Svenska
Gamereactor
artiklar
Dead by Daylight

Vi intervjuar teamet bakom Dead by Daylight

Gamereactor tog en ordentlig pratstund med Dead by Daylight-bossen Dave Richards där han berättade sin syn på spelets framgång...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Dead by Daylight har gått fram som en ångvält de senaste åren som nu, nästan fem år efter att det släpptes, är ett av de mest spelade spelen på Steam. Vecka efter vecka. Vi har haft svårt att sluta spela och har ni någon gång spelat spelet har ni säkerligen också haft svårt att lägga det åt sidan för andra spel. Trots pandemitider fick vi på Gamereactor chansen att intervjua den allt för trevliga Dave Richards, creative director, om hans syn på spelet och dess framgång.

Gamereactor: Dead by Daylight släpptes för snart fem år... Hade ni alltid planer på att fortsätta expandera spelet så långt efter lanseringen?
- Jag måste faktiskt erkänna att vi förvånades av spelets popularitet när det fanns tillgängligt som Early Access. Trots det designade vi Dead by Daylight på ett sätt som skulle hålla spelare intresserade så länge som möjligt. Kärnan ligger i möjligheten att konstant kunna addera nya ingredienser till spelet. Exempelvis kan vi släppa nya förmåner och egenskaper som gör spelet ännu mer innehållsrikt och varierande. Därutöver släpper vi nya kartor och sätt att avancera på. I takt med att spelare väljer nya egenskaper och tacklar situationer på nya sätt fortsätter bjuda på nya upplevelser som skapar nya, oväntade och minnesvärda scenarion.

Vad var era inspirationer när ni påbörjade utvecklingen av spelet?
- Vi hade ju arbetat på liknande spel i ett par år innan utvecklingen av Dead by Daylight inleddes, vilket gjorde bagaget av inspirationer väldigt utmanade och långa diskussioner sattes igång. Med det sagt var ändå de huvudsakliga inspirationerna från all möjlig skräck. Allt från klassiska slasher-filmer till folktro och urbana legender.

Dead by Daylight
Silent Hill var det första kapitlet i Dead by Daylight som adderade andra spelikoner.
Detta är en annons:

Som vi vet vi det här laget innehåller spelet en mängd ikoniska karaktärer såsom Ash från Evil Dead och Michael Myers från Halloween. Var detta planen från början eller ville ni initialt fokusera på unika karaktärer?
- Det var alltid en del av planen. Vi har länge varit en del av spelindustrin där vi blivit inhyrda till diverse projekt vilket gjort pitchande av nya idéer och samarbeten till en naturlig sak för oss. Dessa förmåner använde vi för att övertala andra partners att ge sig in i äventyret med oss. Jag menar, hur coolt är det inte att se alla dessa ikoniska karaktärer tillsammans?

Hur skulle du beskriva det här samarbetet med ägarna av karaktärerna?
- Ja, alltså varje partner är ju unik. Dock finns det en sak som de alla har gemensamt - de är alla passionerade över deras licenser. Vi respekterar och uppskattar detta eftersom vi också älskar dessa karaktärer. Att arbeta med partners är både roligt och utmanande eftersom vi vill göra dem stolta och representera deras karaktärer väl. Men framför allt vill vi tillfredsställa fansen.

Dead by Daylight
Det senaste kapitlet, A Binding of Kin, lät oss spela som den nyskapade karaktären The Twins som för första gången gör det möjligt att spela som två karaktärer samtidigt.

Kommer ni fortsätta expandera spelet med unika karaktärer eller kommer ni fortsätta mixa mellan unika karaktärer och karaktärer från spel och filmer?
- Det kommer bli en mix. Vi letar ständigt efter nya kollaborationer som skulle medföra effektfulla aspekter till spelet. Vi kommer hur som helst fortsätta skapa originellt innehåll. Vårt mål är att expandera det tematiska och spelutrymmet.

Detta är en annons:

Vad är ert nuvarande fokus för att lyckas behålla spelarna?
- Vi kommer att fortsätta överraska spelare genom att addera nya unika karaktärer som öppnar upp för nya sätt att spela spelet på i ett spel som redan erbjuder så många olika val. Just nu arbetar vi med att uppdatera gamla aspekter med spelet som behöver moderniseras. Vår nyliga ansträngning har handlat om att uppgradera grafiken på miljöer och karaktärer. Därutöver har vi förbättrat ljussättningen och atmosfäriska effekter för att få spelat att kännas ännu mer levande och läskigt.

Dead by Daylight har ju som sagt funnits ute i snart fem år nu. Mängden överlevare och mördare man kan spela som har ju vuxit enormt sedan start då endast ett par fanns att spela som. Planerar ni fortfarande att släppa flera karaktärer eller har ni kanske planer på en uppföljare?
- För stunden känner vi att det är bättre att fokusera på att växa och stödja den här titeln. Vår community har investerat mycket tid och pengar i Dead by Daylight så det känns bäst att fortsätta detta spännande äventyr med spelarna.

Dead by Daylight
Ghostface är bara en av många skräckikoner som Dead by Daylight inkluderat över åren.

Subgenren mördare vs. överlevare har verkligen exploderat de senaste åren. Vi har sett det i Friday the 13th, ert tyvärr nedlagda spel Deathgarden, Last Year samt Dead Realm. Varför tror du att denna subgenre blivit så populär?
- Det har ju alltid funnits en attraktion för alternativa multiplayerspel, och jag tror att tillgången till olika verktyg och motorer, främst vad det gäller hos indieutvecklare, har gjort det möjligt för genren att blomma ut. Asymmetriska spel är särskilt svåra och vågade att göra; det krävs en särskild studioprofil för att lyckas göra något sånt här.

Så vitt du vet, vem skulle du säga är den mest populära mördaren såväl som överlevaren i spelet?
- Det där är alltid en svår fråga att svara på... Populariteten påverkas starkt av tillgängligheten i form av vilka karaktärer som finns att spela som från början. The Huntress är dock oftast högst upp på listan eftersom hennes yxkast och är väldigt roliga och kan vara otroligt skickliga. Vad det gäller överlevare är Claudette Morel och Nea Karlsson väldigt förekommande.

Vem av mördarna och överlevarna skulle du själv säga är dina favoriter?
- Vad det gäller mördare spelar jag oftast The Wraith. Att kunna försvinna och överraska överlevare är något som särskilt underhåller mig. Jag gillar dessutom att kunna ringa i klockan för att lura överlevarna och få dem att missbedöma mina intentioner. Sett till överlevare tenderar jag att växla lite beroende på mitt humör. Skulle du stöta på mig i spelet är chansen stor att du ser mig som Feng Min, Kate Denson eller David King.

Dead by Daylight
Vilka populärkulturskaraktärer hade du velat se härnäst?

Kan du ge oss något skvaller om era nästa planer för spelet? Arbetar ni möjligtvis på någon ny mördare?
- Vårt lanseringsformat kommer fortsätta vara att släppa ett nytt kapitel var tredje månad, så ni kan vänta er nya karaktärer i ett nytt kapitel under mars. Några detaljer törs jag däremot inte dela med mig av just nu.

Som en avslutande fråga, om ni skulle släppa Dead by Daylight 2 - vad hade ni velat tillägga eller ta bort från första spelet?
- Jag tror inte vi skulle resonera så alls. Ett spel som detta utvecklas hela tiden och därför är det möjligt att utvärdera och åtgärda nästan allt efter en viss tid. Vi gjorda vissa val med Dead by Daylight som var självklara just då, även fast vi måste uppdatera dem idag. Skulle vi ändra dessa val hade det inte nödvändigtvis blivit en bättre produkt. Jag är stolt över vår berättelse och över varje utvecklare som varit en del av det här fantastiska projektet!

Relaterade texter

6
Dead by DaylightScore

Dead by Daylight

RECENSION. Skrivet av Mike Holmes, GR EU

R E W I N D ! Behaviours multiplayerspel har förbättrats, polerats samt expanderats rätt rejält sedan premiären, här är vår uppdaterade recension...



Loading next content