Svenska

Solus Project: Läskig sci-fi-pärla som Lovecraft velat se

Skrivet av Moose den 16 juni 2020 kl 17:23

Jag skaffade nyligen Origin Access - EA:s prenumerationstjänst för 150 spänn i månaden. Började leta igenom backkatalogen av spel som finns, och snubblade över det svensk-tjeckiskt-utvecklade The Solus Project: ett sci-fi-survival FPS, ritat i Unreal Engine 4. Premissen är det gamla vanliga. Jorden är ett svavelångande hål, någonstans hundratals år in i framtiden, och människan får ge ut i världsrymden och kolonisera andra planeter. Ditt rymdskepp blir nedskjutet av en mystisk laserstråle från en lika mystisk planet. Du kraschar våldsamt på en enslig strand på sagda planet, och kliver ut i någonting som närmast liknar resultaten från en bildgoogling av "sci-fi space wallpaper".

Du snubblar runt på den här bildsköna stranden, rotar runt i vraket av din rymdfarkost, läser lösryckta dagboksblad från besättningen och plockar på dig allt som går: metallpinnar, vattenflaskor, konserver, sändare, stenbitar osv, för att snickra ihop rudimentära verktyg. En liten apparat, inbakad i interfacet, berättar temperatur, kroppstemperatur, sömnbehov, törst, hunger, luftfuktighet och annat bra. Så långt följer spelet den typiska mallen för survivalspel. Det är inte svårare än att hålla sig vid liv i Fallout egentligen. Det övergripande målet för vår protagonist är att samla ihop vrakdelar från rymdskeppet för att bygga ihop en radiosändare och varna resten av rymdflottan för att rädda mänskligheten.

Jag är tio timmar in ungefär, och jag kan väl inte påstå att överlevnadselementen är det som driver mig - det är generellt ingenting som jag faller raklång för. Det som lockar är den värld som Uppsalabaserade Teotl Studios, i samarbete med tjeckiska Grip Games, mödosamt målat upp. Modeordet environmental storytelling är ledordet här och tillsammans med en mer än levande spelvärld lyckas de kittla precis rätt nerv hos mig.

Solus Project: Läskig sci-fi-pärla som Lovecraft velat se

Solus Project är som att, i första-person, springa runt i H.P. Lovecrafts intellektuella eftermäle och vara underbart förvirrad. Skruvade man på det här spelet kunde det lika gärna vara en tolkning av novellen At The Mountains of Madness. Överallt står märkliga, trasiga stenpelare utan att till synes fylla någon funktion. Börjar man krypa runt i små grottor längs stranden med sin provisoriska fackla hittar man snart små groteska statyer som blänger tomt rakt fram, och konstiga reliker. Ristade texster och motiv på stentavlor runtom i miljön är själva nyckeln till att få veta vad som har hänt på den här planeten, och härifrån lägger Teotl och Grip in cosmic horror-växeln...

- Det talas om The Sky Ones och om en forntida civilisation.
- I horisonten bortom vattnet, höljt av skuggor, tornar väldiga byggnader upp sig som man inte får nån klarhet i.
- Gravar med märkliga sigill och mekanismer ska aktiveras för att krypa ner i kryptor, där skelett med långa kranier ligger och skräpar.
- På nätterna (för en dynamisk dygnscykel finns) inträffar konstiga jordbävningar, ackompanjerat av högst olustiga dånanden från underjorden. Men ingenting händer.

... och när man inte kunde bli mer immersed i var i hela helvete man har hamnat, piper ens lilla överlevnadsdosa till och förkunnar att det är dags att spänna på sig fegsnöret för nu är en weather anomaly detected. Den första sån här dödstornadon från helvetet kom efter ungefär 25 minuters speltid, och tillhör ledigt min personliga topplista över minnesvärda spelsekvenser: Att bli jagad av en kolsvart utomjordisk tornado, på febril jakt efter någon grotta att krypa in i, var långt mer olustigt än jag kunde tänka mig. Jag är mer än kluven till om jag vill veta vilka fler väderfenomen man kan stöta på.

Solus Project har (hittills i min genomspelning) varit en perfekt avvägning i hur jag vill uppleva skräck och mystik i spelform. Jag har inte blivit jagad av blodtörstiga aliens eller blivit skrämd halvt från vettet av fantasilösa jumpscares. Istället är skräckelementen smakfullt balanserade, och kommer mest av att man inte kan orientera sig ordentligt i en miljö som kittlar ens utforskarnerv. Det är obehagligt att springa runt på den här planeten. Det saknas fast travel-funktion och karta så här långt, och till sist lär jag mig hitta baserat på vilka märkliga stenstrukturer jag kan se. I små grottor finns kryptiska berättelser som bygger spelvärldens lore, och jag finner mig snurra runt i cirklar och fly upp på närmsta sten så fort det kommer ett ljud jag inte känner igen. Det känns som att vad som helst kan hända, och jag är ständigt på helspänn trots att jag aldrig aldrig sett något mer levande än ilskna sjöborrar i en grotta.

Spelet är i sin design otroligt visuellt och auditivt slående på ett sätt som väldigt få spel som passerat min hårddisk har varit. Stora planeter seglar förbi, stjärnor och meteorregn strösslar himlen, hällregn och kokande solsken byter av varandra. Musiken är sparsmakad, vilket gör en desto mer nervös när nåt plötsligt ändras i ljudbilden. Allt känns ensligt och oerhört främmande. Och skulle man av nån anledning ledsna på livet på ytan, så kommer spelet snart ta vägen ner i underjorden, ner i grottor som mynnar ut i dunkla stentempel kunde komma direkt från Sagan om Ringen eller Elder Scrolls: Skyrim. Jag har hittills endast hunnit vara nere och vända i underjorden, och lika bra är nog det för det är långt mer olustigt här nere än uppe på ytan.

Solus Project är en uppfriskande take på ett sci fi-spel som är läskigt utan jump scares. Under mina timmar så här långt har jag så många frågor och knappt ett enda svar - vilket driver mig långt mer än chansen att få banka aliens i huvudet med de högst oklara antika svärd som dräller lite här och var. Det finns garanterat survivalspel där mekaniken har större djup eller är bättre integrerat i världen, och där skräcken är ännu mer läskig. Men har man nånsin känt att man vill spela någonting som känns lovecraftianskt, men utan att innefatta fiskmänniskor och jumpscares, vill jag rekommendera det här. Jag har inte lyckats läsa mig till om det är en uttalad ambition från utvecklarna - i bästa fall kan någon ur det svenska teamet svara här - men någon i utvecklingsprocessen har läst sin kosmiska skräckbibel.

HQ