Svenska
Blog
Ger MGSV Phantom Pain en ny chans

Ger MGSV Phantom Pain en ny chans

Skrivet av Tobio den 25 december 2020 kl 22:19

Metal Gear Solid V The Phantom Pain var en paradoxal upplevelse för mig. Å ena sidan så nötade jag flertalet timmar i Kojimas femte del i hans smygarepos med att samla på mig soldater, uppgradera vapen och utrustning, räddade djur, norpade resurser från andra spelares baser. Fast det kändes som något saknades. Något som gjorde ett Metal Gear Solid.

Det började lovande i prologen Ground Zeroes, aka världens dyraste speldemo. Mainstoryn kändes som ett mini Metal Gear: jag bröt mig in en bas i jakt på allierade, smög mellan fångburar, byggnader och knockade fångvakter samtidigt som Kaz gav mig instruktioner och info över radion. Storyn må ha varit kort, men den kändes tight berättad och la upp scenen för The Phantom Pain ytterst effektivt.
Lägg sedan till ett gäng underhållande sidouppdrag som utnyttjade kartan till fullo, ett med ren nostalgi till seriens första del och ett oväntat gästspel av cyborgninjan Raiden.

Phantom pain i sin tur öppnar lovande. Snake vaknar från sin koma och vi får snart lära oss att Mother Base incidenten bara var början, och att mer än en fiende verkar vara ute efter oss. Efter att ha räddats ifrån en lönnmördare av den mystiske Ishmael så måste Snake snabbt få tillbaka styrkan för att undvika en avrättningspluton, ett barn med starka Psycho Mantis vibbar och den mardrömslika Man of Fire. Det är en tight och nervkittlande, jag sitter som på nålar på min väg ut genom sjukhuset, samtidigt patienter avrättas hej vilt i sökandet efter mig.

Efter att ha räddats av Revolver Ocelot så uppdateras jag om läget på vägen till Afghanistan, där jag ska rädda min gamle bundsförvant Kazuhira Miller. Räddningsuppdraget riskerar dock att gå i stöpet när vi i flykten blir anfallna av mystiska fiendesoldater med onaturligt utseende och krafter. Intresset för storyn ligger på topp, men efter en genomgång på motherbase så vände det...

Är det något som jag spelar ett MGS för så är det storyn. Jag har alltid lyckats fascineras och underhållas av Kojimas berättande i spelen, hur skruvad eller djupdykande inom politik och filosofi den än kunnat dyka. Hans hollywood approach till filmsekvenser eller de ofta parodiserade codecsamtalen har känts som höjdpunkter. De har alltid förmågan att röra sig framåt.
Men till min besvikelse så tar berättandet ett steg tillbaka i Phantom Pain. Efter ren story i spelets intro så kommer uppdragen som bara bryter tempot i berättandet. Jag väljer ett uppdrag, får en kort genomgång via kassettband i helikoptern, ett fåtal radiomeddelanden under uppdraget, för att sedan när det är slut få en sammanfattning varför det var bra att jag fångade målet istället för att avrätta honom eller hur det jag gjorde hjälper oss presenterat över en grafisk presentation. Ingen interaktion mellan karaktärer, alls. Och ett par sådana uppdrag måste göras innan jag får ett uppdrag där scener spelas ut och nästa pusseltbit i storyn kommer på plats så att den faktiskt rörde sig framåt. Och antalet mellanuppdrag innan storyn kan röra sig framåt igen. Som om mysteriet är oviktigt för det mesta. De känns som sidouppdrag för ren utfyllnad, vilket är konstigt då det redan finns massvis med side ops som ska fylla den funktionen! Skillnaden är bara att de är utan grafisk presentation i slutet.

Det mesta av intrigen presenteras istället genom kassettband mellan uppdragen. Ett lyckat uppdrag ger mig ett gäng band som jag kan lyssna på som förklara saker och ting som hänt fram tills nu, håller på att hända i storyn eller karaktärsrelationer som utvecklas. Detta kändes dock som en tråkig lösning till berättande. Många av dessa borde ha varit rena cutscenes där vi får se de viktiga interaktionerna.
Vissa är vad som vanligtvis hade varit codecsamtal. Och ja,är det något som andra spelare klankat ner på så är det hur seriens codecssamtal ofta kan bryta tempot eller är konstigt hur bossar kan stå och vänta i fyra minuter medans Snake samtalar med Otacon eller Roy Campbell. Även vi MGS fans skojar om dessa ögonblick.
Däremot kände jag att kassettbanden inte var någon förbättring, snarare så känner jag att det tappar intimiteten ifrån codecs. Jag kände mig ett steg ifrån inlevelsen när jag inte hade några karaktärer synliga som samtalade och istället behövde titta på en rörlig grafik av ett kassettband. Jag tror att ett mellanting som blandade de båda hade funkat mycket bättre. Ocelot och Kaz pratar ensidigt med Snake under uppdragen ändå, så varför inte bara låta Snake prata tillbaka? Om jag ändå rider på D-Horse genom kartan till det läger där mitt mål är så gör det väl inget om de för en dialog? Eller i en av spelets få bosstrider så kan de väl desperat samtala om eventuella strategier. Kassettbanden kunde samlas under uppdragen och sedan agera mer som ledtrådar, höra hur Skullface konspirerade istället för att lyssna på ett samtal mellan Snake och Ocelot där de spekulerar. Kan inte heller påstå att de kändes mindre som avbrott i spelandet då jag oftast satt i helikoptern eller stod still på Mother Base för att lyssna på dem då minsta upptäckt eller annat i terrängen kunde bryta koncentrationen i lyssnande och jag fick starta om bandet. Berättandet i MGS V kändes för det mesta oengagerat.

Vad jag även gick ifrån spelet med efter förra gången var hur sandlådan inte var så ijmponerande som jag hade väntat mig eller hört. Visst fanns det kreativitet i hur jag kunde tackla lägren, men samtidigt så kändes det ofta ytligt. Designen av dem var oftast småbyggnader med ett eller två rum jag kunde smyga in i och det började så småningom oftast kännas repetivt och att kartan ofta var för tom. Mycket död yta som hade kunnat användas till att utöka några av dessa läger och baser till något större och djupare som behövde infiltreras.
För är det något annat som alltid varit en uppskattad del i Metal Gear Solid för mig så är det infiltrationen av en bas av någon sort, där vi upptäcker mer och mer av en konspiration. Shadow Moses och Big Shell är något som man sent glömmer. Och det måste inte nödvändigtvis vara en stor bas som dominerar allt, något som Snake Eater bevisade med sin djungel. Samma känsla infann sig då när vi smög oss djupare och djupare in i fiendelandet för att finna mer än en bas att utforska storyn i.
Precis som med kassettbanden så tror jag att man kunde blandat. Vi kunde ha smygit runt i dessa stora kartor, men haft en huvudbas som vi sakta men säkert kunde få tillgång till. Där storyn hemligheter och stora överaskningar hade väntat. Men icke. Närmsta som kommer är i Afghanistankartan, men det visade sig inte vara mer än 3 borgårdar och en trappuppgång. Inte det mest spännande direkt.

Så MGS V lämnade mycket att önska första gången för min del. Men likväl så överöstes spelet med toppbetyg vart man än vände sig. Spelet kallades för mästerverk och Kojimas epos. Många sa att det var seriens bästa del. Och jag kunde inte förstå varför. Hade jag missat något väsentligt som hade ändrat min upplevelse? Var alla andra sugna på storförändring när jag själv hade något mer klassiska förväntningar? Eller var allt bara en enda protest mot Konamis behandling av Kojima?
Dessa funderingar har hängt kvar sedan jag spelade igenom spelet på min 360. Så nu när PS Stores januarirea hade Definitive Edition för 49 kronor kände jag att det var dags att återvända till Venom Snake, på rätt hardvara den här gången, och se om mina åsikter ändrats.