Svenska
Blog

Resident Evil 3 - en monumental besvikelse

Spoilers:

Jill Valentine-expansionen kunde ju verkligen ha varit så mycket mer, egentligen. Raccoon Citys innerstadsmiljö är en alldeles fantastisk vistelseort att skräck-äventyra loss i men efter bara ett par timmar så stjärtsparkas jag ner i kloaken av spelutvecklarna och plötsligt är spelets bästa stunder redan bakom mig.

Det associationsrika återbesöket till polisstationen fanns förvisso även med i originalet men här i remaken känns det bara andefattigt konstruerat. I jämförelse, tänk hur magnifikt återbesöket till USG Ishimura i Dead Space 2 hanterades. Mästerligt iscensatt rysarskräck av inspirerade, målmedvetna spelutvecklare som visste precis vilka trådar de skulle dra i. Skrämmande, atmosfäriskt, välbekant men ändå hotfullt och ovisst. Det fanns något odefinierat skräckinjagande i det där gamla rymdskeppet, i atmosfären, men allra viktigast, det fanns ett mer uppfyllande syfte till varför man trädde samma grund igen.

I Resident Evil 3 springer man med Umbrella-Carlos i samma korridorrum och beskjuter samma hasande poliszombies som bara några timmar senare åter-återuppstår och börjar hungra efter Leon och Claire istället. Ingenting mer. Sen då? Jo, ett besök till Raccoon Citys sjukhus och sedan avslutningsvis till ännu ett underjordiskt, högteknologiskt Umbrella-laboratorium. Sen, slut. Efter 4 timmar och 49 minuter ser jag eftertexterna. Otillräckligt är bara förnamnet. Trots en del återanvända bakgrundskulisser känns Resident Evil 3 verkligen suspekt i hur kort det är. Hela paketeringen känns egentligen sådär, om jag nu är helt ärlig.

Resident Evil 3 - en monumental besvikelse

Vapnen saknar en kick på ljudfronten. Och varför Capcom tog bort Dolby Atmos till trean, av någon oförklarlig anledning, förstår jag inte. En självklar nedgradering.

Spelmekaniken är i grunden fortfarande tillfredsställande och ibland blir det både rejält kusligt och nervpirrande. Början är som sagt strålande. Oftast blir det dock upprepande, trist och förutsägbart, tyvärr. Jag och Jill lägger benen på rygg så fort vi ser så lite som en tillstymmelse av Nemesis-bjässen, initialt, men sedan väljer Capcom att avdramatisera den patrullerande, soppåse-prydde, evigt sökande tyrannen och istället omvandla honom till ett betydligt mindre intressant boss-vidunder. Sammandrabbningarna blir nu nästan tröttsamma. Så mycket ouppfylld potential här att man storknar.

Vapnen känns också sämre. Precis som zombieanimationerna, deras lemlästning och dödsfall. Det är en god variation på fiendetypen men de mer unika varianterna används alltför sällan under resans gång. Spelet har också så gott som inga pussel, inga egentliga boss-möten och har trimmat bort hela element från originalet som Raccoon Park och klocktornet-delen, samt de olika sluten. Mercenaries mode är också struket. Vilket i slutändan bara känns korkat och dumt.

Skärpning nu Capcom. Vill se Code Veronica och Dino Crisis i väsentligt bättre, mer passionerade nytolkningar än det här.

HQ

Resident Evil 3: demo-intryck

Resident Evil 2 var fjolårets spelupplevelse för undertecknad. Atmosfäriskt, isolerande, nervigt, polerat, praktfullt och stundtals helt befängt skrämmande. Capcom uppdaterade spelmekaniken men behöll andemeningen från originalet vilket resulterade i en produkt som bringade det bästa utav två världar. Resident Evil 2 (2019) förblir ett alldeles strålande spel.

Resident Evil 3: Nemesis till PSX är det spelet i serien (bortsett från spinnoff-räckan Survivor/Umbrella Chronicles) som jag aldrig någonsin fick ett tillfälle att bekanta mig med. Av den orsaken ska det givetvis bli särskilt roligt att äntligen få inleda bekantskapen med Raccon Citys bakgator, tunnelbanestationer, Jill Valentine, Carlos och förstås den roidade supermutanten med ett stort M, Nemesis:en.

Idag släpptes en liten försmak till det stora äventyret, som annars släpps den 3:e april, och jag har tillbringat omkring trettio-fem minuter med att rekognoscera tillvaron och kela runt med de odöda i Capcoms hajpade trea. Förhandsintrycket känns bra. Spelet är, spelmässigt, rätt identiskt med Resident Evil 2 och utvecklarna har uppenbarligen kört den säkra rutten - vilket jag i det här enskilda fallet anser vara bra. Det mest anmärkningsvärda hittills är större (öppnare) omgivningar, mer levande döda att prygla upp men också mer ammunition.

Resident Evil 3: demo-intryck

Resident Evil 3 låter tyvärr notabelt sämre än föregångaren, med platta ljudeffekter och väldigt fjösiga vapenskott. Nemesis-närvaron känns också mindre "tung" än Mr. X. Hoppas verkligen att detta nu åtgärdas skyndsamt inför spelsläppet den 3:e.

Valentine kan göra en undanflykt-manöver precis som i originalet och känns passande nog både lite kvickare och händigare än polisaspiranten Leon och civilisten Claire. Beklämmande nog har man tydligen gjort sig av med valsystemet som skulle resultera i olika händelseutvecklingar, ungefär som man kastrerade A/B-scenariorna i tvåans moderna version, vilket känns trist och kommer säkerligen få repressalier beträffande återspelningsvärdet.

Hållbarheten rent allmänt, känns också fortfarande som ett litet orosmoln då Resident Evil 3 var ökänt för sin korta spellängd och trots att det talas om utökningar lite här och var så är jag inte riktigt betryggad ännu. En 10-12 timmar lång kampanj till fullpris är absolut minimum, även med bonus-tillägget Resistance inkluderat. Annars är det här bara mer av allt det som gjorde Resident Evil 2 till en så fantastiskt gastkramande spelupplevelse. Längtar!

HQ

Ja, Terminator 2 är verkligen världens bästa actionfilm

Åsikterna gick aldrig någonsin isär, ens lite. Petter, Marcus, André och jag vart genast rörande överens om vilken film skulle knipa förstaplaceringen på Top-5: Action-listan, och det var T2: Judgment Day.

Det slår mig varje gång jag ser filmen, hur oerhört komplett och uppfyllande den är. Hur surrealistiskt dyster inledningen känns. Vandrande, mekaniska exoskelett med sina rödögda pupiller och lila-strålade phased pulse rifles på 40 watts räckvidd, trampar genom lekplatsruinerna av en atombombad tätort och beskjuter den mänskliga oppositionen i vad som känns som en väldigt ensidig konfrontation. Brad Fiedels särpräglade musikkomposition stärker föreställningen om en annalkande utrensning av den mänskliga rasen och på bara minuter blir man lika hänförd som uppskrämd. Terminator 2: Judgement Day sätter tonen där och då - som än idag helt saknar motstycke, medan resten av filmen handlar om att förhindra mardrömsscenariot från att inträffa överhuvudtaget. Upplägget är enastående.

Ja, Terminator 2 är verkligen världens bästa actionfilm

Den tidiga dataanimation bryter sällan illusionen utan används särdeles alltid sparsamt för att komplettera det praktiska, mer verklighetstrogna effektarbetet från Stan Winston. Och det håller, även nu nästan 30 år senare. Briljant sammansvetsade pulshöjare till jakt-/actionscener (där man genuint befarar för protagonisternas välbefinnande) avlöser varandra med jämna mellanrum och blir aldrig någonsin avtrubbande.

Det finns onekligen få topp-listor inom sience fiction- och actiongenren man ser där namnet "James Cameron" inte titulerar bland de översta topp-placeringarna, om inte målet är att trovärdigheten ska ifrågasättas så att säga. Och med all rätt. Hollywood-veteranens grandiosa magnum opus-mästerverk anses inte endast vara en mall för hur man skapar aktningsvärda uppföljare samt lämnar ett fotavtryck i filmhistorien, det är också ett alster som förenar publiken i en villkorslös betagenhet och beundran - oavsett smak och preferens. Terminator 2 vinner över den mest aktsamma, självbelåtna kritikern som gillar att åla i sin egen obotliga skepticism lika lätt som den hypnotiserar den anspråkslöst vardaglige filmtittaren som bara vill underhållas för stunden. Det här är en intelligent berättad historia som verkligen bringar oss nära karaktärerna, får oss dedikerade i deras familj- och vänskapsrelationer och har dem växa förbi deras tidigare föreställningar, rädslor och fördomar. Den trollbinder från den första bildrutan till den sista. En sann klassiker.

Doom Eternal är Id Softwares Uncharted 2

Doom från 2016 var långt ifrån perfekt men ändå ett underbart roligt spel. En oslipad diamant som jag spenderande otaliga timmar med att motorsåga, skjuta och slå mig genom helvetet och tillbaka. Efter fyra långa år kommer uppföljaren äntligen till oss och jag älskar varenda minut av den!

Talangen borta på Id Software har varit kloka i att inte förändra ett vinnande koncept allt för mycket utan har istället ägnat tiden åt att förfina och balansera spelmekaniken till det absolut yttersta. Uppföljaren Doom Eternal lyckas med bedriften att råda bot på så gott som alla tillkortakommanden från föregångaren samtidigt som den inför några mycket välkomna inslag. Det är nu exempelvis fullt synligt hur mycket skada man åstadkommer på helvetesmonstren när man avlossar några välplacerade hagelsalvor i pannloben på dessa. Det blir emellanåt nästan skrattretande slamsigt och köttigt, även innan man utövar glory killsen (som är brutalare än någonsin). Demon-registret har utökats rejält sedan sist och flera nya och återkommande favoriter som arachnotrans, pain elementals och soldiers, gör alla sin storartade och mycket välkomna comeback. Att återigen få strida mot dessa bestar gör mig oerhört nostalgisk.

Doom Eternal är Id Softwares Uncharted 2

Just själva stridandet har också fått ett lyft. Fiendetypen och deras positionering arrangeras hela tiden om på slagfältet där du ständigt måste anpassa dig efter de olika demonvarianterna, banmiljön och de tillgängliga resurserna som finns. Den demondräpande Slayern är tacksamt nog rörligare och kan nu genom ett enkelt knapptryck dash-glida i valfri riktning - även mitt uppe i luften - vilket öppnar upp för smidigare tillvägagångssätt att undvika inkommande projektilattacker samt skapar nya offensiva möjligheter. Vilket egentligen är tur det, Doom Eternal är nämligen stundtals makalöst svårt även på den normalsvåra inställningen. Tillfällen där jag har sprungit runt och sprejat åt alla håll och kanter i ren panik har varit många. Ammunition-kapaciteten är mer begränsande vilket skapar upphov till att växla mellan sina dödsbringare mer frekvent, vilket jag ändå verkligen gillar. Vapenutbudet känns överlag som en smärre uppdatering på det tidigare spelets urval men det är bra justeringar som har gjorts. Combat shotgun känns nu pålitligare, plasma riflen har fått tillbaka sitt klassiska utseende och super shotguns sekundära funktion gör hela det vapnet till ett mycket användbart verktyg. Skjutjärnen känns bara bättre, kraftigare och roligare att använda. Vapenljuden är fenomenalt bra.

Uppskattar också innerligen hur den repetitiva naturen av att utplåna demonkreatur heller aldrig känns lika påtaglig halvvägs in i äventyret (som den gjorde sist) då det arena-baserade konceptet har utökats med mindre sammandrabbningar i mellanpartierna. Korridorer, passager, tunnlar och mindre utrymmen är nu till bredden fyllda med lurpassande fiendegrupperingar och det finns sällan en död minut någonstans. Helhetsintrycket av Doom Eternal är så bra att jag har svårt att komma på några problem överhuvudtaget. Plattform-hoppandet känns väl ibland lite mindre genomarbetat. Kampanjen är också över 22 timmar lång så gillar du kortare äventyr så kan väl detta vara bra att ha i åtanke. Annars har jag absolut ingenting att invända här, spelbarheten är verkligen gudomlig. Man besöker ständigt olika världar/dimensioner och vi snackar några riktigt häftiga miljöer, oerhört väldesignade och konstruerade - med tonvis av estetiskt tilltalande smådetaljer överallt. Svinsnygga, forntida arkitekturer finns det verkligen gott om. Till Xbox One X är spelet direkt vykortsvackert, om man nu skulle få för sig att vilja semestra i helvetet vilket jag tydligen vill.

Årets spel känns redan korat. Doom Eternal får 10 av 10 och det blir en hård kamp för Cyberpunk 2077 och The Last of Us: Part II att bräcka på Doomguys demonslakt 2020. Utfärdar härmed min allra högsta köprekommendation, Doom Eternal är spelet du ska ha.

Fight'N Rage, minnen och väntan på Streets of Rage 4

Beat em' ups är en genre som den här väderbitet ålderstigne jäkeln håller väldigt nära hjärtat, i stort sett tack vare att den är så synonym med uppväxten. Golden Axe II till Mega Drive II, Super Double Dragon till Super Nintendo. Man blir emotionell av bara tanken. Innan man fick sig en spelkonsol under ägarskapet så fanns det dock bara arkad. Och åtskilda arkadklassiker. Skamlöst tiggde man och rånade föräldrarna på deras surt förvärvade pengar så att man kunde plöja hela natten under de oändliga färjeresorna mellan Sverige och Polackistan™. 1994 var året, och det var sannerligen tider det.

Det jag egentligen vill återkalla allra mest av färjan M/S Rogalins arkadrum, förutom Marlboro och vodka-stanken (samt alla försupna medelålderskarlar som låg vilande över flipperspelen), är hur genuint übermysig spelatmosfären var. Det var nästan vedertaget att hela tiden använda gasmask men spel som Space Gun höll mig kvar länge. Så länge att jag vägrade lämna arkadrummet dagen efter när vi nådde Nynäshamn och pappa var tvungen att karatehugga mig åtskilda gånger i nacken för att slita loss mig medvetslös från spakarna.

Det var dock först senare (sommaren -97) som jag skulle upptäcka arkadspelet som fick mig att bli hux flux-förälskad i Beat em' ups på allvar och den juvelen bar namnet: Night Slashers, ett närapå gudomligt lir där du spöade den levande döda skiten ur levande döda. Varulvar, vampyrer och andra vidunder skulle emellanåt givetvis också åka på stordäng. Glöm House of The Dead och Zombie Revenge, det här var den ultimata zombiefesten du kunde finna i arkadhallen (och numera även kan få till Switch då vi fick oss en konsolkonvertering så sent som 2018).

Genren som sådan är mestadels död idag, tyvärr. Indieutvecklare håller väl den fortfarande vid liv om än via respirator men förutom Street of Rage 4 (och Microsofts tillsynes usla Battletoads-uppföljare) så ser det framöver rätt glest ut på Beat em' up-marknaden. Den långa väntan på just Street of Rage 4 känns dessutom lite extra olidlig då utvecklarna hela tiden laddar upp alltmer mumsiga gameplay-klipp (som onekligen skvallrar om en sann återgång till form för både spelserien och genren som sådan), men vägrar i samma veva ge oss ett fast release-datum! Lyckligtvis, har jag funnit ett tillfälligt substitut som kan hålla mig varm tills dess att jag tillåts utföra lite "bare knuckle"-rättvisa på bakgatorna igen.

Fight'N Rage, minnen och väntan på Streets of Rage 4

Fight'N Rage är ett kärleksbrev till oss alla som uppskattar den här typen av köttande. Tänk en korsning mellan Teenage Mutant Ninja Turtles™ Arcade och Double Dragon IV, med ett djupt pareringssystem från Street Fighter III - så hajar du upplägget. En alldeles underbar kakmix. Slagkombinationerna är så sinnessjuka att dessa får mig att le brett som ett as, varje gång. Musikkomposition består i stort sett av brinnande elgitarrer och passar spelet alldeles förträffligt bra trots att det är ganska långt ifrån det genre-definierande Yuzo Koshiro-stuket. Ljudeffekterna är också hårdslående, retrohärliga och ofta adekvata. Den pixelhärliga grafiken utgör dock det riktiga försäljningsargumentet här och förutom alla hårdslående knytnävskamper, är det just det visuella som utmärker sig allra mest i hela paketet. Estetiskt är det verkligen helt vanvettigt snyggt (trots vissa frågetecken kring den kvinnliga ninjakrigarens framställning - som känns väldigt "Team Ninja/Tomonobu Itagaki"). Massvis med bildfilters och övriga inställningsmöjligheter finns att tillgå för den som gillar meka med sånt. En stor köprekommendation.

Trailern för Fight'N Rage hittar du här. Mycket nöje.