Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo

Vi har tillbringat fyra timmar i Tango Gameworks senaste spel. Här är vår preliminära bedömning av Ghostwire Tokyo...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
HQ

När jag fick min första sammanhängande titt på Tango Gameworks kommande Ghostwire Tokyo för inte så länge sedan, lämnade det ett blandat intryck. Efter att ha spelat de två första kapitlen, som sträcker sig över ungefär fyra timmar, är den uppfattningen tyvärr fortfarande kvar. Ghostwire Tokyo har en lockande premiss som får mig att vilja lära mig mer om det, och äventyrets tolkning av stadsdelen Shibuya är underbart realiserad, men den inte helt genomtänkta spelkontrollen och de ganska enkla striderna gör mig besviken.

Tango Gameworks har lyft fram det faktum att Ghostwire Tokyo - till skillnad från utvecklarens tidigare spel - inte är ett renodlat skräckspel. Och visst, även om de drar mycket nytta av rysargenren som när silhuetter av huvudlösa skolflickor glider över en fasad eller när en sjukhuskorridor förvandlas till ett eldhav med en mörkhårig flicka i slutet, så är detta mer av en förstapersonsskjutare med skräcktema än ett skräckspel med actioninslag. Till skillnad från de flesta förstapersonsskjutare, så är det dock inte hett bly du brassar på med, utan magi.

Ghostwire TokyoGhostwire Tokyo
Det är en levande spelvärld, trots allt allt levande försvunnit. En härlig kontrast.
Detta är en annons:

Du spelar Akito, som vaknar upp i ett kaotiskt Shibuya och upptäcker att du egentligen är död och bara hålls vid liv av anden KK. KK kan det här med övernaturligheter och eftersom du nu är besatt får du också den användbara förmågan Ethereal Weaving, som låter dig använda dina händer för att avfyra elementära attacker. Och det är ju tur, för det visar sig att Shibuya tagits över av en mystisk grupp som kallas The Visitors, vilka har tagit alla invånarnas själar och stängt av distriktet från resten av världen. Och som lök på laxen har ruskprickarna dessutom tagit Akitos syster, som tydligen ska användas i någon ännu okänd ritual.

Det är en effektiv premiss som låter Tango Gameworks skapa en riktigt trevlig version av Shibuya, där ljuset fortfarande är tänt trots att ingen är hemma. Akito är alltså ensam i världen och det är något kusligt med synen av ett övergivet Ramen-stånd där ångan från soppan fortfarande letar sig uppåt. Visuellt sett är Ghostwire Tokyo ingen teknisk tungviktare, men detaljerna i de små gränderna med sina bodar och tempel samt hur neonljusen reflekteras på de regniga gatorna förflyttar mig effektivt till Solens rike.

Ghostwire TokyoGhostwire Tokyo
Storyn kretsar kring det övernaturliga.

Shibuya är faktiskt en tämligen öppen värld, men fokus ligger på huvudberättelsen och det finns än så länge inte många sidoaktiviteter. Sidouppdragen är dock ganska många, och hittills är de faktiskt en höjdpunkt för mig. De jag har spelat varar inte längre än fem minuter och utspelar sig vanligtvis på en plats och berättar en liten, avgränsad historia. Som en ministorys i snacksförpackning.

Detta är en annons:

Men det var de bra sakerna. Nu är det tyvärr dags att gå vidare till det som inte är så bra, och trist nog handlar det om ett av de element som tar upp den största delen av spelet: strider. Flera av byggstenarna är faktiskt bra. Det ser häftigt ut när Akito vrider händerna för att skicka vind-, vatten- och eldbaserade attacker mot huvudlösa demoniska skolflickor och Slender Man-liknande varelser, och det känns tillfredsställande att dra ut kärnan på The Visitors för att göra slut på dem. Spelkontrollen känns dock inte riktigt anpassad, vilket gör det svårt att sikta snabbt och exakt. Dessutom är striderna, åtminstone i de två första kapitlen, ganska enkla. Det handlar mest om att skjuta utan att tänka på annat än att träffa målet och sakta backa för att skapa luft mellan mig och fienderna.

Ghostwire TokyoGhostwire Tokyo
Striderna, som är en stor del av Ghostwire Tokyo, känns tyvärr inte bra.

Ofta är dock miljöerna i vägen, något som gör att du inte kan se vart du är på väg, vilket är irriterande. Ett blocksystem skapar lyckligtvis lite mer variation, och jag hoppas att detta kommer in mer i äventyret senare. Det finns dessutom en chans att striderna blir mer intressanta när Akito får fler förmågor och de mer groteska motståndarna introduceras, men spelets första bossfight i slutet av det andra kapitlet var inget gott tecken. En rund arena utan krusiduller och en magisk svamp utan större rörlighet var verkligen inget som höjde pulsen hos undertecknad.

Det jag är mest spänd på att få upptäcka när jag fortsätter min resa genom Shibuyas hemsökta gator vid premiären är hur långt Ghostwire Tokyo vågar gå. En tidig sekvens i en hemsökt lägenhet för tankarna till P.T.-demot och känns helt utmärkt, och resan långt ner i tunnelbanan är stämningsfull samt fylld av skräckreferenser som passar spelet bra. Omvänt är den påtvingade stealth-sekvensen precis lika irriterande som de lite för ofta faktiskt är, men om Tango Gameworks kan fortsätta leverera minnesvärda sekvenser snarare än tröttsamma sådana, kan Ghostwire Tokyo mycket väl bli en bra upplevelse i slutändan.

Vi återkommer med vårt betyg inom kort.

HQ

Relaterade texter

6
Ghostwire TokyoScore

Ghostwire Tokyo

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Resident Evil-seriens pappa är tillbaka med ett av årets mest efterlängtade äventyrsspel och Hegevall är allt annat än imponerad...



Loading next content