Det finns ingen anledning att gnälla på det faktum att Warcraft Arclight Rumble existerar, även om det uppenbarligen frustrerar vissa inbitna fans av serien att det här är vad vi serveras istället för, säg, Warcraft 4. Nej, Diablo Immortal lärde oss att inte döma dessa projekt på förhand, för även om spelets kontroversiella avtäckande väckte uppståndelse i flera månader, har våra praktiska upplevelser under det senaste året bara vittnat om en ganska robust mobil spin-off (som kommer till PC, förresten ). Så hur är Arclight Rumble? Efter att ha tillbringat ungefär två timmar i dess sällskap, och bevittnat en ganska lång men också väl genomförd introduktion, är det ... ja, förglömligt, och om du väntade dig ett vrak, kommer du att bli en smula förvånad.
Kort sagt är detta ett "Tower Offence"-spel, vilket betyder att det finns en rektangulär bana där du ständigt skaffar resurser som kan användas för att distribuera trupper av olika slag, som sedan vandrar en förutbestämd väg till fiendens fäste. Naturligtvis finns det ett metaspel utöver det med Quests, ditt personliga urval av trupper och en del andra mindre spelmässiga detaljer. Du har också din egen ledare som dikterar vilket fokus dina trupper kommer att ha på slagfältet, ungefär som en hjälte som avgör hur du spelar i Hearthstone. Det är ganska enkelt det här spelet, och under de första tio banorna i spelets singleplayerkampanj kan det nästan kännas automatiskt, självspelande, men det finns en liten strategisk dimension som blottar sig under de första timmarna som antyder ett djup som vi kommer att få ta del av när det väl släpps i färdig form. Dessutom finns det specifika förmågor, såsom Chain Lightning, som snabbt kan skada större grupper av fiender. Och igen; det fungerar bra. Det är ofta underhållande, alltid charmigt och aldrig direkt tråkigt.
Men det
finns inte riktigt något här som direkt imponerar, heller. Låt oss använda grafiken som ett exempel. Medan gränssnittet och karaktärsmodellerna är klassiskt Warcraft-aktiga, och att hela Warhammer-karaktärens miniatyridé ger spelet en distinkt visuell identitet teoretiskt sett, slutar det hela med att bli en stor tecknad röra - i praktiken. Kommer du ihåg hur Hitman Go levererade en sobert supersnygg design som verkligen fick det att likna ett digitalt brädspel? Det är som att det är vad Blizzard ville åstadkomma, men i verkligheten gav oss i stort sett allt annat som redan finns på marknaden.
När allt kommer omkring var Hearthstone inget unikt inspelar på digitala kortspel, och man kan inte heller kalla Diablo Immortal direkt nyskapande. Kanske är det okej att Arclight Rumble är väldigt lik mycket annat, om den etablerade formen också levererar underhållningsvärde. Istället kan man säga att Arclight Rumble kommer att bestå av åtta regioner, som var och en verkar erbjuda ganska många nivåer, och att du tydligen enkelt kan undvika mikrotransaktioner och njuta av en relativt bekymmersfri spelupplevelse.
Det måste sägas att mikrotransaktionerna här inte "bara" är kosmetiska. Istället kan du köpa spelets centralvaluta med riktiga pengar och därmed kan du i princip uppgradera trupper, köpa nya typer och det verkar, i nuläget, vara själva definitionen av "pay-to-win". Exakt hur implementeringen påverkar balansen är svårt att säga och spelet är i slutändan helt gratis, men det är såklart värt att nämna och vara medveten om. Warcraft Arclight Rumble är trots allt ganska kul. Åtminstone här under de första timmarna, och det kan fortsätta och bli riktigt roligt senare, om djupet som kort drar in dig verkligen är ett tidigt tecken på något större. Om inte? Nåväl, då blir du nog trevligt underhållen ändå, fast bara för en kortare tid.