Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Det måste bli ett slut på trasiga open world-spel!

Det måste bli ett slut på trasiga open world-spel!

Den tropiska sandlådevärlden i Farcry 6 är väldans skoj att härja loss i. En ö-värld som påminner om Kuba, en diktator som ser ut att koka meth i Breaking Bad och troligen är inspirerad av Fulgenico Batista eller Fidel Castro eller bägge två. Själv får man bete sig som Che Guevara på crack – skjuta hajar med light machine gun och flyga minihelikopter in i en kyrkklocka, till exempel. På sina håll är spelet vansinnigt tjusigt, och det är verkligen fullproppat med saker att göra, alltifrån att störta en diktator till att spela domino, adoptera en handikappad hund vid namn Chorizo, mata (eller muta) en albatross och lösa halvluriga båtpussel i en fiskeby. Det är kul!

 

Att spela tillsammans med någon annan är ännu roligare. Att spela co-op blir ett sätt att umgås, att ägna sig åt nåt skoj medan man pratar med sin kompis, eller i mitt fall med mitt kusinbarn. Ett forum att snacka i om ditt och datt som inte skulle uppstå annars.

 

MEN! Det måste bli ett slut på detta med att släppa ofärdiga spel. Trasiga spel. Otestade spel. Buggiga spel. Fiender och NPC:s som beter sig stenkorkat. Obalanserad svårighet (det finns liksom ingen vits att låsa upp dom tiotusen uppgraderingar till alla vapen som finns i Farcry 6 när det ändå är så lätt att man kan störta fram med förbundna ögon). Vissa missions buggar ur fullständigt om man växlar mellan single-player och co-op och går överhuvudtaget inte att fullborda. Jag har blivit beskjuten av osynliga fiendehelikoptrar medan andra helikoptrar bara stannat i luften och upphört att attackera, och låtit sig bli nerskjutna med ett ärtrör om så är. Då dör liksom vitsen med ett first person shooter.

 

Om vi inte klarar av att utveckla stora open world-spel som fungerar som det är meningen med next gen-tekonologi, då får vi väl sluta med open world!? Helt och hållet. Det är väl klart att Ubisoft eller CD Projekt RED känner till att Farcry eller Cyberpunk inte är färdiga produkter vid release. Men det är ganska dyra leksaker, spelen kostar en tusenlapp i online-shopen, och då vill vi slippa osynliga helikoptrar eller stridstuppar som fastnar med tuppkammen i en banankartong.

 

Det GÅR ju att göra riktiga och ordentliga såna här spel, om man bara vill, och bryr sig. Rockstar kan ju. Och Nintendo. Rockstar eller Nintendo GÖR KLART The Legend of Zelda BOTW och Red Dead Redemption innan dom säljer spelen till oss.

 

Nu får branschen sluta ge oss trasiga sandlådespel. Farcry 6 skulle kunna vara helt fantastiskt om det fick den polish det behöver.

 

Eller hur?

HQ
10 saker jag INTE vill ha i Starfield

10 saker jag INTE vill ha i Starfield

Om mindre än en vecka vet vi en väldans massa mer om Starfield än vi vet just nu, vi som väntat och väntat sen revealen på E3 2018. Just nu vet vi egentligen ingenting, inte ett iota, vi har bara nåtts av rykten... Att Microsoft och Bethesda visar upp mer än så den 13:e juni känner jag mig helt säker på, och medan det ska bli precis hur spännande som helst att ta del av listar jag här 10 saker jag INTE vill ha i Starfield, vad det nu än visar sig vara för spel Todd och hans gäng slängt ihop denna gång:

 

1. Olika raser på olika planeter i olika solsystem som i allt väsentligt påminner om homo sapiens och som alla pratar englelska.

2. Rymdresor genom maskhål eller via överljushastighet i en farkost.

3. Tyngdlöshet.

4. Multiplayer

5. Co-op

6. Lootlådor

7. Mikrotransaktioner

8. Banor eller platser eller annat innehåll som slumpas fram via procedural programming.

9. Laddningstider

10. Buggar

Möt trailer park-Negan i nya Borlängefilmen

Möt trailer park-Negan i nya Borlängefilmen

Den tog sju år att filma och färdigställa, den nya Borlängefilmen Vitt skräp. Jag vet ingenting om den, ingenting alls, men jag hittade denna kittlande promotionbild på vad som ser ut att vara en white trash/James Dean/trailer park-variant av Negan från The Walking Dead, och i egenskap av inbiten borlängebo tänkte jag passa på att tipsa om filmen, som har premiär den 5 juni. Ola Rapace och Ida Engvoll från Kärlek & Anarki syns i rollerna, sistnämnda skådespelare betydligt mer känd idag än när filmen började produceras runt 2014. Det utlovas 80-tal och gangsters och hårda tag!

Många saker får en film säkert inte heta idag men t.ex. masjävlar eller vitt skräp är visst acceptabla epitet på bioduken här i Dalarna.

Resident Evil Village har pussel en schimpans skulle klara

Resident Evil Village har pussel en schimpans skulle klara

I skrivande stund har jag spelat igenom Resident Evil Village från början till slut sex gånger, och gjort precis allt man kan göra i spelet, inklusive alla Challenges som man låser upp efter första genomspelningen. Allt förutom The Mercenaries är fixat, och om jag spelat så ihärdigt och flitigt förstår den som läser detta att jag gillar spelet. Fattas bara, det är ett välgjort, genomarbetat, underhållande och läckert designat singleplayerspel som redan gett mig mersmak inför nästa Resident Evil.

Men... Perfekt är spelet icke. Främst tänker jag på pusslen i spelet...

Resident Evil Village har en PEGI-rating på 16 år, eller är det rentav 18 år? Det betyder att spelet främst riktar sig till, eller förväntas spelas av, unga vuxna människor, människor med mer eller mindre färdigutvecklad hjärna, normalbegåvade personer helt enkelt. Därför undrar jag varför vartenda pussel i spelet har en svårighetsgrad som motsvarar de enkla pussel man ger till barn i åldern 0-3 år, som till exempel de plocklådor med klossar som ska placeras i var sitt hål: ett fyrkantigt, ett trekantigt och ett sjärnformat?

Det jag skriver nu kan betrktas som spoilers om man tänkt spela Village men ännu inte gjort det, så... SPOLER ALERT!

Ett av de första pusslen involverar fyra statyer som var och en kan roteras mellan två lägen. I mitten av statyerna finns en liten inomhusdamm som dräneras och blottlägger en lönngång om statyerna vrids till rätt position. På en tavla på väggen står den ledtråd som ska användas. Men fyra statyer gånger två möjliga positioner = 16 kombinationer, och det kan man prova sig fram till på bara någon minut. Varför inte göra så att statyerna kan vridas mellan fem olika lägen istället för två? Med 625 olika möjliga placeringar av statyerna runt dammen är det inte lika roligt att chansa sig fram till den rätta lösningen, utan då måste man verkligen läsa ledtråden och tänka till.

Stenbrickor placeras i dörrar och ska roteras tills mönstret i brickan stämmer överens med mönstret i den övriga dörren, sifferkombinationer till kassaskåp står skrivna på väggen i rummet bredvid, klockor som ska hittas och skjutas prick på är samtliga gömda inom samma tre kvadratmeter...

Knappsatsen för att dränera Moreaus damm tar alla priser. Vi behöver trycka på åtta knappar, åtta lampor, som skiftar färg mellan vitt, brandgult och blått. Alldeles intill detta pussel har nån klistrat upp en lapp med lösningen. Det enda som gör att man inte rakt av kan tillämpa monkey see, monkey-do-metoden är att fusklappen har vridits ett snäpp...

Alltså, kom igen... Bland det roligaste som finns med tevespel och dataspel är pussel! Det är inte sällan den mest suggestiva genren, och pusselspel är omåttligt populära när dom väl blir riktigt bra, och det är av förståeliga skäl svårt att utveckla innovativa och nyskapande sådana spel. Det släpps liksom inte ett spel som The Witness eller The Talos Principle lika ofta som ett Call of Duty. Men ANLEDNINGEN till att pussel är så roligt att lösa i spel är ju att BELÖNINGSKÄNSLAN är stor när man väl klarar något man behövt klura över en stund!? Och vem känner någon tillfredsställelse överhuvudtaget för att man har klarat ett pussel som också en treåring - eller en schimpans, om man så vill - med bravur skulle klara?

Alltför intrikata och komplicerade tankenötter kan självklart hämma upplevelsen av ett action- och äventyrsspel som Village. Inte minst skulle krävande pusselmoment vara enerverande att behöva ta sig an gång på gång vid omspelningar. Men kampanjen i ett singleplayerspel ska optimeras för den första genomspelningen och erbjuda en stämningsfull och suggestiv upplevelse när man möter spelet för första gången.

Så vem vill ha så här infantiliserande lätta, ja nästan självlösande pussel?

Inte jag, i alla fall.

Så nu handlar alla indiespel om sentimentala farbröder?

Så nu handlar alla indiespel om sentimentala farbröder?

Ja, som jag med rubriken frågar mig, ska alla små indiepärlor hädanefter handla om gubbar som tänker tillbaka på sitt förflutna? Rörande, ledsamma eller direkt tokdeprimerande historier där protagonisten återupplever det liv han levt, med döda fruar och döda barn? "Alla" är såklart en överdrift, Untitled Goose Game handlar till exempel inte om detta utan om en busig gås, men så pass många indietitlar de senaste åren har använt sig av detta tema att det tvivelsutan kan kallas en trend...

The Last of June, Old Man's Journey, Arise: A Simple Story, det nysläppta 45-minutersspelet HEAL... Även pusselspelet Maquette och det färska pixliga 2D-liret Narita Boy rör sig i detta tårmilda härade.

Är det nåt fel med det, då? Nej, det behöver det väl inte vara, jag gillar flera av dessa spel, men så fort nånting blir en trend tycker jag det börjar kännas lite läskigt... Om EN indiespelsutvecklare når framgång med ett spel om livets förgänglighet, måste då HUNDRA till göra samma sak?

HEAL rekommenderar jag alla pusselälskare med en 50-lapp över att ladda hem och spela! Det handlar om en dement äldre man som genom att lösa en rad logiska tankenötter i ett antal korridorer i sitt eget hus lyckas etablera kontakt med sitt förflutna och sin saknade, hädangångna hustru.

Och visst, jag kan tänka mig några såna spel till! Men inte hur många som helst, tack.