Svenska
Blog

Det interaktiva dramats problem

Skrivet av malmer den 16 januari 2011 kl 15:17

Det interaktiva dramats problem

Spännande kvällar framför PS3:an. Spekulerande inför läggdags vem som var the Origami Killer. Heavy Rain var en spelupplevelse som inte liknade mycket annat. Troligtvis var det egentligen inte ett spel alls. Det var ett interaktivt drama, och som sådant visade det med all önskvärd tydlighet varför just den interaktiva aspekten är det som höjer spelmediet så högt och gör det unikt jämfört med andra berättelsemedier.

För trots att storyn var full med nästan chockerande stora plotholes och logiska missar så var det hela en upplevelse som blir större än vad det skulle varit som film. För här spelar varje handling roll, och man vet inte om de där små missarna man gör (fumlar med fingrarna medan bilen sjunker mot havets botten) skall leda till att personen i fråga dör och storyn fortsätter utan den personen.

Det är inte utan att jag påminns om första gången jag spelade slutsekvensen i Mass Effect 2 för nästan precis ett år sedan. Även den gången kände jag hur det interaktiva mediet var större än vanlig film just i det att mina handlingar nu och tidigare avgjorde vad som skulle hända härnäst.

Heavy Rain var således en fantastiskt upplevelse, som dock hade vunnit väldigt mycket och rent av kunnat vara helt mästerligt om det bara legat i händerna på en bättre manusförfattare (exempelvis Remedys Sam Lake som skrev fantastiska Alan Wake). Heavy Rain är ett spel jag inte förstår varför jag höll så länge på avstånd, och verkligen uppskattar att jag spelade nu tillslut ändå. Trots manusmässiga brister.

Men Heavy Rain, och faktiskt även spel som just Mass Effect, där man gör val som påverkar hur storyn går lider av ett problem som dock måste lösas för att kunna ta det interaktiva berättandet vidare.

Problemet blir som tydligast om man går till slutet av spelet. Då spelet har olika slut beroende på vad man gör så blir varje persons slut kanske lite olika. Men för mig blev det ett Disneyslut extraordinaire. Utan att spoila allt för mycket så blev det rosa moln, ny vindsvåning och godisregn för hela familjen confirmed.

Varför blev det så? Jo därför att jag försökte spela så bra som möjligt hela tiden. Försökte klara varje situation och göra så få misstag som möjligt - ett helt naturligt agerande. Så spelar naturligtvis de allra flesta, dock kanske med lite olika resultat beroende på svårighetsgrad och eventuella störningsmoment eller missade ledtrådar.

Och det är här det visar sig. För i mina försök att lyckas så fick jag precis det jag strävade efter. Ett lyckligt slut. Men det blir inte nödvändigtvis ett bra drama av det. Regissören och manusförfattaren Joss Whedon har uttryckt: what people want is not what they need. Alltså när jag följer ett drama så vill jag som betraktare att en person i knipa alltid skall klara sig, två personer som är kära skall bli lyckliga, etc. Men om det väl sker så blir det också ganska snabbt tråkigt och platt. Om Romeo och Julia faktiskt fått varandra på slutet och levt lyckliga i alla sina dagar så hade det inte blivit lika starkt.

Jag är övertygad att just mitt lyckliga slut i Heavy Rain inte var det bästa tänkbara slutet. Att dramat hade varit mer gripande och mer intressant om där funnit mer förlust, och mer tragik. För nu kändes slutskeendena inte alls så intressanta som det tidigare hade varit.

Skall jag då som spelare med flit misslyckas med mina val för att få en bättre story? Det är ju inte riktigt rätt väg att gå, då just känslan av att klara av något, precis på gränsen, är mycket av det som är behållningen med ett spel som Heavy Rain eller andra spel med val och konsekvenser. För mig låg svårighetsgraden på en perfekt nivå för att jag hela tiden skulle känna att jag ibland misslyckades lite och klarade momenten med en hårsmån. Vid högre svårighetsgrad hade jag säkert fått ett bättre drama, men tillfredsställelsen under själva spelandet hade blivit lägre.

En väg att gå skulle vara att låta valen vara lite mer gråzon och inte så tydligt svart-vita val. Ett bra exempel på detta i Heavy Rain är när man ställs inför valet att döda en person eller inte. Jag valde att inte döda personen, vilket då fick negativa konsekvenser för min rollperson. Fler sådana val, där alternativen och de potentiella konsekvenserna står emot varandra känns som rätt väg att gå. För när det blir negativa konsekvenser för mig som spelare, inte bara för min rollperson, då blir valen mycket mer intressantare.

Det interaktiva dramat som det ser ut i dagsläget kan skapa känslor och rycka med oss på ett sätt det linjära dramat inte kan, men det faller samtidigt på det att våra val för det mesta leder oss på en bana som ger oss det drama vi vill ha för stunden, men inte det dramat vi egenligen behöver för en verkligen minnesvärd upplevelse.

HQ