Svenska
En guide till Heartstone (Constructed)

En guide till Heartstone (Constructed)

Skrivet av SpamKnugen den 7 november 2013 kl 12:03

Så emellan allt teoripluggande till körkortet så har jag inte riktigt hunnit skriva en guide till Heartstone och dess spelsätt men då jag har lite tid över nu så är det dags att ge lite tips och råd på hur DU blir en bättre spelare i Heartstone!

Så varför ska du lyssna på just mina råd? Jag har vart aktiv kortspelare i Magic The Gathering sedan jag var 13 år gammal och har i år spelat över 7 år. Nu sen jag fick beta nyckel i början av Europa betan har jag spelat ganska mycket och därigenom kommit till Grandmaster i arenan.

Grunden:

Så varje spelare har alltid 30 kort i leken från start med ett maxantal av 2 av samma kort (förutom för Legendaries som begränsas till 1 kort per lek). Varje spelare börjar även med 30 HP. Här är det mycket viktigt att om du ska spela överhuvudtaget, känna till din lek utan och innan. Dess styrkor och svagheter, din manakurva osv (men det återkommer jag till).

Varje spelare har även valt en klass (Känd karaktär från Warcraft universumet), och denna avgör vilken ability du har tillgång till VARJE tur (men endast en gång per tur). Alla dessa kostar 2 mana och gör en mindre grej.

Klasser och abilities:

Warlock: Du tar 2 skada och drar ett kort. Denna ability är en av de tokigaste i spelet just nu om de spelar Constructed (Play Mode) då att få dra ett extra kort från leken i utbyte mot 2 liv är ett byte som nästintill ALLTID är värt att göra för att öka ditt kortövertag.

Paladin: Lägg ut en 1/1a (där vänster är anfall och höger försvar under resten av guiden). En ganska solid förmåga då man lätt kan göra byten med motståndarens varelser men fortfarande inte jätteimponerande.

Shaman: Lägg ut ett random totem. Det finns ett par totems man kan få och detta är, Searing totem (1/1), Wrath of Air totem (0/2 +1 Spellpower), Stoneclaw Totem (0/2 Taunt) och Healing Totem (0/2 Hela ALLA dina varelser för 1 i slutet av din tur). En ganska tokig ability där du har möjlighet att få diverse förmågor och sedan använda dina totems i kombination med andra kort för att spela aggressivt och slå hårt med var som från början var svaga varelser.

Priest: Hela 2 på en varelse eller hjälte. Ytterligare en ganska tokig förmåga som låter dig bygga kortövertag, göra byten till din fördel eller förlänga spelet i väntan på en bomb (något som drastiskt förändrar fördelen till din).

Druid: Shapeshift, 1 attack och 1 armor. Detta är en ganska bra ability som beror helt på vad för sorts lek du möter. Armor är som ett lock över dina orginal HP men är inte riktigt HP (Blizzard kanske tänkt göra något specifikt med armor förutom de få kort som får plus för armor du har men för tillfället gör det inte särskilt mycket mer än extra HP). Abilityn låter dig plocka kort eller HP tidigt i matchen och går därefter över till att bli ganska dålig. Starkt early game mot varelsebaserade lekar dock.

Hunter: Dela 2 skada till din motståndare. En riktigt, riktigt, riktigt dålig förmåga. Gör väldigt lite i början av matchen då de flesta Hunter lekar baseras på ett solitt early game med mycket varelser och man har då oftast inte råd att använda abilityn.

Warrior: Få 2 armor. Som jag skrev tidigare så är armor som extra HP, det som skiljer Warrior och Druid åt är hur de använder armorn. Då en Druid ofta vill använda sin armor tidigt till att plocka mindre varelser så bygger Warriorn upp en hög armor spelar ett vapen och sedan bankar hårdare än hulken själv. Lite sisådär men en ganska solid förmåga.

Mage: Gör 1 skada på något. En grym ability men ibland saknar den riktig funktion, i början av matchen äter dock abilityn upp det mesta din motståndare får för sig. I slutet av matchen petar den bort din motståndares HP eller hjälper dig plocka ner de större varelserna.

Rouge: Equippa ett 1/2 vapen. Nu är det nog dags att förklara hur vapen fungerar ordentligt. Vapen ger din hjälte förmågan att anfalla även han som en varelse. Vapen har ett attackvärde som varelser men den högra siffran är hur många gånger det kan användas och när du slår försvinner 1 användning och din hjälte tar eventuell returskada. Förmågan är ganska ok, den har synergi med Rougekort men är inte alltid den bästa.

Nu när vi gått igenom vilka klasser som finns är det dags att tänka på lekbygge och här är det som det krångliga börjar att dyka upp. Vad vi vill tänka på är hur vi ska kunna utnyttja vår hjälte till max och samtidigt ha en solid lek även om vi måste skippa att använda hjältens förmåga ibland.

Som exempel lek använder jag mig av MrBitter's Warlocklek från us.battle.net forumet:

2x Corruption (att för 1 mana kunna ta bort en varelse nästa tur är det en bra removal, kan orsaka en smäll från sagda varelse först)
2x Void Walker (1/3 taunt, stallar matchen, stabilitet)
2x Shield Bearer (0/4 taunt, stallar matchen, stabilitet
2x Demonfire (Dela 2 skada eller pumpa en demon +2/+2, antingen removal eller skada)
2x Sense Demon (Plockar 2 demoner från leken, kan fetcha Lord Jaraxxus)
2x Shadow Bolt (Dela 4 skada till en varelse, removal)
2x Defender of Argus (3/3, ger varelser på vardera sida om sig +1/+1 och taunt)
2x Questing Adventurer (2/2, får +1/+1 för VARJE kort du spelar)
2x Hellfire (Dela 3 skada på alla karaktärer för 4 mana)
2x Abomination (4/4 taunt, delar 2 skada på alla karaktärer när den dör)
2x Gadgetztan Auctioneer (4/4, låter dig dra ett kort för varje spell du spelar)
2x Siphon Soul (6 mana, döda en varelse och få tillbaka 3 liv starkt men dyrt removal)
2x Twisting Nether (8 mana, döda ALLA varelser)
1x Alexstraza (9 mana, 8/8 sätter en spelares liv till 15)
1x Lord Jaraxxus (9 mana, 3/15 dödar din hjälte och sätter honom istället)
2x Molten Giant (20 mana 8/8 kostar 1 mindre för varje skada din hjälte fått)

För de av er som har tillgång till Heartstone Betan är dett en kontrollek och ni kan själva kolla up vad korten gör. Men jag sätter en liten notering på varje vad de är till för.

Denna lek är otroligt stark och solid. Så varför är den så pass bra? Warlockens ability låter en dra ett kort för 2 liv, och leken har 14(!) removal spells i leken för att hantera din motståndares spelande. Utöver detta har den varelser som skyddar din hjälte från smällar och kort som hjälper dig under tiden du spelar dina spells. Leken ser även till att låta dig dra kort med din förmåga under tiden du har kontroll på brädet och när du gått ner till 10 liv så är Molten Giant GRATIS att spela. Leken låter dig ta skada från dina kort och använda den skadan till din fördel.

Men när man spelat mycket och dragit mycket kommer inte man ligga illa till då och ha tagit lite för mycket skada? Jo, det har man därav Alexstraza och Lord Jaraxxus som återställer ditt liv till 15 igen. DESSUTOM, så låter Sense Demons dig för 3 mana ha en stor chans att hämta Jaraxxus så att du är beredd när tiden kräver det. Gadgetztan Auctioneer låter dig hämta kort för dina removal spells och Questing Adventurer växer för VARJE kort du spelar.

Nu är det här en ganska dyr lek att crafta om du inte har spenderat massa pengar på Heartstone men det visar precis hur en lek ska byggas, den ska ha synergi med din hjälte. Den ska vara stabil och kunna svara på hot som den sätts inför och den ska vara rolig att spela.


Något jag inte kan sätta nog vikt på om du vill spela Contstructed i Heartstone är att känna till dina motståndares specialkort och vilka hot de kan utföra mot ditt bräde och ALDRIG NÅGONSIN overextenda.

Så vad är att Overextenda? Säg att du exempelvis möter ovan nämnda lek och du har 7 mana och kan få ut 4 creatures på 2 kort. Dessa 2 är allt du har på handen och din motståndare sitter med 3 kort på hand och 7 mana vilket innebär att han går upp på 8 mana och 4 kort. Du spelar dina creatures och han spelar Hellfire eller Twisting Nether och du är av med ALLT du har och han kan spela ohämmat. Ibland kan det vara bra att låta motståndaren tro att du har ett svar på handen och vinna tid. Ibland kan matchen redan vara över vid ovan nämnda tillfället men det är en vana som kommer komma med tiden ju mer man spelar.

Att spela spelet några gånger med alla klasser låter dig lära dig vad leken är stark på och svag på. Standardlekarna som kommer från att besegra AI'n i Practice är inte särskilt jättebra, men de duger till att lära sig. Spendera heller inte pengar på Boosters eller Arenan om du inte är säker på ditt val, många motståndare i Arenan kommer att sopa mattan med dig och så kommer det vara ett bra tag. Spelet är Pay 2 Win som alla kortspel och även om du spelar med startlekarna och möter startlekarna så kommer du förlora ibland och det finns inget att göra åt det.

I slutet av varje match tänk igenom de sista turerna innan du förlorade. Vilka kort drog du? Slösade du en removal på en varelse du kunde hanterat ändå eller tvingades du in i ett hörn? Glömde du anfalla med varelser innan du avslutade din tur?

Om du snabbt drar en analys på din förlust eller vinst så kommer saker att uppenbara sig ganska snabbt vad som är bra att ta bort, eller vilka byten som är värda att göra.

En sak jag höll på att glömma är skillnaden med vilken tur du får i början av matchen.

Spelare med tur 1: 3 kort + 1 Drag = 4 kort
Spelare med tur 2: 4 kort + 1 Drag + 1 manakort = 6 kort

Här måste Blizzard göra något, Spelare 2 har nästintill ALLTID ett övertag mot spelare 1 då han inte bara börjar med ett extra kort utan även ett kort som ger en mana under turen man spelar det (som dessutom kostar 0).

Sist men inte minst vill jag önska alla som spelar Heartstone lycka till och hoppas att denna lilla guide till Constructed kommer att hjälpa er spela ännu bättre och hjälpa ert lekbyggande. Det tog ett tag att sätta ihop guiden så hoppas den kommer till användning.

Lexikon:
*Silence: Ta bort ALLA Abilities, Buffs och Debuffs.
*Taunt: Motståndaren måste alltid göra sig av med alla creatures med Taunt innan han kan anfalla en annan varelse eller spelaren.
*Battlecry: Gör något så fort varelsen kommer in i spel.
*Enrage: Får en extra ability när varelsen är skadad.
*Windfury: Kan slå 2 gånger per tur.
*Charge: Kan slå direkt när varelsen kommer in i spel.
*Divine Shield: Låter Varelsen ta skada i vilken mängd som helst EN gång oskadad.
*Deathrattle: Varelsen triggar abilityn när den dör.
*Spell Damage +x: ökar dina skadande spells skada (ej abilities).
*Stealth: Varelsen kan ej bli targettad av något innan den anfallit (kan dock delas skada av saker som skadar ALLT).
*Secret: Spell som läggs på din hjälte, den triggar när beskrivningen på kortet inträffar (kan ej ses av motståndaren).
*Freeze: Fryser varelsen i 1 tur, varelsen kan då ej anfalla men delar skada om den anfalls (Heartstones variant av fängelset i Monopol).
*Combo: Om du redan spelat en spell görs Combo delen av kortet istället.
*Overload X: Du får X mindre mana din nästa tur om du spelar ett Overload kort.
*Discard: Kastar ett kort från din eller motståndarens hand beroende på kort.
*Healed: Ett kort räknas som Healed ENDAST om det är skadat innan den som vill heala försöker. Har själv failat många gånger här med att försöka trigga en ability på Healed genom att "Hela" en oskadad varelse.

/Robin Molander

HQ