Svenska
Gamereactor
artiklar

Grafiken som golvade oss (2)

Här kommer den andra delen i artikelserien om spelen som golvade chefredaktör Hegevall med ultraläcker grafikteknik...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Här hittar du den första delen av denna artikel: Länk

Grafiken som golvade oss (2)

Gears of War
Med tanke på att Epics minst sagt framgångsrika actionrökare Gears of War påbörjade sin bana som ett grafikdemo för att studion skulle kunna kränga maximalt med Unreal Engine-licenser, var det naturligtvis inte det minsta knepigt att spelet i slutändan blev krampaktigt, olidligt läckert att titta på. Och jag minns hur jag mest bara satt och gapade åt hur rysligt läckert det var, från första till sista sekund. Under många månader var Gears of War spelet som vi på redaktionen dundrade igång när någon kikade förbi på Gamereactor och ville se vad vi pysslade med. För då, på vår dåvarande 107-tumsduk, med allt vad det innebar, fanns det ingenting som var snyggare.

Grafiken som golvade oss (2)
Detta är en annons:

Resident Evil 4
Alla som minns det, minns hur otippat det var att Nintendos "svaga" lilla lila kub kunde klämma ur sig den typ av förkrossande vacker grafik som Capcoms unisont ultrahyllade fyra erbjöd. Jag satt som förstenad under de första timmarna, minns jag - och kommer speciellt ihåg hur fenomenalt läckert det där eld-templet var, rent grafiskt. För i januari 2005, var det verkligen inte mycket som kunde tävla med Resident Evil 4 inom konsolvärlden.

Grafiken som golvade oss (2)

Outcast
Förhandssnacket var snudd-på fanatisk. Världens första spel som använde sig av voxlar istället för pixlar eller polygoner. Det lät som framtiden. Det lät som rena science fiction-fasonerna, åtminstone i min värld. Min dåvarande dator (som i princip enbart körde Starcraft och Half-Life, dygnet runt) var aldrig tillräckligt kraftfull för att på ett godtagbart sätt rita upp den magiskt tjusiga spelvärlden som Outcast innehöll, men min dåvarande flickväns pappa hade en monsterburk som han köpt via jobbet (och aldrig använde) som jag istället brassade in spelet på, och resten är som vi brukar säga - historia. Jag lirade Outcast nästan religiöst i en dryg månad och även om storydelen och avsaknaden av vettig struktur ibland drev mig till vansinne, var det så snyggt och drömlikt designat att jag inte kunde sluta spela.

Grafiken som golvade oss (2)
Detta är en annons:

Far Cry
Crysis-studion Crytek står idag bakom en av de absolut mest kraftfulla grafikmotorerna på marknaden och allting började med det allra första Far Cry-spelet som minst sagt golvade mig. Det var mars 2004, Gamereactor Sverige skulle precis till att fylla två år och vi hade månaden innan premiären av Far Cry investerat i en sprojlans ny gamingburk som mer eller mindre kunde maxa Cryteks haussade debuttitel. Eller nja, inte fullt ut - såklart. Men snudd-på, och jag minns ytterst väl hur länge jag stod på stranden och bara blickade ut över det för den tiden oförskämt tjusiga vattnet som dränktes i blodröd kvällssol. Far Cry och dess vidunderliga grafikteknik programmerades i mångt och mycket av studiobossen och grundaren Cevat Yerli och när Ubisoft sedan köpte namnet och själva utvecklade uppföljaren på inhouse-teknologin Yeti, stod det klart att Crytek spelade i en helt annan liga än så gott som alla andra inom spelvärlden. Far Cry 2 var inte ens hälften så snyggt som föregångaren.

Grafiken som golvade oss (2)

Uncharted 2: Among Thieves
Den recensionen som jag fått mest kritik för, betyget som gjort att jag mottagit allra mest hatmail och direkta mordhot (hahaha!) sedan juli 2002, stavas Uncharted 2: Among Thieves. Jag delade ut 8/10 ("jättebra") och förklarade med stor tydlighet att jag verkligen gillade Naughty Dogs ultraambitiösa popcornmatiné till uppföljare. För det var filmiskt, expansivt, spännande, bombastiskt, lagom larvigt, explosivt och larvigt, löjligt snyggt. Det var även relativt enformigt och ganska enfaldigt i hur det höll mig som spelare hårt i handen genom varenda litet moment, men det hade ju såklart ingenting med det tekniska att göra. Uncharted 2 var och förblir ett av de där spelen som drev utvecklingen av läcker grafik framåt och som golvade mig likt få andra titlar lyckats med.

Grafiken som golvade oss (2)

The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay
Att fundera över hur det egentligen var möjligt för ett litet, litet team av gamla barndomskompisar att via ett kontor i utkanten av Uppsala utmana industrigiganter som Bungie, Id Software och Epic med det jag anser vara tidernas överlägset bästa filmlicensspel - är något som jag kanske lite för ofta ägnar mig åt. Historien om Riddick till Xbox är ett sånt där underbart romantiskt kärleksbrev till driv, motivation, ambition och vision och jag minns otroligt väl hur sanslöst imponerad jag var av varenda liten beståndsdel, kanske framförallt det grafiska. The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay nyttjade normal-mapping och realtidsskuggor innan detta var en vedertagen grej inom spelvärlden och tillsammans med larvigt bra design och superbt ljud var detta ett tekniskt mästerverk som slog en hel spelvärld med häpnad.

Grafiken som golvade oss (2)

Killzone 2
Jonas skrev i artikeln "Brutna löften" (länk) om hur Sony lurade oss med en Maya-förrenderad fejktrailer som de initialt påstod var äkta på E3 2005, men fyra år senare var Guerrilla redo att släppa sitt spel. Jag tycker (och tyckte) att det färdiga resultatet signerat den holländska studion Guerrilla Games till och med överträffade E3-trailern, minus möjligtvis den hysteriska följsamheten i en del av animationerna då kanske. Killzone 2 var gastkramande läckert. Vanvettigt snyggt och tillsammans med den där tunga, köttiga spelbarheten och de finurligt otäcka fienderna - var och förblir det ett av mina favoritspel inom actiongenren.

Grafiken som golvade oss (2)

Red Dead Redemption 2
Rockstars episka enorma tvåa finns idag till PC, och om du har burk som mäktar med - finns det ingenting som är lika snyggt. Premiären var som du säkert känner till skakig och personligen kunde jag knappt starta spelet men efter någon månads patchande var jag i full gång med att bara njuta av vildmarken som det 1000 man starka Rockstar-teamet ytterst noggrant utformat under sex år av outtröttligt kämpande mot ett gemensamt mål. Red Dead 2 är så läckert rent grafiskt att jag fortfarande startar det bara för att promenera längs en porlande vårbäck och stirra på hur vädret förändras. Det är stundtals fotorealistiskt, enormt, hyperdetaljerat och proppat av liv och rörelse.

Grafiken som golvade oss (2)

Unreal
Jag arbetade på den här tiden extra som butiksbiträde på en lokal spelbutik, efter skolan. Tre dagar i veckan, vill jag minnas. Och jag glömmer aldrig den dagen som Unreal anlände tillsammans med ett snordyrt Voodoo-kort som vi efter stängning installerade i butikens demo-PC. Den kvällen, tillsammans med butiksägaren och en prao-elev, är något som jag aldrig kommer att glömma. När spelet (tillsammans med grafikacceleratorn) äntligen fungerade som det skulle, var det lite som att stirra rätt in i framtiden. Jag minns hur jag smög runt i de stålgrå/bruna korridorerna som spelet var nedlusat med och bara stirrade på texturerna. Även fast det idag mest bara liknar gammal havregrynsgröt. Då... 1998, var det direkt fasansfullt imponerande. Löjeväckande snyggt. Särskilt roligt var det dock aldrig, tyvärr. Det var först med Digital Extremes-stickspåret Unreal Tournament som spelserien verkligen vaknade till liv.

Här hittar du den första delen av denna artikel: Länk



Loading next content