Svenska
Gamereactor
artiklar

Bra spel. Kass story.

Det händer ganska ofta att dunderspel utrustats med underbar spelbarhet men där själva berättelsen inte riktigt håller jämna kliv. Vi tvingade Wigert till att skriva om några av dem, för han behövde minst sagt en paus från Sekiro...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

På mitt vardagskneg är jag omringad av fördomsfulla gamlingar och kostymfolk med fina bälten som tror att TV-spel är lika med Fortnite, FIFA, och exklusiva mördarguider som effektivt tränar upp folk till att utföra våldsamheter i samhället. Till försvar brukar jag säga att det inte behöver vara någon större skillnad på en bra bok eller en mustig film i jämförelse med ett spel. Den dyra elektroniken ger oss en interaktion och ett närmare band med handlingen och dess karaktärer som inte är möjligt via andra berättarmedium, så du kan ta dina förutfattade meningar och dra åt helvete... tänker jag för mig själv medan scener från The Last of Us, Journey och Halo-sagan viner förbi i mitt huvud. Även om jag allra helst konsumerar spel med riktigt starka karaktärer och en svindlande story så är alltsammans lite av en vit lögn, för om man ser till ren tidskonsumtion har jag lagt mest tid på att grinda, puckla på bossar - ganska hedniska handlingar lätt sammanfattat. Så med det sagt, här kommer fem lir vars berättelse var dålig men där spelbarheten gjorde att jag tillbringade åtskilliga timmar i spelvärlden, och höll med andra ord jobblögnen levande för än en tid framöver:

Bra spel. Kass story.
I en tid när Ubisoft-mallen på öppna spelvärldar var som starkast kom Breath of the Wild, som den första solstrålen på flera år i en regnig västkuststad. Skyrim-sjukan drabbade många och vi sket fullständigt i att spöa på stordraken i förmån för att klättra i berg.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
För två år sedan skrev jag en versus-artikel där Ocarina of Time fick göra upp med Breath of the Wild i fem olika kategorier. Slagsmålet slutade 3-2 till Ocarina of Time och jag avslutade artikeln med "så jag föredrar nog ändå att fippla fram lergöken och duett-flöjta tillsammans med Zelda." Nu har det förvisso ingenting att göra med den här artikeln, men jäklar vad nöjd jag är med den avslutande meningen...

Men om man ser till rubriken för den här texthögen var Breath of the Wild så vansinnigt mycket bättre sett till spelbarhet och utforskande än vad det var rent berättelsemässigt. Jag gillade förvisso att leta minnen och se hur besviken, frustrerad och uppriktigt ledsen Zelda var över att inte kunna väcka sina krafter, detta medan Link var den fulländade och perfekta hjälten som aldrig sade någonting eller visade några känslor, utan bara satt där i tystnaden - stark och allsmäktig. Så medan jag verkligen tyckte om Zelda-delarna så var berättelsen i tre av städerna riktigt dålig. Det hela kändes som menlösa sidouppdrag (bortsett från Zoras Domain) och hade det inte varit för de vrålfräcka laserstrålarna som hjälpte till med att nita spindel-Ganon rakt i plytet hade jag i efterhand aldrig ens tänkt tanken på att besöka de olika byarna, som från ett berättelseperspektiv nu med efterkloka glasögon inte gav någonting egentligen. Däremot kan Breath of the Wild stoltsera med att ha skapat en nödvändig paus i Open World-hysterin enligt Ubisoft-mallen då världskartan inte var nedklottrad av hundratals ikoner på vad som väntade bakom varje hörn, och istället fick vi klättra i berg på bästa tänkbara sätt och känna en tvättäkta upptäckarglädje.

Detta är en annons:
Bra spel. Kass story.
"Jag förstår inte riktigt vad Rasputin och the Traveller har att göra med saken, vi ska ju bara panga ihjäl den här jäkla bossen så jag får en ny revolver?"

Destiny
På papperet tycker jag inte att handlingen i Destiny är dålig. Den är faktiskt ganska intressant när all gömd och glömd "lore" har samlats in och kommuniceras ut av en passionerad Youtube-röst medan fräsiga cinematics innehållandes Bungies superdesign rullar förbi i bakgrunden. Problemet var dock själva leveransen av berättelsen. Jag förstod så gott som inte ett jota av vad som skulle göras och när jag ännu en gång skulle ner i samma håla i Ryssland för att göra något helt annat än förra gången och se på medan robot-Dinklage analyserade någon data tröttnade jag totalt och bara slutade lyssna. Det var inte värt det. För faktum är att spelbarheten i Destiny stod på helt egna ben utan att jag eller mina polare behövde bry oss ett smack om alla onda raser som hotade The Traveller. Vi ville bara dra på massmordsaktiviteter tillsammans, skaffa fräsigare byxor, fixa fram den bästa revolvern, tävla om vem som kunde skjuta flest Vex rakt i kaggen och åka på strike, efter strike, efter strike. Destiny var det sista spelet jag skaffade till Playstation 3 och det första jag köpte till Playstation 4 - enbart för spelbarheten, knappt en promille för berättelsen.

Bra spel. Kass story.
Att smyga omrking med ett arsenal av ljuddämpade puffror och meja ned skurk-arméer var riktigt beroendeframkallande - desto roligare än att leta rätt på lillbebisen.

Fallout 4
I allmänhet tycker jag att det är svårt att raljera om berättelsen i sidoaktivitetsbaserade spel som exempelvis Grand Theft Auto-serien, The Witcher 3, Skyrim eller Fallout. Jag vet med mig att om jag råkar klara spelets huvudintrig kommer jag missa en massa fräcka sidouppdrag eller rentav tappa lusten till att spela något mer, så därför går jag alltid in med ambitionen att klara av så mycket som bara möjligt innan jag sadlar upp på huvudintrigspållen och rider iväg mot antagonisten. Witcher 3 och GTA V hade dock såpass minnesvärda och kraftfulla vändningar genom berättelsen att jag alltid kände mig fäst vid den och även om jag lubbade omkring i jakt på mustiga Gwent-kort i flera dagar så fanns huvudintrigen där i bakhuvudet, beredd på att explodera fram när som helst. Detsamma kan inte sägas om Fallout 4 - åtminstone inte för min del. Inledningen var förstås snygg. Jag blev uppriktigt förbannad när den ena föräldern rånmördades framför ögonen på mig och den där busen skulle minsann pumpas med så mycket post-apokalyptisk skrot-ammunition att det gick att smälta ned aset för en massa kosing därefter. Alltsammans föll dock snabbt i glömska, bortsett från karaktärerna snut-Valentine och Super Mutant-doktorn Brian Virgil. Karaktärsprogressionen var såvitt jag minns ganska obefintlig och jag kände mig aldrig riktigt motiverad till att leta rätt på Shaun. Å andra sidan älskade jag utforskandet i Fallout 4 och minns fortfarande starkt när jag ägnade två timmar åt att distansskjuta ihjäl en jätteflock med supermutanter som hade bosatt sig på ett flådigt satellitkomplex.

Detta är en annons:
Bra spel. Kass story.
DIalogen i Ni no Kuni II: Revenant Kingdom var skrattretande, dock överskuggad av de grymma striderna och musiken.

Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom
Det första Ni No Kuni (till Playstation 3) älskade jag passionerat med de härliga Pokémon-inspirerade striderna och den högst personliga berättelsen med Olivers sorgsna öde som tog honom till en ny värld med förhoppningen om att kunna rädda sin döda mamma, även om det på ett sätt kanske bara var en flykt från verkligheten som ett barn behöver när sin enda förälder mister livet. Tvåan däremot bjöd inte på samma magiskt bra mellansekvenser som ettan gjorde och dialogen var direkt pinsam, och som om det inte räckte var stora delar av spelet inte ens röstskådespelat utan istället hade ett litet ord med väldigt dålig variation lagts till när någon av karaktärerna skulle prata. Berättelsen kretsar kring knugen Evan som utsätts för en stadskupp och bestämmer sig för att bygga upp sitt egna rike och därigenom alliera alla de olika kungarikena i hans närhet mot ambitionen att alla ska kunna leva lyckliga i alla sina dagar. Alltsammans kändes betydelselöst och berättelsen fick aldrig något direkt djup eller personlig anknytning. Spelbarheten däremot var något enkel, men fortfarande strålande med mustiga strider och något så ambitiöst som ett stadsbyggarsystem och därtill ett spelläge med trupp-fokuserade i strider i stil med ett förenklat och konsolanpassat Age of Empires. Ni No Kuni 2 hade en vansinnig bredd, bjöd på många timmars speltid, men misslyckades kapitalt med att berätta någonting av värde.

Bra spel. Kass story.
Beslutet att flytta över utvecklingen av Kingdom Hearts 3 till Unreals spelmotor var ett genidrag av Square. Vi kunde knappt andas när mellansekvenserna från Pirates-värden flöt förbi och vi lär se den tredje nyckelsagan i diskussionerna om årets snyggaste spel i år.

Kingdom Hearts 3
Jag var en av dem. En sådan som började nyckelresan till Playstation 2, blev pladaskförälskad i Kairi och kunde ärligt talat göra vad som helst för att se henne och Sora återförenas på det mest tonårsromantiska sätt man kan tänka sig. Tvåans gimmickartade spelbarhet där mycket av alla strider istället kunde göras via märkliga och kompanjonsunika specialattacker var direkt värdelöst i min bok men några bosstriderna var extremt minnesvärda (Xemnas!), lagom svåra och hela Drive-upplägget hade varit ett genuint dödsbra tillägg om bara mängden fiender kunde multipliceras ett par gånger för att göra hela Drive-superkrafterna en aning mer nödvändiga.

Kanske var förväntningarna för höga. Det hade varit en lång väntan på trean och mycket stod på spel. Allt som hade hänt sedan innan skulle nu avslutas i dödsruinerna från det senaste keybladevärldskriget och Master Xehanorts noga uttänkta superplan där han placerade versioner av sig själv längs en lång tidsaxel och slutligen skapade den utlimata armén av sig själv hade gått i lås. Nu jävlar skulle ljuset bli förgört en gång för alla. Square och gänget misslyckades dock totalt med att bygga upp berättelsen ytterligare fram mot slutet, för de olika Disney-världarna var direkt värdelösa från ett berättelseperspektiv. När sedan hela slutstriden tog form var jag besviken över hur lätt det var. Det kändes som att Square hade tappat anledningen till varför de en gång lade Kingdom Hearts-serien i rollspelsgenren för syftet är enligt mig att vi som spelare ska känna oss för svaga, för otillräckliga och behöva träna upp våra karaktärer en bra jäkla stund innan vi ens vågar tänka på att spöa upp slutbossen. Det antiklimaxet som sedan utspelade sig var för min del årets hittills största besvikelse. Att basera det på en karaktär som knappt var med någonting under spelet kändes så märkligt och bara fel... Men som tur var hade den anrika rollspelsstudion svarvat ihop riktigt underbara strider med roliga och betydelsefylla former av stridsnyckeln, och den charmiga Disney-närvaron kom verkligen till sin rätt i Unreals kraftfulla grafikmotor. Underbar spelbarhet, men dålig berättelse.



Loading next content