Svenska
Amnesia: Rebirth snabba intryck

Amnesia: Rebirth snabba intryck

Skrivet av Patrikseve den 20 oktober 2020 kl 21:32
This post is tagged as: Amnesia: Rebirth, Snabba intryck

Jag har spelat ett tag nu runt två timmar och jag är ganska imponerad av det jag sett. Vid sidan av att introt är väldigt likt introt i det första Bioshock För 250 kr är det ändå ett skräckspel som utmanar de med högre budget sett till aspekter som atmosfär, skräck och kvalitativt utvecklat utan störande buggar. Det är mörkt, du har få källor till ljus, spelet leker hela tiden med dig som spelare audiovisuellt. Ljud som ekar, saker som kan vara en fiende men kanske inte är det. Skuggor som kastas på stenar och får dem att se ut som ansikten. Ljusdesignens påverkan på spelets obehaglighetsfaktor och ljuddesignen (spelas bäst med hörlurar) är som vanligt för de här senaste spelen som de skapat mycket god vilket gynnar spelets skräckfaktor.

Jag är otroligt förtjust i ökenlandskap, bortglömda städer och konceptet med ruiner begravda i sanddyner. Det här spelet leker väldigt mycket med dessa koncept. Berättelsen är väldigt klassisk den för utvecklaren och berättas främst med röstskådespel medans du spelar eller när du plockar upp brev, anteckningar och liknande. Det är bra kvalité på röstskådespelet vilket är viktigt då det är den mest centrala metoden till att förmedla berättelsen till spelaren. Det finns inga tveksamheter om detta spel för mig, gillar man studions tidigare spel så är det värt ett köp och är man oerfaren till utvecklarens spel är det ett väldigt överkomligt pris för kvalitativ psykologisk överlevnadsskräck. Jag ser verkligen fram emot att spela klart resten av spelet.

Vad tycker du hittills om spelet?

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera
Årets potentiellt bästa skräckspel släpps imorgon

Årets potentiellt bästa skräckspel släpps imorgon

Skrivet av Patrikseve den 19 oktober 2020 kl 16:19
This post is tagged as: Skräck, Uppföljare, Amnesia

Jag har väntat på en uppföljare till Amnesia: The Dark Descent länge. Jag ansåg att Amnesia: A Machine For Pigs som var ett kompetent spel men inte riktigt spelet jag sökte. Så till min inte så stora förvåning, så ser Amnesia: Rebirth som utspelar sig i Algeriet som också omnämns i The Dark Descent riktigt lovande ut. Jag betvivlar att man behöver känna till något om det första spelet. Det här spelet av recensioner att döma ser ut som en ordentlig avrundning på studions koncept och speldesign. Det verkar som att de jobbat hårt på att förfina sin idag lite ålderliga stil av överlevnadsskräck som redan syntes i deras tidiga alster som Pnenumbra: Overture från 2007. Jag ser faktiskt fram emot att få öppna skrivbordslådor igen på ett så otroligt intuitivt och inlevelsefulla sätt som får alla andra spel att gömma sig.

Kommer du att spela Amnesia: Rebirth imorgon?

Bättre bikaraktärsutveckling och relationsbyggande önskas

Bättre bikaraktärsutveckling och relationsbyggande önskas

Skrivet av Patrikseve den 10 oktober 2020 kl 21:26

En aspekt som jag först på allvar noterade och började fundera runt när det kommer till bikaraktärer eller icke spelarstyrda sidokaraktärer, är hur relationsbyggandet i spel ofta ser ut. Pillars of Eternity II Deadfire gjorde något jag tyckte var intressant även om det inte märktes så mycket var relationer sinsemellan karaktärerna som följer spelaren. Vilka gillade varandra, vilka ogillade varandra och hur det förändrades över spelets gång. Min upplevelse med spel där flera karaktärer medverkar runt protagonisten är att relationer ofta är enkelspåriga och alltid riktade mot dig som spelare på något sätt på gott och ont. Hela tiden är mina handlingar i centrum om karaktärerna blir osams, håller med eller på andra sätt interagerar med varandra.

Spel kan också i olika genrer ha innehåll där karaktärer pratar med varandra även utan att spelaren startar diskussioner, se exempelvis de där spontantutvalda dialogerna i hiss sekvenserna i första Mass Effect. Det har dock ingen som helst påverkan i spelet eller på spelet. Jag vill se dynamiska interraktioner som inte är helt scriptade i förväg. Jag vill se karaktärer bli vänner, fiender eller på andra sätt interagera med eller mot varandra i spel. Jag anser att detta kommer vara ett viktigt nästa steg för rollspel att utveckla för att blåsa mer liv i sina karaktärer. Detta bör såklart också gälla fienderna i spelen. Att relationer mellan fiender och allierade inte alltid är en konsekvens av mig spelaren. Utan snarare att relationerna mellan karaktärer även sker lite i det dolda. En vanliga klassiker är att fienderna inte gillar varandra utan bråkar sinsemellan, det sker alltid som en orsak till spelaren eller att de inte gillar en order.

När det kommer till spel idag och sina allierade ser jag jättegärna att de bygger allianser med varandra, ignorerar vissa, skapar friktioner. Kanske leder det till konflikter eller djupare vänskap och detta behöver såklart både synas och märkas för mig som spelare även om jag inte är i centrum för att det sker eller varför det egentligen sker. Vad händer om 3 av dina allierade plötsligt försöker ta kontrollen över din grupp som en del av en fejd med dina andra två allierade. Det går att bygga spännande scenarion av detta som jag inte tycker att vi ser idag annat än i väldigt förbestämda och ofta förutsägbara sekvenser. Detta tror jag kan komma att bli mycket intressant i framtiden om spel funderar på hur man kan implementera mer av detta i spelen. Då behöver vi se mer interaktion, karaktärsutveckling sinsemellan dina följare än att det bara står i ett hörn och pratar med dig när du går över. Eller har redan färdigskrivna fejder med en annan förutbestämd karaktär. Utan en mer oförutsägbar dynamik mellan dina allierade i framförallt rollspel är något jag önskar bli en ny utvecklingspunkt för rollspel exempelvis något som kan skapa mer levande/trovärdiga individer i spelen.

Men hoppa då™

Men hoppa då™

This post is tagged as: Spel för yngre, Pedagogik, Svårighetsgrad

Denna blogg är inspirerad i stor mån av den diskussion som förts runt barnspel, speldesign och pedagogik så att spel inte är för svåra och fungerar för yngre, nyare och mindre erfarna spelare men också mer erfarna. De flesta som spelar på Gamereactor är nog av varierad ålder men många minns säkert plattformsspel som ett tidigt inslag i deras spelkarriärer. För vissa är det Mario för andra Crash Bandicoot och för en del kanske det är Sonic. Andra kanske är något mer av antikvaror en relik från forna tider som på samma sätt upplevde genren från spel som Space Panic från 1980 (ses som det första viktiga plattformsspelet), Donkey Kong och eller Jump Bugg båda från 1981. Är man så pass gammal... ok ska sluta ålders skämma.

Oavsett om du började med plattformsspel eller första personskjutare eller gåssimuleringar så är spel olika svåra, oftast designade utifrån olika målgrupper och spelerfarenhet. Om vi idag tittar på spel som främst designas för yngre skulle vi säkert se att en del har hänt ändå sen 1980-2000-talet. Spelen har blivit i vissa avseenden mer förlåtande. Ett par bra exempel på detta är de i många fall borttagandet av starta om helt från början av spelen om dina liv är slut. Andra kan vara att spelen blivit något mer generösa med checkpoint system eller sparsystem i nivåer. Jag skulle dock våga argumentera för att det inte hänt alltförmycket där utan snarare har det skett en regression i spelvärlden där vi av för mig helt vansinniga argument är på väg tillbaka mot checkpoint system i många genrer (manuella sparfiler i kombination med autosaves och eller checkpoint system är alltid att föredra).

Vad är pedagogik i spel? Jag har kikat lite på gameplay från den senaste av Crash Bandicoot spelet och jag förstår också varför en del vuxna samt yngre tycker svårighetsgraden är hög. Densamma argument har jag sett i ett par andra spel, det tråkiga är ju att sen Dark Souls genren och "svåra spel" blivit så stora i många genrer har jag sett en ökning av att ha sansade argument om svårighetsgrad och hur man ska designa spel för att på ett bra sätt att erbjuda spelare i så många skicklighetsnivåer en bra upplevelse. Därtill finns ett gott argument också för att spel är för olika målgrupper. Det är ju exempelvis inte många föräldrar som introducerar sina 4 åringar eller 6 åringar till att spela Kontra eller Dark Souls idag.

Med det sagt är argumentet som ges att spel som är designade för nostalgiska vuxna och yngre ibland för svåra. Om vi funderar på vad kan man göra istället för att "spel ska vara svåra", "alla ska kunna spela spelen" argumenten. Svårighet är inte svårt att designa, alla plattformsutvecklare skulle kunna skapa rent infernaliska spel om de ville, det finns ett antal fina artiklar på nätet om svårighet knutet till nivådesign. Hur skapar man en svårighet som är belönande? Oavsett om du är 30 eller 40 eller om du fyller 7 år. För det behövs ett spel som på olika sätt inte bara erbjuder nederlag i rätt mängd utan också belöningar när du lyckas. Många av oss föredrar spel som får oss att känna sig att vi rör oss framåt. Att vi konstant kommer längre även om vi fastnar tillfälligt. Det andra är att spelen behöver få oss att känna oss som att vi kan bli bättre, att vi blir bättre och att det känns bra när vi lyckas i allt svårare scenarion. Det behöver också få oss att känna oss trygga i spelets spelmekanik för att inte vi ska uppleva frustration.

Det finns säkerligen olika namn för detta men låt oss kalla det för spelpedagogik. Få skulle nog säga emot om jag säger att Nintendo är duktiga på spelpedagogik i en del av deras spel. Pedagogik är en vetenskaplig disciplin som i vårt fall här kommer främst att handla om att fundera på hur skapar spelet förutsättningar för inlärning som leder till utveckling och nöje. Nintendo brukar generellt i sina spel inte bara ha instruktioner på skärmen samtidigt, ha små tavlor som ger information utan också ge oss en förmåga eller få oss att göra något särskilt upprepade gånger. Sedan får vi repetera förmågan många gånger i olika scenarion för att sedan eventuellt introducera en ny förmåga. Mariospelen brukar exempelvis introducera plattformandet på detta vis först utan mycket fiender och fällor för att sedan introducera fler. Samma sak sker med dräkter som i Galaxy spelen eller varför inte vägghopp. En vanlig siffra för mängden repetition i spel är 3. Det är en siffra som också återkommer när det gäller hur många smällar en boss tål i plattformsspel, det är dock ingen måttstock på vad som krävs för att spelare ska behärska en förmåga, utan bara en siffra som fastnat i spelvärlden.

Pedagogik handlar om att skapa en miljö där inläring är möjlig och det kan ske genom att först förklara hur och vad du ska göra. För att sedan låta spelaren utföra handlingen för att inte bara bemästra förmågan utan också att förstå varför den är viktig. Den sista aspekten brukar oftast synas i spelens nivåer. Om du inte kan få spelaren att förstå att man bör hoppa mellan plattformar så kommer gravitationen ta över och förmodligen lavan eller spikarna. Denna aspekt är något som sker via designen på nivån, vi förstår att spikar är farligt. Vi förstår instinktivt att springa utför stupet inte är en bra ide. Gör vi inte det och bara springer nerför stupet så förklarar speldesign och spelmekanik varför det är dåligt genom att du startar om samt tar bort ett liv från dig. Det finns en konsekvens till det hela och det är väldigt distinkt och synligt i barnspel alternativt att konsekvenser är så pass begränsade att spelen inte har vad vi kallar fail states (död, omspelning etc, att du kan förlora). Här finns dock en mycket spännande aspekt, det finns saker spelen tar för givet att vi instinktivt känner till. Ett toppen exempel kommer i formen av färger, vissa färger är dåliga andra är bra. Crash 4 utgår från att du blir alert av röda lådor? Men om du inte kan något av detta vad säger gröna lådor? Detta är viktigt för spel litar i många fall på signalering genom färg till oss antingen medvetet eller omedvetet, en annan sådan signal är musik/ljud och musikförändringar.

Vad och vad gör inte spel som Crash bandicoot pedagogiskt. Så vad gör Crash Bandicoot 4 som kanske bidrar, vad är det i nivådesignen, spelpedagogiken och spelmekaniken som brister? Jag har kikat på introt av spelet och ett antal nivåer och det finns ett par saker jag noterar. Det ena är att spelet är snabb på att bara kasta in dig i spelvärlden utan mycket tips testning av saker. Redan initialt har du fiender, fallgropar, lådor, krav på tidsbaserade rörelser, precisionshopp och olika typer av lådor, tnt och annat. Man kastar ganska mycket på spelaren på kort tid och ibland en kombination. För en veteran eller spelare som spelat Crash kommer allt att kännas gammalt. För nya spelare kanske man dör lite grann i början av spelet. En sak som jag noterade är att ingenstans förklaras att du ska hoppa på en tnt och undvika den, inte heller förklaras att du inte ska spinna på den samt varför du ska hämta alla lådor och om tnt ingår i beräkningen. Precis innan en checkpoint möts spelaren av en tnt ett läromoment eller frustration? Vissa saker möter spelaren en gång i första nivån andra saker flera gånger i vissa fall variationer av likartad typ men det är inte helt tydligt att så är fallet. Samma sak möts du i slutet av nivån av allt du inte hittat och först där får man en ide om varför man ska hitta alla smaragder etc.

Det som är tydligt för mig är att spelet främst är designat med en tanke om att du har förkunskaper av Crash Bandicoot och spelat tidigare spel. Spelet har också en lär dig genom försök och misslyckande approach. Den tror jag inte är ett val av skaparna för att ge mellanfingret till alla utan snarare en konsekvens av att spelet designats utifrån äldre plattformarspel i åtanke. Det finns såklart lite nymodigheter som kontroller och annat. Jag ser väldigt lite av klassisk spelpedagogik där man sakta introduceras till grundspelmekanik. Även om de tidiga nivåerna inte såklart är svåra i den bemärkelsen som senare nivåer kan det ändå finnas en svårighet redan där i att spelet inte tillämpar en tydlig spelpedagogik. Vad jag ser snarare när jag analyserar spelet är en tanke om att du lär dig i rörelse och som komplement genom checkpoint systemet där varje död kan innebära en ny kunskap om en fiende eller ett segment. Spelets första nivå tycker jag inte är designad som en tutorial eller ett sätt att få testa sina vingar utan du kastas in i en vanlig nivå. Vissa saker tror jag är självklara för nya spelare andra tror jag inte är självklara.

En sak som jag tycker är lite intressant är hur första nivån börjar med att introducera en illusion av stress. Vanligt knep i spel men oftast knuten till en konsekvens eller en narrativistisk utveckling. I detta spel förmedlar en av spelets protagonister att du måste skynda dig till en plats. Dock säger inte spelet att du kan springa runt hur länge du vill. Det är vanligen ett knep att få spelaren att röra sig framåt i spelets berättelse och skapa en känsla av att de har betydelse. Men en intressant sak som jag tycker spelet verkar lida av är precision i kontroll, rörelse som en konsekvens av dess 3d miljöer och kameravinklar bitvis. Det verkar också finnas en liten otydlighet hur långt du hoppar eller om du kommer att klara av ett hopp. Detta har förvisso inget med spelets pedagogik att göra i sig själv men att som spelare få träna i lite mer i hoppande, roterande plattor, plattformar som försvinner och återkommer etc utan en instinktiv direkt fara hade kanske kunnat hjälpa till att skapa en större trygghet och förståelse i spelmekaniken.

Vad kan det bero på att det upplevs som svårt och hur kan det åtgärdas. Jag vill inte med detta säga att spelen ska bli enklare utan snarare att en del av svårigheten för yngre och nya spelare tror jag kommer från spelets pedagogiska approach att bara kasta in spelare rätt in i allt. Bombardera spelaren med fiender, rörande objekt, lådor, färgar, smaragder och annat som inte sätts i en begriplig kontext direkt om du inte spelat tidigare spel. Dock är detta så som Crash spelen alltid gjort. Samma sak med många andra retro designade spel. Här tycker jag vi har kommit långt i spelvärlden annars. Spel idag är generellt bättre än under 1980-1990-tal på spelpedagogik. Det tycker jag märks även hos säg Nintendos Mariospel, det var ganska dåliga på spelpedagogik i början, bitvis svåra och icke förlåtande, mycket av det kom via en "trial and error" design.

Jag spelade om Galaxy spelen för inte så länge sedan samt ett par andra spel och de har en väldigt tydlig approach till att introducera spelaren till saker stegvis på ett pedagogiskt sätt. Crash saknar en del av det som följd av sin retro design och jag misstänker att det är från den typen av tanke bakom nivådesign, speldesign och spelmekanik som en del av de här problemen uppstår. Samt också en atmosfär och tanke om att spel ska vara utmanande. Jag ska vara ärlig, spelet ser toppenkul ut, men det saknar viktiga pedagogiska grepp för att hjälpa nya spelare med saker som vi erfarna gamers tar helt för givet både medvetet och omedvetet, färger, musik och en sån enkel sak som avståndsbedömning och reaktioner till olika fiender eller hinder.

En ny spelare kanske snurrar en Tnt låda för att hen har lärt sig att snurra lådor är bra, dör får spela om. Spelaren lär sig sedan att man kan hoppa på lådan, den går på tid och man rör sig bort. Spelaren möter en grön låta, snurrar eller hoppar på den och dör. Man snappar upp sådant fort dock vågar jag påstå men en del av svårigheten för många kommer även från det här. Då kanske det är lätt att förstå att när vuxna erfarna spelare har svårt i spelet att förstå att det ofta är betydligt mycket värre för de yngre och eller nyare spelarna vanligen. Så hur löser vi svårighetsgrad i spel riktat mot yngre? Man erbjuder fler alternativ och kanske som spelutvecklare tänker ett par extra varv på hur man tidigt kan ge spelaren en kurs i vad saker, gör, hur man spelar samt möjligheter för de som redan kan att skippa. Det kan också finnas i nivådesignen att tänka ett par extra varv hur man kan möta både erfarna och icke erfarna spelares behov om än svårt att göra alla nöjda.

Vilket spel tycker du är bäst på lära dig hur man spelar?

Baldur's Gate 3 släpps imorgon

Baldur's Gate 3 släpps imorgon

Det släpps i en early access version den 6e och oavsett vad man tycker om att betala AAA pris för att beta testa ett spel känner jag mig lite kluven. Jag var inget stort fan av Baldur's Gate 1 och 2, jag tyckte betydligt bättre om att spela fysiska spelen om än begränsat och läsa lore inom universumet. Jag har också uppskattat att kika på lite streamade D&D spelsessioner av den fysiska papper, penna och tärningar med produktionsvärden. Exempelvis är Viva La Dirts D&D sessioner alltid roliga att se på. Däremot har jag uppskattat studions tidigare alster med Divinity Original Sins: 1 och 2 trots en del brister. Jag tyckte också att deras äldre alster som de flesta kanske inte spelat var rätt ok som exempelvis Divinity 2 även om de också hade problem.

Spelet verkar ha drag från Divinity 2 från 2009 och Divinity Original: Sin 2 från 2017. Det ser lovande ut, trots att jag har vissa problem med genren så har jag alltid uppskattat långa och välskrivna berättelser. Nu är kanske narrativ inte studions största styrka men det är en chans att visa att de också kan skriva bra berättelser. De brukar lyckas väl med sina karaktärer men ha svårt att skapa minnesvärda övergripande narrativ. Så vi får se hur de lyckas med Baldur's Gate 3 vars två föregångare i princip skrev regelboken för sin subgenre av rpg spel (ingen press). Jag har inte riktigt bestämt mig än om jag hoppar på tåget, det är mäktigt att betala AAA pris för att bugg och kvalitets testa ett spel, i det normala av världar vore det ju det omvända som borde gälla kan man önska. Spelet ser dock ut som det är lite av deras drömprojekt.

Jag har bestämt mig för klassen jag vill bygga det kommer definitivt vara en: "Wizard" med fokus på "School of Necromancy" något jag saknat i Divinity spelen tidigare. Jag kan skriva många sidor om hur den klassen sällan gör sig väl i rpg spel som följd av skala och tekniska begränsningar men ibland är den godtagbar. Exempelvis tycker jag att action rpg genrens Diablo 2 och 3 lyckats väl om än lite begränsad, samma gäller Elder Scrolls: Online där jag provat den tillfälligt och strategi genren med Total War: Warhammer har definitivt gjort Necromancer typen av klass rättvisa med sin skala och sina genomarbetade odöda faktioner.

Likväl oavsett karaktärer så tror jag att det här spelet kan vara hoppet för studion till att börja producera högbudget spel i förhållande till tidiga alster. Spelet är betydligt större än Divinity Original Sin II och det märks av trailers att döma. Så jag är intresserad utan tvekan men kanske inte av samma orsaker som många andra, jag har inte väntat på en uppföljare till ikoniska kultspel utan snarare tycker jag att det ser lovande ut som följd av andra orsaker. Jag kanske hoppar in och provar spelet trots allt. Jag har uppskattat den moderna vågen av isometriska rollspel som studions senaste spel och andra som Pillar of Eternity 1+2, Pathfinder: Kingmaker och Tyranny på ett sätt som jag inte gjorde med den gamla skolans Isometriska CRPG spel som jag ogillade vanligen. Skulle jag köpa mig inträde till det här kommer jag såklart att notera mina upplevelser med spelet i bloggen.

Kommer du att spela Baldur's Gate 3 imorgon?

Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy