Patrik Severins blogg - Gamereactor
Svenska

Min Yakuza- resa

This post is tagged as: Yakuza

Yakuza har varit synonymt med två saker för mig. En av dessa är organiserad brottslighet och den andra är spelen med samma namn till Playstation. Under min uppväxt fanns inte serien på min radar då jag föredrog andra plattformar. Däremot för något år sedan så beslöt jag mig för att köpa Yakuza 0 på Steam. Inledningsvis fastnade jag inte för det och lade det på hyllan. Det skulle dröja ett antal månader innan jag tog mig an det och blev fast i spelet. För den  här serien är otroligt svår att lägga ner när man väl börjat.

Yakuza 0 är en bisarr titel i många avseenden, det finns frågetecken om allt samtidigt som det underhåller. Ta bara en sån sak som att protagonisten inte dödar. Vilket är nobelt men det är svårt att ta det på allvar när man spelar igenom titlarna. Trots det så rycks man med i galenskaperna och allt runtom. Ett bevis på det är att jag tagit mig igenom Yakuza 0, Kiwami, Kiwami 2, 3 och spelar för närvarande det fjärde spelet på ett par månader. 

Min tanke är att när jag tagit mig igenom hela serien, så ska jag skriva en artikel om mina intryck. För många av er läsare har garanterat spelat serien allt eftersom att nya spel kommit ut. Min Yakuza-resa är snarare lite omvänd. Många av er som började med det första spelet hade inte den fenomenala prologen som sätter händelserna och karaktärerna i en bättre kontext. Även om de exempelvis i den prologen skapar en mer intressant Goro Majima innan han låtsas vara galen. Jag hade tack vare den titeln en mycket bättre förståelse över vem som var vem när jag tog mig an Kiwami. 

På ett sätt är jag lite glad över att få spela en så komplett serie från start till mål, utan att behöva vänta. Yakuza 0 och framförallt Kiwami 2 var fantastiskt bra spel på många sätt. Även om jag såklart också sett brister. Det var lite traggligt att spela trean som skulle behöva Kiwami behandlingen. Där har fyran klarat sig bättre än trean tack vare vassare grafik och andra förbättringar. Jag ser fram emot femman som av vissa ses som den bästa titeln i denna följetong. Med det sagt hoppas jag kunna skriva en artikel om min tid med spelen efter att jag tagit mig igenom hela serien. I den vill jag också redogöra varför jag anser att Goro Majima hade varit en bättre spelarstyrd protagonist genom serien än Kazuma Kiryu som är ganska annonym karaktärmässigt. 

Har du spelat Yakuza och om så vilken är din favoritkaraktär och titel?

Total War: Warhammer II avrundas starkt i nytt DLC

Det är en fröjd att det inte är långt kvar innan trilogin avslutas. Jag har spelat DLC- paketet The Silence & The Fury och kan meddela att det är väl värt din tid. De har transformerat en av de svagaste spelbara faktionerna sedan det första spelet till en makalöst roande i tvåan. Förutom alla nya inslag som enheter och annat kan vi nu också spela dessa i Vortex kampanjen.  

Jag har länge hoppats på att både Warriors of Chaos och Beastmen skulle få en renovation och uppgradering. De var två av de första faktionerna utöver de fyra originella. Mycket har hänt sedan dess och Creative Assembly har lärt sig mycket om hur man designar och skapar roande spelmekanik. Det är efter att ha spelat två kampanjer med det nya paketet jag inser hur pass mycket det lärt sig. 

Borta är tråkiga mekaniska inslag som är löst sammanhängande och kvar är spelmekanik som är ihopkopplat till ett enda nät som alla påverkar varandra. När du reser en Heard Stone och sedan ska rasera alla städer i din omgivning byggs artens mytologi ihop med spelbarhet. Nya enheter och resurser som fås genom förstörelse fångar detta perfekt. För att inte tala om det nya teknologi trädet som kräver att du utför speciella saker under striderna skapar en mycket mer enhetlig och kompetent spelbar faktion. 

Det har även löst en brist jag irriterat mig på länge och det är att du kan rekrytera alla andra legendariska ledare. När CA bestämde sig för att splittra arternas legendariska ledare i olika faktioner behövde du använda diplomati för att få dessa under dina vingar. Det var ofta problematiskt, ibland hade ledarna dött eller så ville de inte. Nu även i Vortex kampanjen där du spelar som Taurox kan du rekrytera de andra tre.

Det spelar bättre, känns bättre i striderna och jag är helt nöjd med alla nya inslag. Den andra biten av detta paket var en ny hjälte för Lizardmen. Han bjuder på teleporterande runt kartan inte olikt Wood Elves Sisters of Twilight. Istället för att teleportera dig till olika träd kan du nu snabbt transportera dig till gamla ruiner. Detta fungerar väldigt väl även om jag inte tyckte att det var nödvändigt med en till legendarisk ledare för ödlearten.

Förutom detta så introducerades en del nyheter via en gratispatch. Det gäller allt från att datorn avgör striderna automatiskt och du ser resultatet exakt till småförbättringar. Taurox en stor tjur som förgör allt i sin väg är en fenomenal avslutning på andra delen i det enskilt bästa Warhammer spelet på marknaden. Med lite tur så kommer den avslutande delen vara ännu bättre och binda ihop allt på ett bra sätt. Jag ser särskilt fram emot den kombinerade kartan där allt innehåll i första och andra spelet med allt DLC inkluderas i en enda megakampanj med spel tre.  

Det finns inget Total War som kommit närmare en asymmetrisk och varierande kampanj som detta. Tusen timmar senare och jag känner mig inte nöjd. Det finns få andra upplevelser därute som kan matcha briljansen här i strategigenren. Om du inte spelat det första eller det andra spelet kan jag rekommendera det andra som en inkörsport. Om du gillar det kan det vara värt att köpa första spelet för fyra nya spelbara lag. DLC paketet däremot är väl värt dina pengar om du äger basspelet. 

Spelar du Total War: Warhammer II Silence & The Fury och vad tycker du om det?

Company of Heroes 3 är precis det jag ville ha

This post is tagged as: Pre-alfa, Intryck, Company of Heroes 3

Jag har hunnit spela ett antal timmar av den tidiga pre-alfa versionen som släpptes nyligen. Relic har beslutat att använda en form av Early Access för feedback. Jag kan säga på en gång att spelet är i ett tidigt skeende. Allt från band på stridsvagnarna som inte rör sig till ljud som försvinner. Däremot tänker jag mig detta som en prototyp och ett designkoncept över vad som väntar oss. Av det jag spelat att dömma är jag mer än positiv. 

Låt mig börja med att säga att Nordafrika och Italien är fantastiskt att få ta del av. Jag har genom åren tröttnat rätt rejält över att se samma konfliktområden med USA i fokus. Nu är det idag oklart om Italien får vara med som en egen spelbar faktion då kampanjen startar sent under kriget när Tyskland occkuperat landet. Jag hoppas att de släpper en Nordafrikansk expansion där vi får följa Italienska soldater tidigare under kriget. Lite som en throwback till expansionen för det första spelet i serien där vi fick följa ett tyskt motoriserat förband kallat Kampfgruppe Lehr. En kampanj som var riktigt bra. 

Det som jag gillar med trean just nu är blandningen mellan en omgångsbaserad kampanjkarta och strider i realtid. Du behöver inte strida alla strider heller på kampanjkartan. Istället kan du bygga enheter som krigar automatiskt mot fiendetrupper. Detta minskar ett problem som strategispel med detta upplägg annars får, lite för många repetetiva skärmytslingar på rad. Uppdragsdesignen är också bra med god variation på uppdragen. Jag gillar också de tidsbaserade sekundära uppdragen som tvingar dig ut på kartan för att lyckas. Det behövs ibland även om huvuduppdragen inte är tidsbaserade.

Inte nog med att striderna är roliga och spelar som de i första spelet med fokus på infanteri. Både striderna och kampanjkartan är väldigt sammankopplade och påverkar varandra. Det finns tydliga belöningar för att vinna strider och jag känner hela tiden att jag rör mig frammåt. Jag har också kommit fram till att det taktiska pausläget borde stanna kvar i Relics spel. Det är inte en serie känd för sitt snabba tempo. Men med hjälp av detta kan du bibehålla fokuset på de vackra striderna, istället för att hoppa runt på kartan. Jag kände att jag hade mycket mer kontroll i enspelarläget där datorn inte har samma problem med att ge order till allt samtidigt. Att kunna pausa, ge order till enheter på kartan, gå till basen och köa upp lite produktion är otroligt värdefullt. Det leder till att jag kan göra mer meningsfulla beslut även när det är som allra stressigast utan att tappa kontrollen.

Det är lite för tidigt att skälla ut brister men en sak jag ogillade är AI. Datorn behöver bli lite mer aktiv och fatta bättre beslut på kampanjkartan. Nu är det möjligt att den slutgiltiga AI motståndaren inte är inbakad än men det märkets under min session att den inte alltid vet vad den ska göra. För att summera mina tankar är jag glad över denna riktning. Ardeness Assault i tvåan var fantastiskt och jag gillar när ens skärmytslingar har kontext vilket detta system erbjuder. Det ser också ut att ha en tillräckligt god komplexitet med flygenheter, båtar, fordon, infanteri och lite annat. 

Jag vill också ge lite beröm för animationsarbetet. När man trycker på att infanteriet ska rensa ur en byggnad ser det otroligt läckert ut. Det är lite det jag tror vi saknade i tvåan. Att komma närmare konflikten, höra soldaterna och se kriget på ett sätt andra spel i genren sällan bemödar sig till. Jag kan inte skryta med att vara tävlingsinriktad inom realtidsstrategispel men jag älskar att spela titlarna. Därför är det så otroligt kul att få se en fantastisk serie komma tillbaka med ett vinnande koncept. Jag tror stenhårt på att detta kan bli minst lika bra som det första spelet.  

Ser du fram emot Company of Heroes 3?

Spelvärlden om 30 år

Spelvärlden om 30 år

This post is tagged as: Framtid, Korkad AI

Jag har tittat tillbaka på utvecklingen av spel de senaste årtiondena, för att få lite nya perspektiv på mediet. Det jag har observerat har varit en ganska omfattande förvandling. Från att vara 2D till att ta sina tidiga steg i 3D. Även en så enkel aspekt som uppdateringar har förändrats. När jag var ung behövde du ladda ner uppdateringar från utvecklarnas hemsidor och installera dessa manuellt. Före det fanns inte ens uppdateringar i den form vi känner igen idag. Några av de största förändringarna jag observerat har skett mellan 1990-2010. Digitaliseringen, grafikutvecklingen och framväxten av en gigantisk industri är betydande exempel på det.

Även om spelvärlden stått lite still de senaste tio åren har det hänt mycket som förändrat denna underhållningsform. Det räcker med att titta på utvecklingen av indiespelen, VR och streaming för att se att vi konstant möter något nytt. 2021 har inneburit ett stort uppsving för abonnemang och gratisspel. För somliga kan det verka negativt, men efterfrågan har visat att det finns ett behov. Även om jag föredrar den äldre formen där du betalar för en produkt. Har det visat sig svårt att argumentera för det gamla, när tjänsterna är så pass populära idag. Flera stora utvecklare gick ut under 2021 och sa att de skulle göra fler gratisspel med stor budget. Det är tydligt att många spelare idag vill ha något annat.

Därför är jag nyfiken på hur spel kommer att se ut om 30 år. Risken finns att skivorna och kassetternas tidsålder är förbi. Du som använder PC har förmodligen inte ens en skivspelare idag. Beroende på hur kvantdatorer utvecklas finns det ändå en risk att vi behöver hårdvara som du och jag känner igen. Däremot har streaming möjliggjort att spela krävande titlar utan kraftfulla komponenter. Framväxten av VR har inneburit ett nytt sätt att interagera med mediet. Möjligheten att kunna använda VR-teknik utan glasögon i framtiden lockar. Inom ramen för ett antal årtionden är nog kraven lägre och glasögonen bättre.

Vad blir resultatet av utvecklingen om tre årtionden? Jag tänker mig att datorer och konsoler är samma sak och streaming har utvecklats så pass, att fler kommer använda det än traditionell hårdvara. Gratisspelen och abonemang har tagit över i industrin, det är möjligt att spel bara går att ta del av via abonemang. Vi kommer inte att behöva styra våra spel med olika kontrollmetoder manuellt längre. Istället kommer vi att ha ny teknik, som låter oss använda hjärnan för att styra spelen. Det låter som science fiction men redan idag är det möjligt. Det finns även tankar om hybridlösningar för E-sport. AI i spelen lär vara lika korkad som idag. Sanna mina ord för jag kommer att skriva en blogg om saken när jag fyller 60 år.

Hur tror du att spelvärlden ser ut om 30 år? 

Skenet bedrar när vi lagar mat i spel

This post is tagged as: Mat, Process, Laga

Du har säkert märkt hur duktiga utvecklare blivit på att sälja oss inbjudande matlagningsprocesser och resultat i våra spel. Ett av mina favoritexempel är Monster Hunter: World vars mat ser genomgående läcker ut. När man får den serverad framför sig av kattkocken kan man nästan dofta maten genom skärmen. Jag kom att tänka på detta när jag fick en ”gammal” klassisk video rekomenderad via Youtube. I detta klipp försöker en galen individ att laga mat precis som i Zelda: Breath of the Wild. Resultaten är inte särskilt övertygande. Framförallt tycker jag oftare än tidigare att spel från Japan har de mest lockande maträtterna. Samtidigt är processen som ibland visas i våra titlar sällan övertygande. Det bubblar, puttrar, låter och har sig, sen har du shish kebab på spett även om du kastade i championjer, lök, bark och älgkött.  

Jag vill såklart inte låta för negativ om detta då det finns en charm med att stoppa i spontana saker och de transformeras till lyxiga maträtter. Däremot är jag väldigt analyserande och finner det roande att se hur bissart mat egentligen hanteras. I Kingdom Come: Deliverance som jag spelar just nu slipper man en del av den processen. Istället för att laga måltider kan man bara koka, steka och röka enskilda ingredienser. Därför blev jag lite nyfiken på vad ni andra har för erfarenhet med mat i våra spel. Det måste nog vara fler än mig själv som funderat på detta. Sen kan jag förvisso förstå att man behövar skynda på processen. Ingen vill stå och laga älgsoppa från grunden i Far Cry 5 en eftermiddag. 

Vilket spel anser du gör mat från recept, till färdigt att läggas upp på tallriken bättre än andra? 

Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy