Svenska
Gamereactor
artiklar

Makalöst motbjudande mikrotransaktioner

Mikrotransaktioner och loot-lådor fortsätter att vara ett gissel i spelvärlden i sådan omfattning att vissa länder lagstiftat mot det. Jonas Mäki kollar in några av de värsta syndarna...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Det är väl få som skulle argumentera mot att mikrotransaktioner är en av de största farsoterna i spelvärlden. Utan att ens blinka förväntas vi betala 10-20 kronor för att få rosa kamouflage till våra kulsprutor eller ett par digitala solglasögon. Det behövs oftast bara tre-fyra köp för att prislappen ska komma upp i en tiondel av ett fullprisspel och många handlar såklart betydligt mer än så.

Det finns en problematik såklart med ökade kostnader för spel, löpande spelutveckling samt servrar som kräver kontinuerligt underhåll. Jag tror nog de flesta dock känner att systemet med mikrotransaktioner, och loot-lådor i synnerhet, bara är girigt. Vi förväntas verkligen slunga ut pengar på precis ingenting alls.

I 'free to play'-spel är det såklart en sak. Spelet har kostat noll kronor att köpa och utvecklarna vill också tjäna en slant. Nu vet jag att många tycker detta är komplett outhärdligt med, och jag kan delvis förstå detta, men nog kan vi enas om att det i fallet fullprisspel är flera resor värre. Vi förväntas kasta upp 600-700 kronor för ett spel och sedan betala ännu mer för att faktiskt få använda det. Och en trend som funnits en tid har varit att verkligen försöka styra oss spela mot att handla mer genom artificiella hinder eller annan form av hets att shoppa loss.

Jag tänkte här kora några av de allra värsta syndarna när det kommer till osedvanligt giriga mikrotransaktioner. Fokus ligger på fullprisspel som helt enkelt tagit begreppet girighet ett par kliv för långt. Mycket nöje, eller ska vi kanske säga: Mycket "nöje"...

Detta är en annons:
Makalöst motbjudande mikrotransaktioner

• Star Wars: Battlefront II - Egentligen är det lite ironiskt att starta med ett spel som officiellt aldrig haft en oschysst mikrotransaktion. Men så var det på håret också. När EA och Dice utannonserade att du i deras fullprisspel Star Wars: Battlefront II kunde betala och få fördelar under matcherna, höll spelvärlden på att krackelera av ilska. Folk blev rätteligen helt tokiga och undrade vad EA egentligen höll på med. Bara dagarna innan den officiella premiären (där EA Access-spelarna redan var igång) drogs mikrotransaktionerna därför tillbaka och lämnade ett stort hål i hur spelet fungerade med menyalternativ som inte gick att använda. Girigheten var så grav att det ledde till en våg av länder som granskade om loot-lådor gick att förbjuda och gjorde att spelet sålde klart sämre än väntat.

Makalöst motbjudande mikrotransaktioner

• Middle-earth: Shadow of War - För den som verkligen hade tålamod och var redo att kämpa för sig, fanns ett särskilt slut på storyn som krävdes att du hade en riktigt fin och mäktig armé till ditt förfogande. Det tog timmar av hårt arbete och var verkligen en grej för fansen enbart. Men tyvärr hade Monolith Productions tvingats peta in mikrotransaktioner i spelet och följaktligen kunde du istället köpa loot-lådor. Resultatet blev att utmaningen snarast blev ett sätt att tvinga folk att betala extra för att komma någon vart. Kritiken var massiv och Monolith plockade bort eländet året efter, men då var skadan redan skedd.

Detta är en annons:
Makalöst motbjudande mikrotransaktioner

• Assassin's Creed Odyssey - Jag verkligen älskar Assassin's Creed Odyssey, men låt oss inte låtsas som att det inte fanns brister. Som det eviga levlandet eller bristen på pengar, till exempel. Det här var förstås ytterst medvetet gjort från Ubisoft som istället erbjöd flera sätt att "spara tid" (vilket i praktiken betyder ett roligare och mindre frustrerande spel) såsom kartor med alla hemligheter, mer pengar och framför allt mer XP. I synnerhet avsaknaden av sistnämnda gjorde att det behövde levlas, levlas och levlas på ett sätt som sabbade den naturliga rytmen. Jag skulle gå så långt som att hävda att det skiljer en betygspinne mellan att spela med och utan Permanent XP Boost, och detta i ett spel som såldes till fullpris.

Makalöst motbjudande mikrotransaktioner

• FIFA: Ultimate Team - EA kom på den geniala idén att blanda koncepten med att samla fotbollsbilder och att spela TV-spel. Resultatet är Ultimate Team där du får vara beredd att plöja ner hundratals timmar för att få råd att skaffa de bästa spelarna och öka vinstchanserna. Ja... eller slunga in riktiga pengar förstås. Tusentals kronor om du vill vara riktigt kompetitiv. Och när du väl fått det du vill ha så har du dem ändå bara på begränsad tid. FIFA: Ultimate Team är våldsamt populärt, själv bara skakar jag på huvudet åt att folk betalar sådana otroliga summor för sådant utstuderat (allt är verkligen minutiöst designat för att få dig att betala mycket och ofta) skräp som detta.

Makalöst motbjudande mikrotransaktioner

• NBA 2K19 - Vill du ha en karriär i MyCareer i NBA 2K19 gäller det att vara taktiskt och kunna basket. Samt helst ha tillgång till LeBron James kreditkort. För här kommer du antingen få stå still och stampa medan du i snigeltempo tar dig framåt som i ett 'free to play'-spel, eller så är det bara att ta fram plånboken och börja betala. 'Free to play'-jämförelsen är på intet sätt någon överdrift heller, utan det är exakt vad du får här, bara det att detta gratisspel kostar dig 600 spänn. Grattis.

Makalöst motbjudande mikrotransaktioner

• For Honor - Sällan har ett spel vid lansering varit så vansinnigt proppat med mikrotransaktioner som For Honor. Visserligen hade Ubisoft haft den goda smaken att inte låta dem rubba balansen, men redan vid lanseringen fanns så mycket saker att låsa upp att det skulle ta den som ville låsa upp allt (utan att betala extra) drygt två och ett halvt år. Och då förutsattes även dagligt spelande. Kort sagt var spelet verkligen designat för att du skulle betala mer pengar eftersom du bara kunde komma åt en bråkdel av innehållet genom att faktiskt kämpa dig framåt.

Makalöst motbjudande mikrotransaktioner

• Dragon Age: Origins - Det är väl inte världens färskaste exempel. Men Bioware och EA bjussade alltså på ett av de bästa rollspelen i mannaminne som verkligen lät oss omslutas av en härlig fantasyvärld. Det fanns dock en sak som hela tiden slet mig ur illusionen, och det var den karaktär som placerats i ditt läger och konstant hade något viktigt att säga med ett utropstecken över huvudet. Vad kunde det vara som var så viktigt då? Jo, personen ville sälja dig... DLC. Alltså nedladdningsbart material för riktiga pengar. Ridå.

Makalöst motbjudande mikrotransaktioner

• Evolve - Det var egentligen inget fel på Evolve. Designen var bra, grafiken likaså och jag älskade designen. Dessutom var upplägget originellt och att spela som monster var verkligen brutalt kul. Något som däremot inte var lika kul var mikrotransaktionerna. Allt gick att köpa och det fanns otaliga paket med grejer. Ville du inte slanta upp, kunde du heller inte vänta dig full underhållning. Ironiskt nog blev spelet som verkligen påminde om ett 'free to play' (det hade mikrotransaktioner för över 1000 kronor redan vid lansering) ett sådant kort därefter sedan folk tröttnat på girigheten. Då var det redan försent och spelet var dödat av en iver att klå spelarna på pengar trots att de redan betalat 600 spänn för kalaset.

Makalöst motbjudande mikrotransaktioner

• Call of Duty: WWII - Vill du snabba på upplåsandet av saker i Call of Duty: WWII så är det bra att ha djupa fickor. Genom att slanta upp kan du låsa upp grejer i ett högre tempo, även om det mesta är kosmetiskt. Vad som är så makalöst smaklöst med dessa är dock att du i spelets sociala område öppnar dessa inköpta loot-lådor framför alla andra. Som om du skulle köpa en påse lösgodis och smaskandes mula i dig medan andra tittar på. Tanken är såklart att du förutom att ge Activision pengar, även ska fungera som reklampelare och hetsa andra att betala.

Makalöst motbjudande mikrotransaktioner

• Metal Gear Solid V: Phantom Pain - Konami satsade vitt och brett på multiplayer till Metal Gear Solid V, och det hade ju absolut kunnat fungera, om det nu inte varit för att allt var designat för att få dig att betala extra. Kom någon och attackerade din bas kunde konsekvenserna bli digra då du kunde förlora mycket av det du arbetat ihop. Det kompenserade Konami genom att sälja en försäkring som gjorde att du fick tillbaka allt du behövde. Utöver att det var fruktansvärt girigt (för försäkringen var såklart tidsbegränsad), blev det också en strategi att låta andra attackera din bas eftersom de då fick allt de kom över - medan du fick behålla allt. Win/win, utom för din plånbok.



Loading next content