvägar osar det form före funktion, och det börjar på vissa sätt likna en utvecklare som stirrat sig blind på detaljer och features istället för de mest grundläggande nödvändigheterna.

Maia
AI och idéer är inte allt, och Maia lider i dagsläget av bristande interaktionsdesign. Förhoppningsvis kan detta åtgärdas, så att vi till fullo kan njuta av vad som verkar bli en väldigt avancerad berättelsegenerator.

Detta till trots har Maia potential nog för att vara ett av det nya årets allra mest lovande indiespel. Med en utvecklare som aktivt lyssnar på feedback, samtalar med användare och öppet tillkännager spelets brister, samt en designfilosofi som tagen ur förra århundradets sci-fi-mästerverk är vi fortsatt hoppfulla. Ännu finns dock inget releasedatum (ursprungligen skulle spelet släppas sommaren 2013) men med tanke på att det nu finns tillgängligt i alfastadium på Steam kan mer information väntas inom en inte alltför avlägsen framtid.

Relaterade texter

GRTV:

GRTV: "Maia är helt ofattbart komplext"

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Om du gillar sim-spel och science fiction lär Simon Roths kommande Maia kunna vara något för dig. Vi fick chansen att prata med honom om influenser med mera. Han...

Maia

Maia

FÖRHANDSTITT. Skrivet av Tobias Garsten

2014 verkar bli rymdspelens år, och indiespelet Maia vill även det ha en del av kakan. Har ett spel om bråkiga rymdkolonister vad som krävs för att inte bli en kickstartad flopp?



Loading next content


Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy