Svenska
Blog
RIP Koichi Sugiyama

RIP Koichi Sugiyama

Akira Toriyama, Yuji Horii och Koichi Sugiyama. Trion som i över 35 år utgjort Dragon Quest fundamentala DNA. Idag har en av dessa legender lämnat oss.. <br />
<br />
Endless World<br />
Adventure<br />
Heavenly Flight<br />
Into the Legend<br />
Clashing Edges<br />
<br />
Listan kan göras såpass lång av direkta spelmusiksklassikers. I din ära dammar jag idag av Theatrhythm Dragon Quest. Må du vila i frid. Legend. 

HQ
Utvecklare som utgår från att du hatar spelen du köper

Utvecklare som utgår från att du hatar spelen du köper

Spelaren vet inte bäst, och flexibla system innebär inte per automatik en bättre slutprodukt. Inget mer än min åsikt, även om jag inget hellre skulle vilja än att det tillämpas som en absolut regel inom spelindustrin. Olyckligtvis för mig är utvecklingen vi ser något helt annat. JRPG-genren värre än någon annan. Utvecklare som tappar självförtroendet i sina visioner och lämnar över fullmakten till fansen att bestämma över en IP:s identitet och fortsatta utveckling. Oftare än inte resulterar det i ett spel som kräver mindre av mig, som lättar på greppet av mig som spelare. Min blick flackar från skärmen. Den får göra det och straffas inte för det. Jag dras inte längre in i spelvärldarna jag betalt för att fly undan till, vilket från och med idag får mig att checka ut permanent från en IP som regelbundet sysselsatt mig i närmare 20 år. Illusionen är bruten. Disgaea 6, vad i helvete är det här för dynga?<br />
 

Svårt att introduceras till. Komplexa system och höga strategiska krav. Visst har det funnits spelare som genom detta känt sig frånstötta till att introducera sig till serien, men är lösningen bakom det här problemet verkligen så mycket större än valbara svårighetsgrader och fördjupade tutorials för den som önskar det? Enligt Nippon Ichi Software är svaret ett rungande absolut. Stridssystem som autobattle är för genren inget nytt. Kanske till och med passar det nyutgåvor av klassikers som i en del avseenden åldrats dåligt. Men i ett strategiskt gridbaserat rollspel, som fullkomligt automatiserar annars långa, intensiva och belönande strider till något 100% kravlöst? Inte nog med detta, för om så önskas är det inte mer än ett knapptryck ifrån att upprepa striden på nytt när den är klar. Välj uppdrag, tryck på 2 knappar och låt din konsol stå på under natten. Dagen efteråt är din spelupplevelse förstörd för resterande delen av den huvudsakliga storyn. Ändå känns det som en högst medvetet vald strategi. Om jag fastnar, varför bli bättre på spelet och lära mig något nytt när min laddningsdock praktiskt taget ber mig om att få göra grovgörat åt mig. Ingenting krävs, och ingenting känns belönande. Inte längre behöver jag besöka the item world som jag med glädje besökt i 100-tals timmar i tidigare delar. Det här kan nu automatiseras vid sidan om mina redan automatiserade grinding uppdrag. Jag behöver inte längre besöka affärer för att handla, för det här kan snabbmenyer göra åt mig. Det erbjuds, jag blir bekväm och jag ångrar mitt spelköp, och det är inte första gången jag känner så i "quality of life" anpassade spel.<br />
 

Senaste gången jag upplevde detta var i nyutgåvan av mitt absoluta favoritspel Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age. En nyutgåva som fick en tillagd titel av definitive edition i sitt namn och lovade ge spelarna "förbättringarna" dom själva önskat inför den här utgåvan. Ett högre snittbetyg blev slutresultatet, men för mig istället sjönk åsikten om spelet. Några tankegångar senare förstod jag varför. I en värld som skapt för att fördjupa sig i, både för mina karaktärer som storyn som fängslade mig, blev fokuset att göra saker och ting snabbare. Spring igenom världen. Du kan rusa och rida när du vill nu. Köp istället föremålen du inte hittar i världen och skapa nya precis när du vill om du plötsligt skulle behöva lite mer oomph i mitten av ett uppdrag. Inte längre blev jag intresserad av den där kistan som kanske fanns bakom hörnet, eller att varva ner och läsa den där boken som fanns i bokhyllan i utkanten av staden som nu vill peka mig i en helt annan riktning. Som ber mig skynda på genom den nya spelmekaniken. Striderna är även dom snabbare, spelet som överlag snuddade till att vara för lätt blev lättare. I definitive edition kommer så många missa briljansen bakom Dragon Quest XI:s stridssystem då underlevlad Dragon Quest XI står för dom mest intensiva turbaserade striderna jag någonsin upplevt i ett JRPG. Något det åstadkommer genom helt briljant balansering och en rad olika tillämpbara strategier där varje karaktär är sin egen, unik och behövs för att ta sig vidare. Genom automatisering och påskyndade strider kommer även en dålig strategi bli belönad. Det unika bakom mina karaktärer förlorar värde och den intensiva känslan bakom att varje valt kommando måste vara genomtänkt för att vinna som borttappat. Det var ett spel där allt fanns på sin plats för en anledning. Som var så enastående vackert att bara stanna upp för en stund och ta in och gav mig wow-ögonblick för det som jag med en sprintknapp erbjuden sannolikt hade tagit och valt att bara rusa ifrån. Det långsammare tempot var den bättre upplevelsen, men med dom snabbare automatiserade alternativen hade jag sannolikt inte upptäckt det. För det tackar jag ett utvecklingsteam med stake nog att åtminstone för stunden våga tänka igenom vilka verktyg dom ger mig och vara tydlig i att det är det här som gäller, för en sak står säker genom alla mina år av spelande. Erbjuds den på papper effektivare vägen så vet jag inte bättre.<br />
 

HQ
Cyberpunk 2077 - CDPR sviker sina spelare, spelmedia sina läsare.

Cyberpunk 2077 - CDPR sviker sina spelare, spelmedia sina läsare.

8 års utveckling, lovord som att spelet ska släppas först när det verkligen är redo, upprepade förseningar som i slutändan inte ens visade sig vara tillräckliga. Slutprodukten är trasig. Ofullständig på ett sätt som överträffas av 99% av spelvärldens alla early-access releaser. I fallet Cyberpunk 2077 har detta dock marknadsförts annorlunda, som en fullständig och påkostad AAA-release, med det högsta priset för denna slarviga slutprodukt får betalas av spelarna som väntat länge, de som visat sitt stöd i förhandsbokningar eller dag 1 köp. När de får se skymt av en värdigt tillfixad slutprodukt vet egentligen ingen, eller jo, viss spelmedia tycks just veta detta. I ett fall som jag vill mena är helt unikt för spelmedia. Att recensera något annat än just den produkten dom har framför sig, som delar ut fulla 10/10 pottar till spelet dom tror sig ska ha inom en snar framtid fastän de själva saknar vetskap om hur eller ens om vilka av spelets problem som KAN fixas. Ingen etablerad mobilsajt hade gått med på att dela ut perfekta betyg till en flaggskepsmodell som regelbundet kraschar och kräver omstartningar. Spelmedia gör.

I tillståndet som Cyberpunk 2077 lanserats i vill jag mena att det är ett direkt tjänstefel att dela ut betyget 10/10 till en produkt av detta slag, och fastän jag vill mena att fallet Cyberpunk 2077 är det värsta av sitt slag, kanske någonsin, så har vi sett det många gånger tidigare. Ofullständiga Bethesda rollspel som har gjort att jag idag inte vågar köpa spel från fallout och elder scrolls-serien på releasedagen är ett tydligt exempel, men jag har köpt dom för flaggandet av skyhöga betyg från spelmedia som inte speglat vilken ofullständig produkt jag får ta del av dag 1. Lite klandrar jag spelmedia, en hel del klandrar jag symbiosen mellan spelmedia och utgivaren och hur vi som konsumenter sällan får reda på vad som sker bakom kulisserna.

Inför releasen av Cyberpunk 2077 fick kritiska buggar och konsolversionerna inte visas upp i videorecensioner. Få spelsidor formulerade detta krav i sina recensioner. Ingen etablerad spelsida tog avstånd till detta krav för att invänta en senare publisering av sin text där de kan få mer kontroll över vad som får skrivas och visas. Går man kravlöst med på utgivarens krav kommer detta självfallet fortsätta hända, och i min bok har det i en oroväckande trend bara fortsatt att bli värre. Visst talar detta ett indirekt klarspråk i att något kring spelet finns att dölja, men det ska inte vara konsumentens uppdrag att avtäcka det 599kr, 8 år av väntande senare. Konsolversionerna av Cyberpunk 2077 är något helt annat än PC-varianten, som i sin tur redan är en trasig slutprodukt. Såpass kritisk illa att det bör ses som en separat produkt och recenseras därefter. Detta har vi inte sett ännu från annat än väldigt upprörda privatpersoner själva där CDPR mer än gärna ställer upp på falsk marknadsföring och klumpar ihop konsolversionen med betygsskalorna från PC-varianten, med spelsidor som inte tydligt poängterar att konsolvarianterna inte ens är testade inför sina recensioner.

Vad anser jag då är rätt att göra? Att recensera Cyberpunk 2077 och alla spel av ett liknande slag utifrån versionen som recenseras där det tydligt ska framgå vilka versioner som testats och inte, och om fallet är att en trasig produkt vid senare tillfälle patchas till en klart förbättrad produkt: uppdatera då recensionen så att konsumenter som väljer att invänta en fixad, färdig och värdig version tydligt får reda på när detta sker. Allt annat ser jag genuint som falsk marknadsföring, för med ett snitt av 2.2/10 bland användare av konsolversionen av Cyberpunk 2077 i över 2500 recensioner så talar detta ett klarspråk som inte får fortsätta ignoreras. Klumpa inte ihop drastiskt olika versioner under samma tak, och kalla inte en fundamentalt trasig produkt för perfekt, 10/10, innan spelet är i ett tillräckligt tillfixat skick för att kunna motivera det. Kraschar, buggar och grafiska dippar som för tankarna till tidig PS2-era är inte en 10/10 produkt, inte idag även om en tillfixad produkt spekulativt mycket sannolikt kan bli just det. Perfekt. Lyssna, lär och snälla ta ansvar, för så här lurad som jag känner mig av Cyberpunk 2077 går jag inte med på att fortsätta behöva uppleva.

https://www.metacritic.com/game/playstation-4/cyberpunk-2077

Ett otroligt JRPG år. Mina årets spel och besvikelser 2020.

Ett otroligt JRPG år. Mina årets spel och besvikelser 2020.

Nästan varje år toppar ett japanskt rollspel min lista utav årets spel, och visst är det väl så att jag öppet favoriserar den genren över alla andra. I år däremot 2020 har jappsarna toppat sig självt i vad jag bara kan kalla ett av de bästa JRPG åren någonsin, där samtliga av mina 3 bästa spelrelaterade upplevelser alla kommer från genren. Jag är nöjd med spelåret, men med sig har årets också levererat några av de absolut största besvikelserna under hela den här konsolgenerationen. Här är mina favoritspel, och besvikelser, från 2020 :) Vilka var dina?

BEST OF 2020

(Honorable mentions: Nioh 2, Doom Eternal)

3. 13 Sentinels: Aegis Rim
Strategiskta JRPG-strider blandade med den visuella novel-genren. Jag älskar båda och anser att Vanillaware äntligen lyckats överträffa det enda spelet jag fastnat för från deras sida. Odin Sphere. Den enda kritik jag kan rikta mot 13 Sentinels: Aegis Rim är att karaktärerna är väldigt obalanserat utvecklade där vissa delar av berättelsen kan kännas som en del att genomlida bara för att ta sig till partiet man i själva verket är intresserad av.

2. Yakuza: Like a Dragon Jag fick det tidigt och har sedan dess inte gjort mycket annat än att njuta av denna högst nödvändiga reeboot av serien. Måtte Yakuza aldrig återvända till sina Beat em up-rötter, för rent spelmekaniskt är det här det bästa Yakuza-serien någonsin varit. Likt en mix mellan Persona och Grandia-serien med stora och återkommande Dragon Quest undertoner. Yakuza Like a Dragon skäms inte det minsta för att visa vilka spel det inspirerats av, och fastän jag tidigare gillat Yakuza serien så är det genom den här delen och Yakuza 0 som jag lärt mig att älska den.

1. Final Fantasy VII: Remake
Aldrig någonsin har jag önskat att ett spel skulle bli bra, med förväntningar så orealistiskt höga att jag nästan inte vågade starta äventyret. På sätt och vis fick jag vad jag ville, på fler sätt än inte fick jag något annat. Men med det sagt fick jag inget dåligt, jag fick bara något annat än vad jag visste att jag kunde få. För dig som ännu inte spelat så är namngivningen av Final Fantasy VII Remake spot on på ett sätt som på förhand är svårt att förutspå. Golv-duttande hakor, och breda nostalgiska leenden följde mig genom så gott som hela upplevelsen, och min tro på Final Fantasy som spelserie känns återupplivad genom en spelmekanik som jag verkligen önskar får återkomma i seriens nästkommande delar. I Final Fantasy VII har Final Fantasy återfått sin identitet. Vad som väntar härnäst vet ingen, men från och med nu vågar jag lita på att jag kommer bli nöjd.


SÄMST OF 2020

(Dishonorable mentions: Dreams, Resident Evil 3: Remake)

1. Ghost of Tsushima
Jag är och förblir dunder-förälskad i spelets design och atmosfär. (En av de bästa konstböckerna som någonsin släppts). Men rent spelmekaniskt känns det som att Sucker punch backade i sin vision som tidiga trailers skvallrade om, för slutprodukten vi fick känns på snudd till kriminellt identitetslöst. Ett AAA assassins creed i samuraj epok innan ubisoft själva hann utveckla det. Jag förväntade mig annat, och jag förväntade mig mer. På samma meriter som fjolårets största besvikelse Death Stranding har jag som roligast när jag kravlöst får fota och rida i vida vackra miljöer. Det charmar mig kortsiktigt men bär inte upplevelsen i 20+ timmar. Jag var all-in på förhand men hade i slutändan aldrig speciellt roligt i Ghost of Tsushima.

Jag sammanfattar Tokyo Game Show

Jag sammanfattar Tokyo Game Show

1. Här är en gammal trailer, för de som potentiellt har missat (och jag vidhåller mig rätten att spela upp den mer än en gång under vår sändning. Om inte idag, räkna med att se den igen i morgon i en sändning vi kommer välja att lista som ny).

2. Här är en ny stillbild av vårat spel med högst pissljummen betydelse. Nu undrar du säkert (ställer följdfråga till sig själv som ingen annan någonsin tänkt och som ingen är intresserad av svaret till)... Men som du säkert förstår får du se fram emot mer information om det i någon sändning någon gång framöver, kanske.

3. 10/10 fejk entusiasm från Japaner som just suttit igenom en 45 minuters demonstration av en tågsimulator. Kommentarer som: "such positive feedback in the comments" och "this is very Japanese" är att räkna med i cirka 50% av varje "ny" ordväxling.

4. Microsoft tillåts öppna hela mässan, visar en flight simulator expansion om Japan, som idag, flera dagar senare fortfarande är mässans största nyhet (följt av Phil Spencers flex i Japanska, röstcoach antas vara Trey Parker, till en kostnad av hela SEGA-uppköps budgeten).

5. I de enstaka fall vi väljer att ha med engelsk översättning så låter vi det ske live. Med lite tur kan du som tittare lyckas koda en följd av nyckelord som översättaren hinner med, om ett spinoff mobilspel du aldrig någonsin kommer få spela.