Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska

Nu kommer tårarna!

Jag har aldrig bölat till ett spel, aldrig. Spel har inte alls påverkat mig på "det" sättet. Nog för att jag ofta minns tillbaka till stämningen när jag först klev av tåget och sen traskade ut i solen i Half Life 2s City 17, eller hur jag bara gapade när lillkillen blev till den där jätteklumpen och rullade nerför berget i spelet Inside, men inget av det är förknippat med klassiskt gråteri.

Jag trodde faktiskt länge att kultur inte påverkade mig på det sättet, men sen hände något. Det var en nyårsdag för ett par år sen, följd på en blöt blöt nyårsnatt - det ösregnade -, då jag och frugan bestämde oss för att se gråtfilmen Lion med Dev Patel och Nicole Kidman. Baserad på en verklig historia handlar den om hur ett indiskt barn som under en utflykt kommer bort från sin äldre bror - varpå han i vetskapen om detta omedelbart tar livet av sig. Pojken adopteras sen till en familj i Australien och, många år senare, slutligen lyckas återförenas med sin biologiska familj i en slutsekvens där vi får se autentiska videoklipp från den verkliga återföreningen.

Frugan somnade halvvägs in medan jag inte kunde sluta böla. Det var ingen fantastisk film, trots att Nicole Kidman är min Hollywood-skådis nummer ett, men jag var väldigt mottaglig för den storslagna sentimentaliteten.

Vad som mer hände, i det större perspektivet, var att dammarna öppnades på vid gavel. Helt plötsligt kunde jag böla till vilket kulturellt verk som helst. Apor på Discovery Channel, Ru Paul's Drag Race (fet rekommendation), Roy Orbison; nämn ett verk och jag lovar att böla till det.

I våras nådde jag en milstolpe när jag för första gången bölade till en bok - Göran Rosenbergs fantastiska Ett kort uppehåll på vägen från Auschwitz - och nu har nästa milstolpe nåtts. Jag har äntligen bölat till ett spel.

Nu kommer tårarna!

Det gäller givetvis Last of Us 2. Ettan påverkade mig inte jättemycket, ska det sägas. Slutet gav mig visserligen en slags klump i magen, men det var också allt. Vet inte vad det berodde på, kanske något så simpelt som att grafiken kändes daterad när jag spelade det i höstas förra året. Bölande och dess uteblivelse är ofta svårt att rättfärdiga och förklara. Tvåan var däremot en helt annorlunda upplevelse ur den aspekten. Det började halvvägs in med ett stort känslomässigt ögonblick, sen blev det mer och mer frekvent i takt med att jag närmade mig slutet.

Framåt finalens sista timmar satt jag med tårar i ögonen till och med när jag dödade fotsoldater och klickers, det hann nästan aldrig sluta. Efteråt satt jag bara tom i soffan och tänkte över slutet och hur otroligt snyggt utvecklarna leker med symbolik och stämning. Jag upplevde det aldrig som sentimentalt, det fiskade inte onödigt mycket efter känsla - det fanns bara där. Last of Us 2 är ett av dom bästa spelen jag någonsin spelat, och jag kommer alltid minnas det för att det (äntligen?) fick mig att storböla till ett spel.

Brukar du böla till spel eller kultur överlag, eller tycker du att det är reserverat för mesar, kära läsare?

Last of Us 2 - Oinfriat Löfte

Ni kan vara fullständigt lugna, detta inlägg kommer att vara helt spoilerfritt. Jag är bara lite besviken - nästan lite ironiskt - på en oinfriad aspekt. Det började med att Neil Druckman under förra året berättade att de mänskliga fienderna skulle agera på ett sätt som gjorde dem närmast svåra att döda. Inte som att dom skulle överlista dig, utan att det skulle vara moraliskt svårt. Alla fientliga människor skulle få unika namn för att med en populär konstvetenskaplig term "främmandegöra" dem - de skulle inte bli som vanliga fiender, utan du skulle se på dem på ett sätt som du aldrig sett på fiender i ett spel tidigare.

Dessa namn skulle kunna "vrålas ut i sorg" av en annan fiende när du dödat någon, vilket sedan kunde resultera i att dom - alldeles betagna av sina känslor - börjar springa emot dig och överhuvudtaget börjar agera oförutsägbart och plötsligt irrationellt. Detta skulle tillsammans skapa en enormt trovärdig upplevelse av kamp på liv och död.

Sanningen är att jag blev naivt upphetsad över detta. Å ena sidan lät det som att Peter Molyneux fått ta över PR-avdelningen, å andra sidan föreställde jag mig verkligen att Naughty Dog kunde ro det i hamn. Det är också därför jag kallar min besvikelse för ironisk, för jag skulle ju ha sett igenom detta från början. Spelmediet är inte i fas med att kunna leverera sådana upplevelser där du som spelare verkligen får moraliska kval av att döda varenda en av dina hundratals fiender. Inte ens Naughty Dog klarar av att leverera det, trots att dom flyttar otaliga andra gränser inom mediet.

Jag har i själva verket faktiskt inte ens hört ett skriket namn, och än mindre har jag drabbats av några moraliska betänkligheter gällande mitt dödande. Framförallt inte på grund av fiendernas agerande på slagfältet. De rör sig visserligen smart, men att de skulle röra upp några känslor hos mig vore fet lögn.

Kanske säger det mer om mig än om spelet att jag är besviken över det här, för det spelar ju egentligen ingen roll att jag inte upplever att fienderna agerar så som Druckman sade. Jag har ju generellt inte dom kraven, och om inte Druckman lovat detta - och jag gått på det - hade jag aldrig ställt dem från början. Nu lämnas jag lite ironiskt besviken på Druckmans uttalande och på spelets oinfriade löfte, men kanske mest på mig själv. När lär man sig?

Hur har du upplevt dom mänskliga fienderna, kära läsare? Är det någon annan aspekt av spelet som du inte tycker har infriats?

Last of Us 2 - Oinfriat Löfte

Och kom nu ihåg att vara snäll gamer och lämna kommentatorsfältet fritt från spoilers och dylikt, annars blir jag så ledsen.

Last of Us 2 - första intryck

Först av allt: texten nedan kommer inte att innehålla några som helst storyspoilers, utan jag kommer prata högst generellt om spelet. Däremot är det ju oundvikligt att dela med sig av intryck utan att berätta om aspekter av det man spelat, så:

Läs alltså INTE vidare om du vill hålla dig 100 procentigt spoilerfri gällande Last of Us 2.

Last of Us 2 - första intryck

Så, nu fick vi det avklarat. Vad har jag att säga då? Jo, efter ca åtta timmar kan jag gladeligen meddela att det är en helt omvälvande upplevelse. Den nivå av grafiska detaljer som Naughty Dog jobbat ihop är helt underbar. Karaktärerna både ser ut och rör sig - i brist på snyggare metaforer - som verkliga människor. Deras blickar och minspel är helt enastående och visst, ND kan ha lyckats med detta tidigare i Uncharted 4, men eftersom jag inte spelat det än kan jag inte uttala mig. God of War hade också väldigt animerande karaktärer, men i ett spel som Last of Us 2, med så många mellansekvenser innehållandes mellanmänskliga interaktioner, är det otroligt att det liksom aldrig dyker upp någon skavank som tar mig ur inlevelsen. Ingen råkar hacka till vid ett bord eller griper efter något som ligger två decimeter bredvid, inte en enda gång.

Också miljöerna är så trovärdiga och levande att jag faktiskt ibland knappt förstår att jag styr Ellie, där mitt i skogen. Ekorrar som pilar över vägen in bland buskagen, snöspåren som formas efter att jag och Dina pulsar igenom vallarna, trädgrenar som böjs och lättar på snötäcket när jag kommer emot dem - jag slutar aldrig förvånas. Det grafiska detaljarbetet sätter helt nya standarder inom spelmediet.

Spelmässigt är det en dödsmörk historia, och jag som vanligtvis aldrig spelar skräckspel har tacksamt nog frugan (alltid glad i hågen) bredvid mig varje sekund. För det är verkligen - åtminstone i vissa partier - ett skräckspel nu, på ett sätt som ettan aldrig var för mig. Det är inte ett dugg mindre läskigt att bli jagad av clickers som av zombier i Resident Evil till exempel, inte ett dugg. Känslan av att avrätta människor och zombier är också mycket tyngre denna gång, det kastas mörkrött blod åt höger och vänster men aldrig blir det plumpt effektsökeri. Det ger bara en spelmässig tyngd till den nattsvarta storyn.

Skjutmekaniken och striderna är till stor del likadana som jag minns den från förra spelet, men har vunnit i följsamhet och dynamik. Redan i ettan uppskattade jag att man aldrig ligger klistrad mot kanterna som man gör i Gears of War, och även om dessa ökända midje- eller manshöga skyddsbarriärer som präglat varenda skjutare sen -06 givetvis är representerade, så är de grafiskt maskerade på ett sätt som gör att du sällan tänker på dem som annat är organiskt formade miljöelement. Man tvingas ständigt röra sig i bataljerna och nyttja vad man har till hands, vilket gör att jag aldrig finner mig bakom en syntetisk mur skjutandes mot en fiende bakom en annan - tills någon av oss dör.

De för denna del nyintroducerade open world-sekvenserna gillar jag starkt som tempoväxlare. För den som - likt mig - kämpar sig igenom på Hard, och mycket väl vet om att varje liten mutter, flaska med alkohol eller tygstycke spelar roll, är det kul att vi själva nu får välja hur mycket vi vill utforska. Jag som alltid dammsuger varenda rum tills det metaforiskt sett är skinande rent, får i lugn och ro utforska områden, studera miljöerna och samla ihop föremål, medan den som mest bara vill ha story och action kan få det. Systemet med hushållning av föremål på framförallt på de högre svårighetsgraderna gynnas dock verkligen av det här. Jag känner ett band till Ellie via föremålen, som att jag gör henne en tjänst, och vaggas in i att behandla föremålen som små helgedomar. Varje liten eftersökt sak skapar ett sånt välbehag hos mig och får den enorma känslan av underlägsenhet att, om än minimalt, minska.

Tempot är för övrigt i närmast perfekt balans. Förutom införandet av lugnare open world-partier och obehagliga skräcksekvenser, så är story och gameplay väldigt välportionerade. Precis när vi skulle till att stänga av i slutet av en spelsession sade jag till frugan "nu borde det bryta av, det har varit mycket skjutande nu ett tag", så sker ett typ av slagsmålsklimax, följt av en nagelbitande mellansekvens. Istället för att kalla det förutsägbart säger jag: underbart välavvägt.

Mina intryck är alltså väldigt, väldigt goda hittills. Allt snack om "SJW"-aktig story, och allt vad det kallas, det har jag inte sett röken av. Förstår inte ens vad det hade kunnat handla om (och vill inte veta förrän jag klarat av storyn).

Nu vill jag inte se några story-spoilers här i kommentarerna, det hade gjort mig väldigt ledsen. Istället undrar jag, vad är dina - betoning - generella intryck av Last of Us 2 såhär långt, kära läsare?

Mediamarkts haveri och Last of Us 2

Precis som dom flesta av oss var jag mer orolig än jag egentligen ville erkänna över att inte få tag i Last of Us 2 på premiärdagen. Här i lilla Lund har vi numera bara ett Elgiganten och ett Mediamarkt - mitt emot varandra - att välja mellan när vi ska inhandla spel. Eftersom jag tidigare stött på "lite egendomligt" säljande på Mediamarkt så brukar jag välja den blågröna affären.

Elgiganten hade dock flaggat för stängd butik under midsommarafton, och jag var därför tvungen att möta mina rädslor. I och med faktumet att bara en butik var öppen, och Last of Us 2 var ett minst sagt efterlängtat spel, så förhandsbokade jag via hemsidan. "Välj förhandsbokning och drive-in-service för att säkerställa att du får ditt exemplar på premiären", lovade hemsidan. Så det gjorde jag.

Mediamarkts haveri och Last of Us 2

Vid öppningstid på fredagen infann jag och frugan oss för att på förhand till synes enkelt hämta upp vårt betalda exemplar. Vi noterade mängder med exemplar i butikshyllan och insåg att vi inte behövt lägga energin på att förhandsboka, men det är ju aldrig fel att vara på säkra sidan.

När vi ska hämta ut spelet säger dom oss dock att alla exemplar som förhandsbokas skickas från centrallagret i Stockholm (?), och de därför inte har "just vårt" exemplar inne. På frågan om de inte bara kan ta ett av spelen i hyllorna svarar de nekande. Det lyckas inte heller kommuniceras om spelet överhuvudtaget kommer anlända till affären under dagen, så efter mycket diskuterande fram och tillbaka koms det fram till att det bästa vi kunde göra var att köpa spelet (nummer två i ordningen) i affären, och ringa huvudkontoret nästa vecka för att be dem annullera ordern på förhandsexemplaret.

Vi fick ju göra så, men det är så snurrigt att jag inte vet ut och in. Hur kan en förhandsbokning få motsatt effekt? Jag kan bara tänka mig hur trist det är för dem som drabbas som inte har råd, eller kan ligga ute med dubbla summan tills ordern annulleras - vilket den inte kan göra förrän tidigast på måndagen. Man kan ju tacka för en charmig och trevlig butikspersonal som själva påtalar yrseln hos systemet och företagspolicyn, men jag förstår inte riktigt hur Mediamarkt tänkte. Egendomligt.

Hur är din upplevelse av Mediamarkt, kära läsare?

Blanda Prison Break och Mario Party

En sådan rubrik kan ju vara lite förbryllande, för vad får man genom att röra samman två så skilda kulturfenomen? En sån rubrik närmar sig dock kärnan av problemet i Josef Fares hyllade coop-spel A Way Out från 2018. Låt mig dock ta det från början.

I veckan fick jag och min vän äntligen tid att spela ut utbrytardramat A Way Out, och herregud vad roligt det var. Bokstavligt talat roligt, inte som en omskrivning för "njutning" eller liknande, utan jag har nog faktiskt inte skrattat så mycket under en spelsession under flera år.

A Way Out är svårt att tillskriva en genre: ena stunden är det ett stealthspel, nästa något liknande ett Telltale-äventyr, sen cover-skjuter du i Gears of War-anda och kanske avslutar med att åka motorcykel med en hafsig körkänsla ett par minuter. Väldigt eklektiskt, helt enkelt. Vad som håller ihop allting är en story om hämnd; de två huvudpersonerna Leo och Vincent har blivit ditsatta av densamme Harvey, och deras snart gemensamma uppgift blir att bryta sig ut från fängelset och döda honom.

Blanda Prison Break och Mario Party

Spelets mest unika aspekt är givetvis dess coop-tvång. Spelet går inte att köra utan en vän, och nästan alla sekvenser i spelet är helt designade kring samarbete. Detta gör att jag kanske för första gången, på riktigt, känner att jag inte bara spelar samma spel samtidigt som min vän, utan att vi är beroende av varandra på en helt annan nivå än t ex nämnda Gears of War ofta är. Det är, om inte revolutionerande, i alla fall evolutionerande på ett sätt som jag definitivt hoppas att fler coop-spel tar efter.

Men precis som i Prison Breaks första säsong börjar dock handlingen halta rejält efter fängelserymningen. Man förs snart oupphörligen mellan nya platser, och flyttas vidare till nästa innan man knappt hunnit andas. Här börjar också spelets ton bli allt svårare att placera. Jag vet bara inte vad spelet vill säga och göra med sin berättelse.

Leon och Vincent är stereotypa och - framförallt Leon - ofta cartoonigt tramsiga i sina framtoningar och repliker. Samtidigt försöker Fares berätta om rätt utdragna och tunga familjedrama i kulisserna, vilka förstås blir väldigt svåra att acceptera och beröra en när man helst bara vill balansera på rullstolar.

Storyn omintetgörs nämligen än mer av alla de små minispelen med tillhörande high score-mätare som man kan ta sig an. Det är som att jag ofrivilligt tvingas välja sida mellan drama och ren glädje, men jag accepterar detta; kastar storyns trovärdighet överbord och hänger mig åt att bara ha roligt på Mario Party-manér. Och vilka briljanta minispel: baseboll, armbrytning, gitarrspelande, dart, fyra i rad och rullstolsbalanserande är bara några av de guldkorn jag testade. Jag har skrattat så jag har gråtit och för den glädjen blir handlingens trovärdighet en petitess.

Slutligen rekommenderar jag A Way Out till alla som är sugna på en helt unik coop-upplevelse. Om du kan bortse från att vissa mer allvarliga storymoment inte landar helt väl, har du och din vän ca åtta timmar enormt rolig underhållning framför er. Två av två från Olof Westerberg.

Har du testat A Way Out, kära läsare?