Svenska

Unreal Engine 5

Skrivet av Moineau den 13 maj 2020 kl 18:39

Det här är dagar man inte är med om så ofta. Utannonserandet av nya spelmotorer sker ju inte varje dag, mångt och mycket eftersom de flesta inte släpper officiella stora uppdateringar av sina motorer.

Men för mig som använder Unreal Engine på daglig basis var det häftigt att få se lite vad som är i görningen och det ser verkligen lovande ut på många sätt!

Att vi inom kort ska kunna glömma ord som polygonbudget helt och istället fokusera på att göra så bra och högklassiga modeller som möjligt låter ju som en ren dröm och är det säkert till en viss del. Att kunna importera modeller från Quixel (vilka är gratis från Epic om man använder motorn)

Men det som gör det mesta för mig är att den ser ut att vara en förlängning av vad som idag är UE4 där jag kan fortsätta arbeta på mina projekt och sen smidigt (nåja, får väl se hur det blir med det) gå över till UE5. Det samt att Epic höjde taket för när royalties ska betalas gör det till en riktigt bra annonsering för min del.

Spännande tider helt enkelt!

Har du inte spanat in demon förr så gör det!
Länk här:
https://www.gamereactor.se/nyheter/855993/Grafikmotorn+Unreal+Engine+5+utannonserad+med+ursnyggt+PS5demo/

Jag kommer säkerligen att skriva fler bloggar om UE5 både från denna demo och vad som visas framåt! Men vad tror ni, kommer det rulla smärtfritt på en PS5?

HQ

Det stora valet: vilken spelmotor ska vi använda?

Skrivet av Moineau den 5 maj 2020 kl 19:54

Just det här är ju en väldigt stor sak för ett spel, ganska definitivt beslut som tas väldigt tidigt i utvecklingen vilket gör det lite extra spännande. Vi har ju som jag tidigare avslöjat från början använt oss utav Unreal Engine. Vi började vår karriär i UDK (Unreal Engine 3).

Mycket av det beslutet i början var baserat på vilka spel vi spelade och en hel del av dessa var gjorda i Unreal Engine. När vi dessutom med stor glädje upptäckte att man kunde använda det gratis (nåja) så fastnade vi direkt.

UDK var väl egentligen ingen perfekt motor, ganska tungjobbad och relativt föråldrad redan då, tillgången till enbart UnrealScript och Kismet (visual programming) gjorde inte saken bättre tyvärr.
Men efter några år, nånstans mellan projekten så fick vi tillgång till betatestning av Unreal Engine 4.

Vilken skillnad det var, allting var nytt och fräscht med hur många häftiga funktioner som helst.
Sen har den motorn bara fortsatt att växa, varje uppdatering har fört med sig mängder av fina nya saker, de flesta av problemen andra utvecklare rapporterat har vi inte märkt så mycket utan alltid lyckats arbeta runt dessa.

Detta gör att vi från början har varit ganska starkt lutande mot Epic och Unreal Engine, det finns såklart många stora alternativ som inte alls är dåliga utan gott och väl fyller sina syften (ingen nämnd, ingen klämd). Jag brukar ofta se det som att olika motorer gör olika saker bra och där ska användas till det som var och en gör bäst.

Vid en punkt i utvecklingen av nuvarande projekt så stod vi på randen att gå över till Unity, mycket för att jag som är mest van med C# skulle kunna arbeta i det igen med spelutvecklingen. Tyvärr föll vi på andra delar i valet som gjorde att vi stannade med Unreal Engine 4 och C++. Vilket jag gillar mer och mer för varje dag som går, det finns dock en del saker som jag sliter mitt hår över. Men det tar vi i en annan blogg!

Vilka motorer har ni erfarenhet utav?

HQ

Magin med historiska spel

Skrivet av Moineau den 4 maj 2020 kl 19:51

Ett ämne jag alltid brunnit extremt starkt för är historiska spel. Det finns såklart speciella stopp i historien som är extra spännande. Men att återuppleva något som skett ger mig någonstans att kasta ankare i den snabba värld vi lever i dag, speciellt när man jobbar inom IT-sektorn och håller på med spelutveckling.

Många spel är ju historiskt lagda då det är ganska tacksamt att återskapa ett scenario från en svunnen tid, men det jag gillar extra mycket är när man skapar en form av magi (i spelform) med något som gör att man får en stark känsla av inte bara hur människor levde under denna tid rent tekniskt utan också hur livet påverkades av religion och andra väldigt starka krafter i dåtidens samhällen.

Det är lite detta jag strävar efter i mitt nuvarande projekt. Kort sagt så är temat för spelet vikingatiden, men när jag suttit och tagit fram referensmaterial och gjort undersökningar kring specifika delar av levernet på vikingatiden har jag funnit ett stort intresse att inte göra det extremt realistiskt utifrån hur livet faktiskt begav sig utan mer riktat mot hur livet kan ha varit när man blandar in deras starka religiösa tro, hur mörka kalla vinternätter faktiskt kändes när man inte visste vad som hägrade där ute.
Det vore mäktigt att få till den stämningen i spelet. Om någon har några tankar kring stämning i spel och vilken riktning som passar bäst. Släng gärna en kommentar eller skicka mig ett PM, det är alltid kul att diskutera saker!

Varför börjar man med spelutveckling?

Skrivet av Moineau den 3 maj 2020 kl 22:39
This post is tagged as: Spelutveckling

Detta blir då alltså min andra blogg, då tänkte jag få lite bakgrund avklarad för alla som är intresserade. Jag skrev i min första blogg att jag håller på med spelutveckling på min fritid. Det är mycket riktigt, jag ser spelutveckling som en källa till mycket av det jag är idag och varför jag jobbar med det jag gör. Läs vidare så ska ni få se, det blir ganska långt, men förhoppningsvis blir det inte för långtråkigt på vägen.

Men för att förstå helheten behöver ni nog få en liten del av det som hände från början. Jag var väldigt inslagen på en bana som nog var så långt från programmering som möjligt först. På gymnasiet läste jag nämligen Byggprogrammet med inriktning på anläggning. När jag var färdig så började jag jobba med stensättning vilket som sagt generellt sett är så långt från programmering och spelutveckling man kan komma.

Jag har dock alltid haft ett brinnande intresse för datorer på fritiden och har spelat spel sen jag var väldigt liten. En kväll när vi satt och diskuterade spel på TeamSpeak så kom vi på att alla spel vi spelar har sina brister designmässigt, varför skulle inte vi kunna göra vårat eget spel då och få det precis som vi vill?

Sagt och bestämt så skulle vi börja utveckla spel, men hur gör man det egentligen? Förmodligen inte som vi gjorde, men det här är så vi tog oss ann vår resa fram till idag. Extremt simplifierat så fanns det i vår värld två olika roller inom spelutveckling, programmerare och art/modellering. Efter noga diskussion så kom vi fram till att vi behövde två på art/modellering och en på programmering.
Jag drog det korta strået vilket i min värld var programmering.

Programmering var något jag aldrig hade sett tidigare, jag visste att man skrev något textbaserat och det blev något i spelet. Men jag började nöta guider på generell programmering. Det var dock först när vi valde motor som det började bli enklare att fokusera. Motorn vi valde var Unreal Engine 3 (eller UDK som var gratisvarianten) och jag blev introducerad till UnrealScript. Nu ska jag inte dra allt för långa tradiga delar om UnrealScript, men det var både bra och dåligt att börja med. Jag kunde relativt enkelt ta till mig designen av språket, men jag var hopplöst dålig på att programmera. Jag förstod inte objekt, hur dessa levde och andra enklare koncept inom programmering.
Det skulle ta mig till en senare utbildning innan jag förstod det helt. Men det är något år eller så framåt. Först så ska vi prata lite om vårt första projekt. Under tiden vi började prata om spelutveckling så hade vi spelat många timmar med första Amnesia.

Vi hade dock planer på hur vi ville berätta en historia kring en speciell karaktär vi hade tagit fram. Det ledde till ett projekt som vi arbetade med under en relativt lång tid. Vi lärde oss otroliga mängder om allt kring spelutveckling. Vi var väldigt stolta när vi hade fått till första nivån med en väldigt (för oss) realistisk snöstorm och andra roliga element. Dock insåg vi ganska snabbt att projektet skulle vara extremt svårt att få till en bra nivå värt att släppa på bara oss tre oerfarna nybörjare.

Under tiden för det här projektet så hade vi spelat många timmar DayZ och tittat på japanska filmen Battle Royal vilket gjorde att vi ville skapa ett spel som tog delar från båda. Nu ska jag inte säga att vi låg före med hela denna idag superstora genre. Men vi hade helt klart element från det i vårt projekt. Det var också detta som till slut gjorde att vi valde att inte fortsätta med projektet. Genren exploderade och vi låg helt enkelt för långt bak för att kunna hänga med på vågen som ju dock fortsätter än idag.
Vi styrde istället om projektet till ett annat typ av spel där vi blandade RTS och FPS, jag vet att detta låter som en konstig blandning och jag har spelat många spel där blandningen absolut inte fungerar. Men jag tror att vi hade en plan som hade fungerat.

Tyvärr så tappade vi en medlem under det föregående projektet vilket gjorde att vi endast var två personer kvar och projektet gjorde att vi tappade vår kreativa energi. Det blev helt enkelt för stort för oss att hantera och känslan av att aldrig komma närmare slutmålet var inte bra.
Men nu kommer vi till det projekt vi jobbar med idag, det är ett mycket mer avsmalnat projekt och det är något jag tror att vi kommer klara av att färdigställa. Mer om detta nuvarande projekt och säkert mer om våra gamla projekt kommer i andra bloggar.

Vad har man lärt sig av detta då? Har vi inte bara misslyckats med en massa projekt? Absolut har vi haft en del projekt vi lagt ner av olika anledningar. Vi har dock tagit med oss enorma mängder erfarenheter från varje projekt och idag skulle jag säga att vi idag har en bas att stå på som gör att vi kan utveckla ett spel. Det är en häftig känsla, det har varit många timmars slit utan att komma framåt projektmässigt, men bara den saken att jag idag jobbar inom IT (har jobbat som programmerare fram tills förra året) gör att spelutvecklingen väckte vad som idag är min karriär. Något som jag är glad för varje gång jag går till jobbet!

Detta blev som befarat en lång blogg, hoppas ni tog med er något av det. Om inte annat så ger det en del bakgrund jag kan referera tillbaka till i senare bloggar.

Bloggande är väl kul?

Skrivet av Moineau den 3 maj 2020 kl 21:39
This post is tagged as: FörstaBloggen, Spelutveckling, Gamer

Detta är då mitt första inlägg på en blogg någonsin. Det trodde jag var en dag som aldrig skulle komma. Men här är vi trots allt, då kanske det är på plats att berätta lite varför jag är här också.

Som ni kan se när ni glider in på min profil så är jag helt nyreggad vilket säkert gör att de allra flesta av er lyfter på ögonbrynen och funderar om jag inte är ett troll. Men det är jag inte, tror jag inte i alla fall.

Anledningen till att jag tänkt börja skriva några bloggar är helt enkelt att jag har alldeles för mycket att skriva av mig om ibland. Nu ska inte detta ses som någon intim fnittrig blogg utan det kommer nog bli allt mellan himmel och jord som jag behöver få ur mig främst gällande spelutveckling och spelande, men också mycket annat.

Tanken med att börja skriva bloggar här är ganska enkel, jag har en relativt lång historia som spelutvecklare på fritiden och även som inbiten gamer sen barnsben vilket ju skapar ett ganska tydligt tema vad jag pysslar med. Så vad kan passa bättre än att hamna här då?

Det här med spelutveckling då, jobbar jag på någon häftig studio? Nej det gör jag tyvärr inte, drömmen vore såklart att starta en spelstudio i framtiden och utveckla spelen jag själv vill spela. Vägen dit är dock lite krokig. Hela historien om mitt fritidsintresse är planerad för en annan blogg. Så håll till godo!

Förhoppningsvis hittar ni något mellan raderna som är värt att läsa!