Svenska
Blog
Idag ska vi prata om ondska

Idag ska vi prata om ondska

This post is tagged as: Shadows of Forbidden Gods

Är du ondskefull, så pass att du kan sätta eld på en ekorre, lägga jorden under ett mörker, smida en härskarring och bygga en värld i din avbild. Kan du utnyttja kulter och driva isär jordens folk för att förbereda ankomsten av något mäktigare. Det är frågeställningar jag ställs inför i Shadows of Forbidden Gods. Tyvärr han jag inte skriva en recension om titeln när den släpptes förra månaden. Däremot vill jag med denna blogg berätta lite om spelet. Du intar rollen som en mörk gud tänk något i stil med Morgoth från Tolkiens verk eller närmare en varelse som Cthulhu. Problemet är bara det att du inte kan påverka världen ännu. Du har inte kommit in i världen utan behöver undersåtar att påverka och sprida din ondska så att du kan anlända och orsaka apokalypsen. 

Premissen är en omtolkning av den klassiska goda mot onda och nu får vi spela skurken. När jag använder ordet skurk menar jag apokalyptisk dödsgud. Ditt mål är att använda dina begränsade möjligheter att rekrytera kulter, anhängare och försöka försvaga världen för din ankomst. Det finns ett krux och det är att en "chosen one" tänk något i stil med Link eller Doom Guy vet om din existens. Världen har glömt bort dig och tror mest att du är myter men de finns de som vet. Dessa hjältar kommer att göra allt för att få världen att förstå att du finns, att du är ett hot och brygga allianser med nationer och andra hjältar. 

Ditt mål är att lyckas försvaga världen innan den hinner enas mot dig och stoppa din ankomst till planeten. Premissen är galet underhållande även om spelets design kan avskräcka. Detta är i mångt och mycket ett omgångsbaserat 4X av den gamla skolan. Det kräver att du kan stå ut med att titta i menyer och på en karta. Däremot om du vet med dig att du klarar av detta kan jag varmt rekommendera titeln. Det är ett spin på ett klassiskt koncept och jag gillar idén att se det från andra sidan. Vid sidan av några småproblem som att användargränssnittet inte är optimalt och att det kan bugga ur är det ett kompetent och roande. Även om det du gör är rätt osmakligt och vad du vill är hemskt av princip underhåller helheten. Min lilla bloggbetygssättning av titeln är 8/10 och en varm rekommendation. 

HQ
Det här med avsaknad eller bristande träningslägen i spel

Det här med avsaknad eller bristande träningslägen i spel

This post is tagged as: Träningslägen

Det är ofta jag möter spel i min vardag som antingen saknar robusta träningslägen eller inte klarar av att lära spelaren fundamenten. Det är ingen direkt kritik utan snarare ett faktum på grund av många faktorer. Vårt interaktiva medium är svårt, varierande och påverkas yterliggare av våra interaktioner vilka kan skapa olika konsekvenser och resultat. Behovet varierar också stort beroende på genre, men min egna upplevelse är att för många spel brister här. Jag klarar mig oftast tack vare förkunskaper i genren. När man spelat exempelvis en mängd XCOM-liknande upplevelser är det lätt att komma in i nästa. När jag startade upp Jagged Alliance 3 var det exakt den upplevelsen jag fick. Inget träningsläge, knapphänta förklaringar och ett obarmhärtig upplägg. Det är precis det jag förväntade mig från titeln, men jag vill ändå lyfta detta bredare. 

Jag tänker framförallt på att vi människor har olika erfarenhet av genrer och spel rent allmänt. Ingen helt ny till strategispel eller spel skulle med lätthet gå in i tidigare nämnda titel. Jag ser detta lite för ofta rent allmänt. Hur lär man någon att spela komplexa spel? Det är en utmaning att inte bara erbjuda spelaren en miljö att lära sig fundament men också att förstå mekanismerna du förväntas uttnytja och interagera med. Jag brukar lyfta Nintendo som ett fördomligt exempel på att designa lättsamma upplevelser med bra introduktioner till nya spelmässiga inslag. Spelen kan upplevas lite repetetiva som följd, men de är mästare på att guida dig genom det spelmässiga.

Oftast i något från Nintendo får du lättsamma intron där du förväntas nyttja sortimentet du behöver i en nivå helt designat runt detta. När sedan något nytt introduceras får du använda detta flertalet gånger i konstant ökande komplexitet på miljöerna. Tillslut låter spelen dig fritt lösa betydligt svårare pussel med denna förmåga för att hitta de mest gömda hemligheterna. Det fungerar ypperliggt i många av deras titlar. Andra sidan av myntet är att deras upplevelser sällan bjuder på många samverkande komplexa system. Jag kan tyvärr ofta se utvecklare kämpa idag med att göra begripliga intuitiva träningslägen för nya spelare. Vissa titlar rekommenderar enbart encylopedier i upplevelsen och hänvisning till Youtube. Det för mig är komplement som borde användas av spelaren för att bemästra saker eller få extra guidning. 

Jag tror att det finns ett pedagogiskt och även ett didaktiskt vakum i spelvärlden. Med det menar jag att det saknas tydliga referensramar för vad en bra introduktion ska vara, bestå av och fungera. Det saknas också forskning och standardiserade (om det ens är möjligt) tillvägagångssätt om hur vi lär oss i spel. Den gamla klassikern "vi lär när vi spelar" är förvisso sann men även den kan stöta på patrull när spelen är inlindade i många lager av system, som samverkar med varandra. Se exempelvis något jag spelar ibland som heter War in the East och War in the West. Det är ett avancerat hopkok av komplexa system som kräver att du kan genren på förhand. Inget säger att med vilja och tid att man inte kan lära sig, men jag tror du förstår vad jag menar. Inget säger heller att spel inte kan vara designad för en rutinerad publik. Däremot riskerar man att stänga ute potentiella nykomlingar vilket ur vissa avseenden är lite synd.

Jag har ett litet pilotprojekt på gång där jag önskar studera träningslägen i spel och dess fundament. Jag hoppas även få tid att skicka lite brev till utvecklare hur de tänker i denna process, för att bättre förstå vilka olika insikter och lärdommar de fått genom åren. Det är inte säkert att någon nappar, men jag önskar också få en bättre bild över den forskning och de allmäna studier, som finns inom detta område. Det skulle också vara roande att se hur approachen från utvecklare är. Hur betydande är det för utvecklare och vad förväntar man sig att spelare redan kan. Som lärare tilltalar mig tanken om att kunna lära ut sitt spel till någon. Det säger ofta något om produkten och tankegången bakom dess bärande regler. Jag kommer att fortsätta att snickra lite på upplägget, men min tanke är att det kan bli en serie bloggar framöver.

HQ
Total War: Pharao är ett steg i rätt riktning för striderna

Total War: Pharao är ett steg i rätt riktning för striderna

Även om det verkar vara en Saga-titel de döpt om, ser det bra ut. Napoleon hade en liknande resa, vilket också blev ett fullprisspel trots att det var tänkt att vara en expansion till Empire. Jag gillade spinoff-titeln baserat på trojanska kriget och det fanns mycket där jag hoppades skulle smyga sig in i huvudserien. Till att börja med älskar jag tanken med mer dynamiska slagfält och naturens inverkan. Sandstormar och annat väder har direkta påverkan på trupperna. Total War har gjort många förändringar på många områden genom åren men striderna har halkat efter. Om detta kan leverera en mer kompakt och fokuserad upplevelse med tydliga innoveringar på slagsmålsfronten blir jag glad. Utvecklarna har i intervjuer punktmarkerat detta för att göra striderna mer intressanta.

Tematiskt handlar det om slutet på bronsåldern och stora invasioner från folk bortom haven. Riken kämpar för sin överlevnad och det pågår stora maktspel i framförallt Egypten. Det finns mycket rum att erbjuda bra spelmekanik utanför striderna och jag tror att även detta är en viktig byggsten för att utvecklas som spelserie. Även om jag älskar enkelheten i kampanjläget i Warhammer-trilogin saknar jag lite mer komplexitet som exempelvis Three Kingdoms erbjöd. Det kan inte matcha det vi ser i Paradox eller Slitherines titlar men det är lagom. Det är där Total War briljerar, att vara lagom och skapa en helhet som roar.

Blir Total War: Pharao nästa stora Total War för mig själv personligen. Jag tror inte det. Snarare kan det bli ett mycket kompetent inslag precis som Troy utan att dominera min speltid i flera år. Jag hoppas innerligt att striderna får den puts vi saknar så att Total War-teamet, som annars står för huvudserien kan hitta på något extraordinärt. Jag skulle inte bli förvånad om vi detta årtionde får se Medieval 3, Shogun 3 och ett Warhammer 40 000 med licensen. Jag själv hoppas såklart på något med krutvapen igen, ett storslaget Empire 2 vore fantastiskt. Jag vet att många inte har ögonen på Pharao som följd av tidsperioden och att det är Saga-teamet som utvecklar det, men jag tror det blir ett av årets bättre strategispel. Innovationer medföljandes denna titel kan smyga sig in i andra titlar i serien.

Galactic Civilizations IV går från klarhet till klarhet

Galactic Civilizations IV går från klarhet till klarhet

Jag hade lagt denna Stellaris-dräpare på hyllan efter sin lansering. Det var bra men det var också mycket som kändes ofärdigt eller saknat. Med en en expansion ute i en bundle och sedan en Early Access lansering. Ja du hörde rätt, ett spel som gått från full release till en Early Access. Det hela beror på att det var en Epic Games Store-exklusivitet, på den butiken går lanseringsutgåvan att köpa separat, om man önskar. När spelet lanserades med sin expansion blev det alltså en förändring på grund av mottagandet. 

För att slippa så mycket problematik hade detta varit att föredra från början. På samma sätt som det mycket lovande Sins of a Solar Empire II lanserades. En tydlig roadmap och bra kommunikation genom processen. För det vi har idag är faktiskt bra. Galactic Civilizations IV är idag ett bra spel med mycket av det som gjorde föregångarna grymma och ändå med lite egna nyheter. Jag gillar verkligen sektorsystemet, som låter en utforska, kolonisera och bebygga sin lilla del av rymden. För att sedan hoppa in i andra sektorer och öppna draperierna och beskåda en ännu större galax. Det är ett lysande sätt att engagera mig i imperiebyggandet. 

Jag tycker att valet med att låta spelaren fokusera på ett fåtal världar är ett smart drag. Visst fanns det en charm att mikrostyra 45 planeter själv med allt från skatter, byggnader och annat. I fyran är det mycket smidigare eftersom att datorn tar över kontrollen efter ett visst antal världar under ditt rikes gränser. Datorn går dock i viss mån att påverka ute i kolonierna. Känner du dig inte nöjd kan du välja fokus och annat så att de sköts bra. Dessa världar enda syfte är att stärka kärnvärldarna du styr direkt. Många spelmässiga drag är även direkt hämtade från Stellaris, även om dessa två licenser inte har mycket mer än rymden och strategi gemensamt. Trots sin lite misslyckande lansering till döva öron och dess problem, finns något att fortsätta bygga på för Stardock

Det kan inte ännu tävla med Stellaris, men denna omgångsbaserade 4X-titel kan roa på kungliga premisser. Gillar man omgångsbaserat och min-maxande kanske detta är att föredra över något som Stellaris. Jag hittar alltid mig själv sittandes i timmar med rymdskepps-skaparen. I Galactic Civilizations kan du inte styra striderna själv utan datorn gör jobbet. Du får däremot se dina skapelser kriga i korta men snygga simuleringar. När man har låst upp lite komponenter är det som att sitta i en sandlåda fylld av lego. Du kan bygga vad du vill i princip och kommunityns skapelser slutar alldrig att förvåna. Att skräddarsy sin flotta från minsta byggsten till att skapa ett fungerande optimerat rymdimperium är beroendeframkallande. Om du sovit på Galactic Civilizations IV, som jag gjort, kan det vara värt att ta en titt igen.

Baldur's Gate 3 ser väldigt ambitiöst ut

Baldur's Gate 3 ser väldigt ambitiöst ut

Jag har följt utvecklingen av spelet och även testat Early Access portionen. Jag kan utan tvekan säga att det ser ut att bli ett av årets bästa spel. Det finns en passion bakom projektet och en ambition som jag tror kommer resultera i ett fint äventyr. Det är sällan jag ser utvecklare lägga så mycket tid på detaljer. Ett exempel på detta är hur olika klasser interagerar med äventyret ur ett berättarmässigt perspektiv. Vissa kan prata med djur andra har svurit pakter med onda gudar och kan prata med dessa. Andra kan bryta sin svurna ed och bli dödsriddare. Det är fashinerande att se Larian Studios resa från en liten studio till något folk känner igen.

De visade tydligt med Divinity: Original Sins II att de kunde sin genre. Jag tror att Baldur's Gate 3 om det blir lyckat, verkligen kommer att förvandla studion till en av de stora namnen i industrin inom rollspel. Jag kommer förmodligen att spela som en Druid eller en Paladin med underklassen Oathbreaker när det väl lanseras. Jag är även lite sugen på att testa Fighter med underklassen Eldritch Knight och en Wizard med focus på Necromancy. Men det verkar skapat för flera genomspelningar så förhoppningsvis hinner jag testa flera klasser. Vilken klass ska du spela?