Svenska
Blog
Homeworld 3 får till det här med röstskådespel i strategigenren

Homeworld 3 får till det här med röstskådespel i strategigenren

This post is tagged as: Homeworld 3

Tyvärr var det inte längesedan Homeworld 3 blev försenat till februari 2024. Däremot har utvecklarna gett oss lite mer information via en bloggpost. Det känns väldigt skönt att höra att vi slipper traditionella "Hey Commander", "Aaargh" och andra signaler till dig som osynlig befälhavare. Snarare pratar flottan med varandra. Rymdskepp som ska docka pratar med sagda moderskepp. Små grupper av rymdskepp kommunicerar mellan varandra. Det petar lite på något jag länge velat ska förändras i strategigenren. 

Det är förmodligen Relic Entertainment som är mest kända för levandegörande röstskådespel i genren. Company of Heroes är ett lysande exempel på trupper som pratar och kommunicerar. Det blev ofta berömt för just den aspekten. Homeworld 3 verkar ta det ett steg längre. Du kan lyssna själv på två videoklipp, det första hittar du här och det andra här. Även om Relic inte längre utvecklar Homeworld så tror jag att detta är rätt riktning för serien, och potentiellt ett riktmärke för fler strategispel. Det kan vara ett stöd i att bygga en mer inlevelsefull miljö och värld. Utan att tappa något av värde för den strategiska och taktiska sidan av upplevelsen. 

Flottan kommunicerar också med varandra även om inte spelaren lyssnar in. De kan samtala mellan eller enskilt med olika rymdskepp och utan att du tryckt på dessa. Systemet yttrar sig således i allt som du kontrollerar. Bloggen tar också upp mer om hur det är att jobba i en mer avancerad spelmotor för trean. Det finns ganska intressanta inslag om hur dynamiskt ljus hjälper till att levandegöra det som sker i rymden. Om du vill läsa den hittar du den här. Homeworld 3 är en av mina mest efterlängtade spel, så jag ser fram mot resultatet nästa år. Fram tills dess är jag otroligt sugen på Falling Frontier, som ser ut att fånga mycket av det jag gillar med Homeworld. 

HQ
Jag hoppas på Aliens: Dark Descent

Jag hoppas på Aliens: Dark Descent

Strategispinoffs på etablerade varumärken kan göra sig väldigt bra. Gears Tactics och Halo Wars är två fina exempel. Jag älskar strategispel över allt annat och hoppas såklart på att den taktiska omgångsbaserade tolkningen av Aliens blir bra. Jag räknar inte med att berättelsen sopar mig av golvet eller att mellansekvenserna är lika bra som i Halo Wars. Däremot hoppas jag på ett fin tolkning med ett spelmässigt vasst gameplay. Jag tror också på att fienderna har potentiall att skapa lite spännande asymmetri. Det är för tidigt att säga om det blir bra, men jag är redigt taggad. 

HQ
Darkest Dungeon 2 är annorlunda, men bra

Darkest Dungeon 2 är annorlunda, men bra

Jag gillade det första spelet knivskarpt och det måste ha varit svårt att utveckla en uppföljare med så stora förväntningar på sig. Tvåan är precis som ettan ruskigt snygg i sin grafikstil. Det är snygga 3D-animationer och ruskigt bra röstskådespeleri. Min kritik ligger inte i presentation och djup utan om det spelmässiga. I tvåan väljer du inte hjältar som slumpas fram utan förvalda karaktärer för en hel resa. Du kan byta en karaktär om du låst upp en extra, men i början är det väldigt tufft att klara av dödsfall. Det räcker med att du förlorar en hjälte och du måste avsluta en längre resa. Tvåan är designad för detta, men jag tror ändå att det är denna förändring jag uppskattar minst. Även om jag gillar inslagen med att lära känna karaktärerna bättre och utforska synergier med andra. 

Helhetsmässigt kan jag ändå respektera vad utvecklarna försökte göra. Det är lite annorlunda och spelet är byggt att köras om gång på gång. Det är trivsamt att försöka ta sig genom detta även om man misslyckas. Jag saknar ändå upplägget från första spelet. Att få bygga upp en stad, rekrytera hjältar, bestämma vad som ska med på expeditionen och se hur karaktärerna utvecklas. Om man tar utvecklade karaktärer, den nya grafiken och fokuset på att behöva artefakter på ett annat från tvåan, tar fler hjältar, bygga upp en stad och skapa/utrusta expeditioner från ettan. För att sedan slå ihop detta, tror jag stenhårt på att nästa spel kan bli seriens bästa. Genom att kombinera det bästa från båda världar och utvecklar konceptet yterliggare kan jag föreställa mig ett riktigt mästerverk. 

Ge oss kontroll över filtren i våra spel

Ge oss kontroll över filtren i våra spel

This post is tagged as: filter, inställningar

Jag har ofta gillat kameralägena som nu är en standard oftare än ett undantag. Framförallt gillar jag alla möjligheter att skräddarsy färger, kontrast, skärpa och mycket annat. Det fick mig att tänka på hur lite kontroll vi har över detta i själva spelen. Jag kan ofta producera riktigt snygg bild med dessa alternativ i mängder av titlar, men så fort jag stänger kameraläget är allt borta. Det ser nu mindre bra ut. Jag förstår att det finns en viss yrkesstolthet och att utvecklarna vill sälja spelen, som de vill att de ska se ut. Zelda Breath of the Wild är ett exempel på detta. Det hadde ett filter jag inte gillade. Med lite modifikationer på PC kan man få färgerna att blomstra och spelet se otroligt mycket bättre ut. Jag har samma situation i Forza Horizon-serien där filtren i kameraläget kan lyfta spelen. Tyvärr får jag inte behålla dessa förändringar.

Jag önskar mer kontroll att påverka spelens utseenden. Det tar tid att ställa om på skärmen och allt ser inte lika bra ut med samma inställningar. Förvisso går det att skapa profiler och binda dessa till spel med tredjepartsprogram. Det är lite så jag håller på nu. Det fungerar däremot inte alltid perfekt. Att kunna manuellt ställa om i enskilda titlar vore betydligt bättre. Jag är lite förvånad att det inte slagit genom. Detta om något vore en fin utveckling av kamerainställningarna, att kunna applicera och justera direkt på upplevelsen och behålla dina val. Det är förmodligen inte helt omöjligt att koda in dessa möjligheter. Även om det inte är revolutionerande för industrin, hoppas jag att vi får mer av detta i framtiden som en utveckling av fotolägena. 

Retro Nonsens®: Cyberdogs och C-Dogs

Retro Nonsens®: Cyberdogs och C-Dogs

This post is tagged as: Ronny Wester, Cyberdogs, Samarbete

Jag är osäker på om 1990-tal definieras som retro. Min magkänsla är att det gör det och jag börjar bli gammal. Jag satt och kikade på trailern till Mega City Police: Prelude och blev påmind om en svunnen tid. Det fanns ett spel vid namnet Cyberdogs som släpptes 1994 och en uppföljare jag spelade runt milleniumskiftet vid namnet C-Dogs (1997), jag gillade båda. Det var på den tiden när Markoolio var stor och E-Type härjade fritt på skoldiskoteken. Det Ronny Wester skapade var ändå två fantastiskt roande samarbetsskjutare.

Vi fick spela som en skallig polis i en dystopisk framtid. Det var ofta lite oklart vad berättelsen handlade om i dessa spel. Fokuset låg på det spelmässiga. Jag var också mycket yngre då med mindre spelerfarenheter, detta innebar att jag såg förbi fler brister. Du samlade dokument (bevis) och andra föremål. Ibland dödade du alla skurkar och sprängde saker. Du kunde köpa vapen och ammunition mellan varje nivå i det första spelet. Det mest spännande med titeln var samarbetsläget. När jag och en vän spelade detta på en föråldrad dator, fanns det inte mycket som slog det en period av mitt liv. Det underhöll på kungliga premisser på den tiden. Även du kan spela dessa två bortglömda pärlor via skaparens hemsida. Finns det någon retro-klassiker du tänker på ofta?