Svenska
Gamereactor
artiklar

Brutna löften (2)

Vi fortsätter granska de lite alltför många tillfällen där spelföretagen inte alls hållit vad de lovat och sanningen inte varit prio ett...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Jag fortsätter vada fram genom brutna löften och direkta lögner, något som tyvärr inte är bristvara i spelvärlden. Ofta är det överentusiastiska spelutvecklare som tycker sig ha något makalöst på gång med inte riktigt har tiden, resurserna och kunskapen att få med allt. Ibland är det däremot mer affärsmässiga beslut som ligger bakom, där större företag helt enkelt drar en vals för att skapa hype för egna företaget, trycka ner någon konkurrent eller bara få folk att köpa saker baserat på ett löfte.

Den första delen i denna artikelserie (som inte var tänkt att bli en artikelserie, men fick stort gensvar från er läsare, så en tredje del är nu också planerad) hittar ni på denna länk. Med allt detta överstökat så gör vi nu ånyo en djupdykning ned i träsket av brutna löften.

Brutna löften (2)
Det skulle inte bli några karaktärer att köpa i Super Smash Bros for Wii U. Det höll i några månader.

• Inget betal-DLC i Super Smash Bros for Wii U Nintendo och producenten Masahiro Sakurai hade varit väldigt tydliga kring det här med DLC till Super Smash Bros for Wii U. Det var sådant som skulle vara gratis, annars skulle spelarna undra varför det inte fanns med i spelet redan från början och varför det skulle kosta extra. Och förresten jobbade de inte ens på betal-DLC, eftersom det var rent lurendrejeri (jo, Sakurai sade detta i en Famitsu-artikel)! Och det var sant, tills det inte var det. För snart började de lägga till en väldans massa DLC-figurer som var och en kostade pengar, inte minst Cloud Strife och Bayonetta. Så var det med detta löfte.

Detta är en annons:

• Peter Molyneux och Fable Jag vet, jag vet. Peter Molyneux var med redan på förra listan, men faktum är att få varit på skickliga på att lova runt, men hålla tunt som just herr Molyneux. Ta bara Fable som exempel där det bokstavligen inte fanns någon gräns för vad han lovade. Det skulle erbjudas en helt öppen värld utan gränser där du kunde ta dig överallt, du kunde planera träd som växte i realtid (och om du karvade in ett hjärta i det, skulle det finnas kvar tio år senare), din uppväxt skulle påverka allt som vuxen och du kunde göra sådant som att förgifta byars vatten och mycket annat. Det är nästan enklare att tala om vad som inte skulle gå att göra i Fable. Nu blev spelet underhållande ändå, men drogs i smutsen av det faktum att upphovsmannen ljugit friskt om vad vi kunde vänta oss.

Brutna löften (2)
Battlefield V var spelet som inte hade några mikrotransaktioner vid lanseringen, därefter ville EA och Dice dra in storkovan igen.

• Black Ops 4 har inga mikrotransaktioner Mikrotransaktioner är avskytt inom spelvärlden, och utgivarna vet det. Men de drar också in kopiösa mängder pengar. Det här har man försökt lösa på olika sätt. 2K Games skiter exempelvis högaktligen i all kritik och proppar sina spel, inte minst NBA 2K-serien, så full av skiten att det känns som 'free to play'-titlar... bara det att man köper dem till fullpris. Många har valt dock valt en fulare väg med med spel som släpps utan mikrotransaktioner, som istället läggs till senare för att slippa kritik vid lanseringen. Detta har EA och Dice gjort med Battlefield V, och inför Black Ops 4 gjorde Activision ett nummer av att spelet inte skulle ha några mikrotransaktioner. Och det hade det inte heller. I runt en månad. För när så många som möjligt redan köpt spelet, reste man skamlöst nasartältet för att sedan försöka pracka på användarna eländet.

• Stadia och den fina prestandan Jag medger att jag var skeptisk på förhand, och fortfarande är i viss mån (om än inte i samma omfattning). Men när Stadia släpptes, visade det sig att streamade spel visst kan fungera utmärkt. Men det var också ungefär allt som faktiskt fungerade, för mer fanns det inte. Google hade missat praktiskt taget rubb och stubb de hade utlovat. Nästan värst var dock prestandan på 10,7 TFLOPS beräkningskapacitet - det är mer än Playstation 5 - som skulle kunna leda till ohyggligt snygg grafik. Det utlovades dessutom skimrande 4K-grafik och exklusiva spel. För att göra en kort historia ännu kortare, så levererade Google i princip ingenting av sina löften. Stadia blev en praktflopp av sällan skådat slag vid lanseringen och först nu, ett halvår senare har det börjat röra på sig lite, men ännu återstår väldigt mycket jobb innan det sargade förtroendet för Stadia är reparerat.

Detta är en annons:
Brutna löften (2)
Atari och matematik verkar inte vara någon vidare kombination.

• Jaguaren och de 64 bitarna Här inser jag att jag rör mig på minerad mark eftersom det finns väldigt lojala Jaguar-fans, men året var 1993 och Atari - som tidigare dominerade konsolvärlden - bestämde sig för att det var dags att dra på sig ledartröjan igen. Och detta gjorde man med världens första 64 bits-konsol. Siffran låter kanske märklig idag, när antalet ettor och nollor en processor läser åt gången inte är något vi tänker på överhuvudtaget (sannolikt dog begreppet efter 128 bits-konsolen Dreamcast, som var klenare än 64 bits-konsolen Playstation 2, som i sin tur var klenare än 32 bits-konsolen Xbox). Bara det att Jaguar inte alls var någon 64 bits-konsol i grund och botten, utan Atari hade lagt ihop två 32 bits-instruktioner och på så sätt fått det till den magiska siffran 64. Klassiska speltidningen EGM skrev en idag legendarisk kommentar om Ataris kreativa lögn: "Om Sega gjorde matten för Sega Saturn på samma sätt som Atari gjorde med sitt 64 bits-system Jaguar, så hade Sega Saturn varit ett 112 bits monster till spelmaskin."

• The Division - världens snyggaste spel Världen tappade kollektivt hakan när Ubisoft och svenska Massive visade upp The Division tidigt denna generation i samband med E3 2013. Det visades hyperdetaljerade världar med snö som smälte i realtid, kläder som rörde sig på ett sätt vi aldrig sett maken till tidigare, och en fysik som saknade motstycke. Men det visade sig snart att spelet visats för tidigt. Det man tagit fram var mestadels att betrakta som en målbild för den färdiga produkten och konsolerna hade inte en chans att prestera det som krävdes. Det hade inte heller datorer vid denna tidpunkt och det började ryktas om en smärre kris från utvecklarna som kämpade med att komma så nära det som visades som möjligt, vilket ledde till att det släpptes två år senare än planerat år 2016. Men grafiken var fortfarande märkbar mycket sämre än Ubisoft hade lovat tre år tidigare, och tyvärr är detta något av ett mönster från just Ubisoft, och denna punkt hade lika gärna kunnat handla om Watch Dogs.

Brutna löften (2)
Bethesda levererade knappt något av det de lovat sina fans med Fallout 76, sedan grävde de gropen djupare och djupare.

• Fallout 76 och tygkassarna av nylon Bethesda var ett av de mest älskade spelföretagen av alla. Stenhårt hade de hållit fast vid i första hand riktigt påkostade singleplayerspel, vilket fortfarande är vad många föredrar att spela, och dessutom var de oftast så bra att spelarna förlät en uppsjö av buggar. Men med Fallout 76 bedömde Bethesda tydligen att det var dags att slänga all goodwill i sjön. Det började redan när folk upptäckte hur mycket som fattades och hur ofattbart trasigt spelet var. Många ville lämna tillbaka sina spel, vilket Bethesdas villkor medgav. Men då ändrade de i stället detta. Lurade! Och därefter rullade det på. De dyra samlarutgåvorna hade fått billiga nylonpåsar istället för utlovande bomullskassar, användaruppgifter läckte ut, 'pay to win'-inslag infördes trots löften om motsatsen och det saknades kopiöst med saker. Sammantaget har jag nog sällan sett ett värre hanterat haveri än just Fallout 76 som skulle kunna fylla en artikel om brutna löften helt på egen hand.



Loading next content