Svenska
Blog

Kan du tänka dig att betala mer för spel utan mikroköp?

Skrivet av Jonas den 26 februari 2024 kl 03:05
This post is tagged as: Åsikter, AAA-spel

En trevlig herre jag ibland brukar konversera med på sociala medier delade under helgen ett Threads-inlägg där det framgick att 70% av de som svarat inte skulle kunna tänka sig högre spelpriser mot att de i gengäld var befriade från mikrotransaktioner, säsongspass och liknande. 

Min spontana reaktion var viss förvåning, men kanske borde jag inte vara det. Att spel är förhållandevis billig underhållning, tror jag de flesta håller med om. Även ett fullprisspel för 900 kronor kan lätt skänka 50 timmars spelglädje, vilket betyder underhållning för 18 spänn timmen. Jämför man det med att hyra ett par långfärdsskridskor, gå på bio eller gå på badhuset någon timme - så är det i princip gratis.

Så kan man dock inte riktigt mäta alla gånger, även om det i sak är rätt. För den som vill läsa en bok är det en startkostnad på kanske 100 kronor för en normal ny pocket, en match i laserhallen kanske 150 kronor och ett åkpass på Liseberg 595 kronor. Kort sagt är startkostnaden lägre. Det är inte alla som kan slanta upp närmare tusenlappen på ett bräde, och tanken på ännu dyrare spel lockar ej.

Att mikroköp av olika slag blivit så stort, beror på att spelen svält något grönjävligt för varje ny generation. Idag är de ju nästan mer plattformar än spel, med säsongspass, singleplayer, co-op och versus samt mycket annat. Antalet spellägen är enormt och likt förbaskat får vi inför varje nytt spel höra hur mycket större det är än sin föregångare.

Här skulle jag vilja att bandet backades och att utvecklarna tänkte om. För att hindra att spelen blir allt dyrare och mer av en slags digitala butiker - så skala ner. Om spelet ska vara så enormt mycket större (större = mer underhållning?) så dela upp det i två delar. Och kanske kan singleplayer och multiplayer separareras?

Riskerna för utvecklarna skulle då sjunka, eftersom de inte riskerar att arbeta i fem år på ett spel som floppar om de redan efter tre år kan få ut en första del som publiken kan få känna på och feedbacka. Dessutom ger det en jämnare inkomst eftersom spel kan ges ut oftare (det är väl inte bara jag som tycker det varit lite magert senaste åren?).

Jag är säker på att det inte är en felfri teori som går att applicera på allt, men i många fall håller den. Se på remaken av Final Fantasy VII som kan bli oerhört mycket mer påkostad tack vare ett det är uppdelat. Skulle allt rymmas i ett och samma spel, hade vi aldrig kunnat få det extra allt som Square Enix nu bjuder på - och fler borde ta efter.

Kan du tänka dig att betala mer för spel utan mikroköp?

Dyrare spel, mindre innehållsrika spel - eller är det bra som det är nu?

HQ

Kvalitet verkar just nu löna sig

Skrivet av Jonas den 23 februari 2024 kl 03:50

Det har ju funnits en rörelse under några års tid där stora profiler från framstående utvecklare och utgivare hoppat av för att bilda något eget. Det här har dels lett till en så kallad "brain drain" från jättarna, men har dels också resulterat i flera mindre, dedikerade spelstudios med hygglig plånbok som kunnat göra sina drömspel utan att det ska sitta utgivare och tala om att de måste trycka in mer mikrotransaktioner samt se till att inte inkludera något som helst kontroversiellt innehåll.

Nu börjar vi se fler och fler av dessa utvecklare i färd med att släppa sina spel. Ofta är de mer fokuserade och erbjuder antingen multiplayer (utan femtioelva spellägen och påträngande mikrotransaktioner) eller singleplayer (ofta lagom långa spel) - och ofta har det därmed slutat med riktigt bra spel som gör succé på ett sätt jag misstänker oroar jättarna och utmanar deras live service-tänk.

Just det här är fokus i min senaste artikel som jag tycker du ska läsa när den publiceras under fredagsmorgonen. Det verkar helt enkelt som att riktigt bra spel just nu belönas med riktigt bra försäljning - och det är den roligaste trenden på mycket länge.

Kvalitet verkar just nu löna sig

Medan Battlefield V och Battlefield 2042 underpresterat för EA och gjort många gamers besvikna, seglade Embark Studios (grundat av Dice-veteraner) första spel The Finals snabbt förbi tio miljoner spelare.

HQ

Ett nytt R.C. Pro-Am och Trials tack

Skrivet av Jonas den 22 februari 2024 kl 03:13
This post is tagged as: Önska

Mycket i dagens Nintendo Direct var som bekant känt redan innan, inklusive Microsofts båda spel. Men mot slutet dök det upp en trave Rare-titlar på väg till Switch Online-abonnemanget, varpå jag hajade till. NES-klassikern R.C. Pro-Am visades nämligen upp och påminde mig om vilken höjdare det fortfarande är.

Men det är ju bara singleplayer, tyvärr (även om del två hade lokal multiplayer). Det borde Rare omgående se över och lägga till multiplayer, så vi kan köra race tillsammans, gärna både lokalt och online med många spelare och turneringar. Just den här typen av lokal multiplayer-racing var ganska vanlig förr och det finns otaliga bra racers där jag bland annat tänker på Super Off Road och Rock’n Roll Racing. Tanken vandrade vidare.

Ibland kommer ju denna typ av titlar än idag, men ofta är de lika mycket butiker som spel, alternativt helt indie-inriktade med lite för låga produktionsvärden. Men när saker och ting väl stämmer, så brukar de kunna bli enorma. Här tänker jag bland annat på Trials-serien och nu senast Hot Wheels Unleashed. Trials lyckades dock Ubisoft sabba genom att göra det riktigt knöligt att spela offline med sina vänner, men att samma koncept skulle hålla än idag är jag helt säker på. Skulle Nintendo lansera ett Excite Bike på samma premisser som originalet men med möjlighet att köra multiplayer (och samma smidiga banbyggare) – är jag övertygad om att mångmiljonförsäljning väntar.

Mario Kart är såklart en annan best, men den extrema populariteten visar vilket intresse det finns av lättsam racing mot varandra lokalt. Idag är de stora utgivarna livrädda att släppa spel som inte innehåller goda möjligheter att kränga mikrotransaktioner, och de bör helst följa en lätt reproducerad mall. Men i jakten på att skapa nästa stora live service-satsning hittar vi otaliga storproduktioner som strypts strax efter lanseringen, och i enstaka fall till och med innan.

När spel som Palworld och Helldivers II visar hur extremt mycket man kan sälja med en bra grundidé och ett minimum av mikrotransaktioner, borde fler bjässar vakna till liv. Det är dags att överge fokusgruppsspelen och satsa på fräschare idéer med mindre budget där ren spelglädje står i första rummet. Och börja gärna med att ge mig RC Pro-Am med riktigt multiplayer-stöd.

Ett nytt R.C. Pro-Am och Trials tack

Det är få NES-spel som är lika njutbara idag som när de kom på grund av oerhört primitiv teknik, men RC  Pro-Am är ett av dem.

Se till att spela Banishers: Ghosts of New Eden

Skrivet av Jonas den 21 februari 2024 kl 02:34

Jag är knappast den första att prisa den franska studion som tidigare gick under palindromnamnet Dontnod, men som idag bytt namn till Don’t Nod, eftersom det är vad alla tror att de heter. Likt förbaskat tycker jag ändå att det är på sin plats att göra just detta eftersom det är få andra som lika vildsint slänger sig mellan olika speltyper, erbjuder något fräscht och originellt varje gång samt överraskar på samma sätt.

Deras spel är lite som att få en oväntad julklapp där man verkligen inte vet vad som finns inuti. Det känns talande att de efter succén Life is Strange vägrade göra en renodlad uppföljare så en annan studio gjorde prologen, medan de själva levererade helt nya förutsättningar till uppföljaren och därefter lämnade serien för nya jaktmarker.

Så vad motiverar detta hyllande? Jo, jag har nyligen sparkat igång Banishers: Ghosts of New Eden, vilket släpptes härom veckan. En ganska tung och långsam ingress inleder spelet, som därefter öppnar sig och bjuder på något så udda som spökhistoria kombinerat med ett tvättäkta rollspel. Kärleksparet Antea Duarte och Red mac Raith känns verkligen genuina, trots att förstnämnda tidigt i äventyret förvandlas till spöke, vilket är grundförutsättningen för ett äventyr jag har svårt att sluta spela.

Sättet hur ett spökes perspektiv korsas med en människa av kött och blod är underbart utformad och bjuder på en typ av utmaningar som bjuder på precis det jag anser är Don’t Nods signum, nämligen originella sådana. Det blir aldrig en känsla av att något redan är gjort, utan hålls konstant fräscht.

Det stora dragplåstret är dock hur emotionellt investerad jag blir av berättelsen, som konstant tvingar mig välja. Oftast är valen av sådan karaktär att jag nog helst vill göra dem alla. I slutändan ska det här runt 30 timmar långa äventyret mynna ut i ett av flera slut, och jag ser verkligen fram emot att få se vart jag landar i berättelsen.

Har du letat efter ett narrativt starkt äventyr du faktiskt kan påverka, komplett med höga produktionsvärden, tjusig grafik och bra gameplay – så vill jag absolut slå ett slag för Banishers: Ghosts of New Eden. Någon egen betygssiffra vill jag inte kasta ur mig innan jag spelat mer, men spontant känns det som jag kommer landa i samma slutsats som vår recension.

Se till att spela Banishers: Ghosts of New Eden

Banishers: Ghosts of New Eden är utvecklat av Don’t Nod, studion som tidigare skämt bort oss med titlar som Life Is Strange, Vampyr och Jusant.

Vara först eller vara bäst?

Skrivet av Jonas den 20 februari 2024 kl 03:04
This post is tagged as: Åsikter

Det dyker mellan varven upp kommentarer i våra texter som handlar om när något påstås ha varit först, där någon av våra fenomenala läsare noterar att det finns ett alternativ som existerat innan det vi skriver om. Oftast har personen på pappret rätt, men i praktiken anser jag fortfarande att de har fel.

I detta fall tänker jag specifikt på diskussionerna om vem som var först med prenumerationstjänster för spel, men vi har sett det otaliga gånger förr, där mitt favoritexempel i diskussionerna är Iphone. När den kom hade jag nämligen HTC-mobilen TyTn II. Den enskilda nalle jag haft som varit mest före sin tid. När WAP var en grej och man skrev SMS genom att använda nummertangenterna - så hade TyTn II ett utskjutbart tangentbord, en jätteskärm (med dåtidens mått mätt), en Windows-version som kunde köra allt från Doom till SCUMM, en fullt fungerande GPS som stödde moderna appar och mycket annat.

Men... även om den hade en tryckkänslig skärm, så använde man den med stylus. Inte fingrarna. Och att sitta och fippla med de små knapparna på tangentbordet var inte sådär supersmidigt ändå. Jag skulle säga att det var den första fullt fungerande smartphonen i teorin - men ändå ge äran till Apple och Iphone 3. För även om sistnämnda rent av saknade flera funktioner som TyTn II hade, så var den enormt mycket bättre ändå tack vare unifierat system, digital ergonomi och app-butik samt en vida överlägsen design där hela skärmen var touch-modell.

Boom. Där och då blev smartphones en grej och ett begrepp, och inte bara något för tekniknördar som mig. Samma sak gäller för spelprenumerationstjänster. Fanns det innan Game Pass? Ja, och även långt innan EA Play (vilket ofta framförs i kommentarsfälten som först). Faktum är att det rent av fanns något liknande till Atari 2600 tidigt 80-tal, så tankegångarna är definitivt inte nya.

Men... det handlar absolut inte om att vara först, det handlar om att vara först med att göra det rätt. Och det var exakt därför Apple kan (och bör) betraktas som smartphone-telefonens uppfinnare och Microsoft för att vara spelprenumerationernas uppfinnare.

Vara först eller vara bäst?

HTC TyTn II kunde allt Iphone 3 kunde och mer därtill samt var betydligt tidigare. Men... det spelar ingen roll vem som är först, man måste göra det rätt. Det gjorde Apple.