Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Tabula Rasa

Tabula Rasa

Ultima Onlines skapare försöker ännu en gång ändra vår syn på onlinerollspel. Gamereactor åkte till Texas för att spela Tabula Rasa

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Destination Games, med Ultima-skaparen Richard Garriot bakom spakarna, har jobbat på det kommande onlinerollspelet Tabula Rasa sedan 2001. Spelet, döpt efter filosofen Lockes idé om barnets psyke som ett blankt papper, har en rad intressanta idéer om hur ett onlinerollspel ska fungera och till hösten är det tänkt att det hela ska vara klart.

I Tabula Rasas värld är det svårt att ta saker för givet. Fienderna, kallade The Bane, rör sig över världen och det händer att de anfaller utposter och baser, något vi tidigare sett fiender göra i spel som The Saga of Ryzom. Skillnaden här är att The Bane faktiskt kan ta kontroll över oskyddade utposter så att de blir otillgängliga för spelarna tills de lyckas ta kontrollen över dem igen. I vissa fall räcker det med ett fåtal spelare för att återta en bas men ibland kommer det att krävas en mindre armé. På det här viset blir världen mer dynamisk och man vet aldrig riktigt vad som väntar när man återvänder hem till basen. Tanken är att engagera spelaren, att man faktiskt ska känna att man gör en skillnad.

Striderna i Tabula Rasa fungerar inte som i vanliga onlinerollspel utan de påminner mer om hur ett actionspel i tredjepersonsvy brukar fungera. Istället för att använda tangentbordet, som man oftast gör i den här genren, använder du enbart musen för att styra ett sikte över skärmen - den vänstra musknappen används sedan för att skjuta, den högra för att släppa loss den specialförmåga du för tillfället valt ut.

Det handlar dock inte om någon form av precision. Så fort siktet har förts över en fiende fastnar det där tills du siktar in dig på en ny och när du väljer att anfalla räknar spelet snällt ut om du träffar eller inte, baserat på faktorer som din färdighetsnivå och eventuella skydd. Det här upplägget leder till snabba strider där man känner sig mycket mer närvarande än i andra onlinerollspel.

Detta är en annons:

Destination Games har jobbat en hel del på fiendernas AI vilka gör sitt bästa för att flankera och utnyttja miljöerna mot dig. De olika typerna av fiender har varierande rörelsemönster och taktiker och de riktigt stora monsterna uppför sig mer som regelrätta bossar. I princip kan du, genom att tänka smart och planera dina attacker, ta ner varelser som är mycket mäktigare än dig själv - även om det självklart kommer att kräva en hel del skicklighet från din sida.

Även karaktärsutvecklingen skiljer sig från andra spel, då du inte väljer vilken form av karaktär du ska spela som förrän en bit in i spelet. Därefter går utvecklingen som ett träd, där du med jämna mellanrum får välja mellan olika grenar att följa. När du vill kan du dessutom "klona" dig själv, vilket betyder att du gör en kopia av din karaktär som den är just då. På så vis kan du gå tillbaka vid ett senare tillfälle och utforska andra grenar på trädet utan att behöva börja om helt från början.

Nyskapande idéer i all ära, men versionen vi har fått testa är inte helt klockren. Striderna är alldeles för virriga och det är svårt att hinna med att tänka över vad man håller på med, även om det mycket väl kan vara en vanesak. Spelets design när det gäller både miljöer och karaktärer är alldeles för grå och intetsägande - det är svårt att bli speciellt engagerad i en karaktär som ser konstant uttråkad ut, något man måste bli för att orka spela ett onlinerollspel under en längre period. Destination Games har förvisso ett par månader kvar att fila på spelet innan det släpps, men i ärlighetens namn så undrar jag hur mycket de egentligen kommer att hinna med. Spelet är redan i ett tidigt beta-stadium och det mesta är klart vid det här laget, så några större förändringar kan vi nog inte räkna med.

Vad som kan rädda spelet är handlingen. Garriot vill berätta en historia, där spelarnas egna val avgör hur det kommer att gå för dem i framtiden. Vissa uppdrag kommer att kräva en hel del tankeverksamhet och moraliska ställningstaganden, något som inte är speciellt vanligt i spel av den här typen. På grund av det här kommer miljöerna och spelets instanser vara mycket mer interaktiva än vad som är normen, så förhoppningsvis kan berättelsen lyfta det färdiga spelet till oanade höjder - den biten är svår att säga så mycket om när man bara spelat i en timme eller två.

Detta är en annons:

Lyckas de med handlingen och ger spelet en hel del finslipning kan Tabula Rasa bli något riktigt bra. Richard Garriot har revolutionerat onlinerollspelen förut, när han skapade Ultima Online för tio år sedan, men den här gången känns det inte som att alla de goda idéerna kommer till sin fulla rätt. Kanske i uppföljaren, vem vet?

Tabula RasaTabula RasaTabula RasaTabula Rasa
Tabula RasaTabula RasaTabula RasaTabula Rasa
Tabula RasaTabula RasaTabula RasaTabula Rasa

Relaterade texter

Tabula RasaScore

Tabula Rasa

RECENSION. Skrivet av Petter Mårtensson

Richard Garriot vill att vi ska ge oss ut i rymden och skydda mänskligheten tillsammans i hans nya onlinerollspel

Tabula Rasa

Tabula Rasa

FÖRHANDSTITT. Skrivet av Petter Mårtensson

Ultima Onlines skapare försöker ännu en gång ändra vår syn på onlinerollspel. Gamereactor åkte till Texas för att spela Tabula Rasa...



Loading next content