Svenska
Gamereactor
artiklar

Tjäna pengar på ditt spelintresse (1)

Aktieklipparna Carl & Eric skriver om hur du kan sko dig rent ekonomiskt på din största hobby i denna nya gäst-artikelserie...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Hej! Vi heter Erik Sprinchorn och Carl Armfelt. Aktienördar, tekniktokar. Ni kanske sett oss prata om spel på gamingaktier.se eller om börsmarknaden på DI. Under många år ansvarade vi för breda investeringar på Swedbank Robur med inriktning på ny teknik. Och för ganska exakt ett år sen startade vi vår egna verksamhet, Tin Fonder. Bland annat för att kunna jobba närmare bolagen vi investerar och även prata lite mer om de ämnen vi brinner för. Spel och innovation har varit vårt huvudsakliga fokus ett bra tag nu vilket gett oss tillfällen att jobba med alla möjliga utvecklare och producenter genom åren. Som teknikintresserade har det såklart varit drömmen att få jobba nära framtidens i särklass största underhållningsplattform. Spel.

Tjäna pengar på ditt spelintresse (1)
Aktienördarna Carl Armfelt & Eric Sprinchorn kommer i denna artikelserie (gästartiklar) att visa dig hur du kan tjäna pengar på ditt spelintresse.

Spelbranschen är som kulturellt fenomen omåttligt populärt och inte minst vad många drömmer om att få jobba med. Som ni säkert redan läst på Gamereactor genom åren är det enkelt uttryckt svårt att både ta sig in, överleva och eventuellt ta sig ut. Alla blir inte Zlatan så att säga. Men det finns fler möjligheter idag än för bara för några år sen, när speljournalist eller utvecklare var de enda vägarna att gå. Nu är exempelvis e-sport och streaming en väg att gå, dessutom är tekniken mycket mer tillgänglig idag än någonsin tidigare.

Som spelfantast kan man idag alltså bli utvecklare, journalist, streamer eller e-sportare. Tufft. Men det finns ett femte ben som varit med sen första början egentligen, men som det sällan pratas om: investeringar. Börsen och aktier. För det finns kanske inte en enklare plats att utnyttja all den kunskap vi samlar på oss i våra hobbys, än på just aktiemarknaden. Det var väl Warren Buffet som sa att man bara ska köpa aktier i företag och branscher man förstår sig på. Dessutom ger det ett ypperligt tillfälle att dyka in i något så "tråkigt" som privatekonomi - och kanske göra det lite roligare.

Detta är en annons:

Det är också mycket viktigt att nämna att man inte ska investera pengar man inte kan klara sig utan. Så. Det är kort och gott vad vi tänkt prata om under de kommande veckorna; hur du kan tjäna pengar på ditt spelintresse. Tanken är att det ska bli till en artikelserie där vi börjar med att berätta lite om spelindustrin i Sverige och i världen, vart vi varit och är på väg - för att sedan gå in på hur man ska tänka konkret kring sparande i teknik och framförallt spelindustrin. Dessutom kommer vi krydda med erfarenheter och lärdomar som vi tagit med oss genom åren. Förhoppningsvis kommer du som läsare känna dig mer manad att våga utnyttja din kunskap och satsa på de företag, spel eller mjukvaror som just du tror på - och förhoppningsvis tjäna en slant på vägen! Vi börjar raskt med första delen i artikelserien; Gaming! En industri i förändring: Från fysisk till digital distribution.

Tjäna pengar på ditt spelintresse (1)
Carl & Eric när de kikade in Cyberpunk 2077 under Gamescom 2019.

Gaming: En industri i förändring: Från skivor till digital distribution
För 10-15 år sedan var kanske det naturliga för en gamer att leta efter sitt favoritspel på Mediamarkt eller Elgiganten. Där plockade man ned en förpackning med en skiva från hyllan och betalade 500 kronor (kanske till och med kontant) i kassan på väg ut. De flesta funderade nog inte så mycket på dataspelsutvecklarens lönsamhet, men låt oss följa kedjan bakåt. Butiken skulle givetvis ha en marginal på varorna de säljer. Bakom alla butiksnät fanns säkert en grossist som såg till att alla butiker fick rätt varor av rätt mängd. Även grossisten skulle ju ha något för besväret.

För dataspelsutvecklaren var det troligen ett elände att hålla reda på leveranser och returer. Ett parti osålda spel från en marknad gick inte nödvändigtvis att sälja på någon annan marknad. Och vem var bäst på att trycka skivor och förpacka dem snyggt? De allra flesta utvecklare behövde en förläggare som kunde hålla ihop hela pusslet och dessutom få spelet att sticka ut i allt brus i marknaden. Inte sällan kunde den stora starka förläggaren ge utvecklaren ett förskott för att bekosta utvecklingen. Även med ett framgångsrikt spel kanske det inte blev mer än en femtiolapp kvar per sålt ex till utvecklaren att betala löner och skapa en eventuell vinst.

Detta är en annons:

Vem som tog hand om varumärke och rättigheterna till spel, karaktärer och annan så kallad IP (intellectual property) var en öppen fråga. Alla spel blir ju såklart inte enormt framgångsrika och med så tunna marginaler var katastrofen aldrig långt borta. Förläggarna kunde många gånger utnyttja utvecklares svaghet för att plocka på sig värdefulla IP-rättigheter. Inte undra på att dataspel sågs som en cyklisk, svårförutsägbar bransch och de få börsnoterade bolag som fanns värderades inte särskilt högt av aktiemarknaden.

Så rullar vi fram ett antal år. Ett kvalitetsspel kostar fortfarande 500 kronor. Men spelet köps nu via en digital plattform, som oftast tar 30 procent av intäkterna för besväret. Utvecklaren slipper oroa sig för produktion, distribution och stora delar av marknadsföringen. Marginalkostnaden för varje ny kopia av spelet är i princip noll. Många utvecklare såg också möjligheten att förlägga sina spel själva. Därmed kunde en duktig utvecklare fånga 350 kronor per spel eller sju gånger mer än tidigare. Bolagen fick mer pengar att återinvestera i sina spel och bygga sina varumärken.

Digital distribution betydde också att utvecklaren nådde en större marknad för sina spel. Svenska företag boxades tidigt långt över sin egen matchvikt, precis som inom andra innovativa branscher. Antalet anställda inom svensk dataspelsindustri har tiofaldigats över några år och är nu över 10 000. Flera av bolagen har producerat riktiga kvalitetsspel och nått globala framgångar. Några av dem har också lyckats bygga breda portföljer av varumärken och kommit på stabil fot även rent kommersiellt.

Digitaliseringen har varit en solskenshistoria för de svenska spelen. Det är också ett bra exempel på en bredare trend i samhället - något vi kan kalla "dematerialiserad tillväxt". Ekonomin kan växa hållbart genom att vi alla konsumerar ettor och nollor istället för att fysiska produkter ska lämna avtryck på planeten genom framställning, transport, hantering och kassering. Kunderna blir nöjdare, bolagen mer lönsamma och klimatet påverkas mindre. Nästa gång kommer vi prata mer om var vi är idag, det svenska spelundret och varför vi tagit denna unika positionen i världen.

Nästa artikel kommer om cirka två veckor.



Loading next content