Svenska
Gamereactor
artiklar

Evighetsprojekten som lyckades (2)

Efter att ha skrivit om evighetsprojekten som kraschlandade och följt upp med spelen som lyckades, har chefredaktör Hegevall grävt fram några fler titlar som förtrollade oss trots att de suttit fast i "utvecklingshelvetet"...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
Evighetsprojekten som lyckades (2)

Starcraft II: Wings of Liberty
Sju långa år tog det för über-perfektionisterna hemma hos Blizzard att färdigställa uppföljaren till det som många av oss inom spelpressen anser vara tidernas bästa realtidsstrategispel. Och vi förstår absolut varför. För hur man än vänder och vrider på det kan det verkligen inte vara enkelt att följa upp en übersuccé som Starcraft. Vilket håll styr vi strategiskutan åt? Hur toppar man perfektion? Blizzard har ju hamnat där i omgångar och nästan alltid lyckats trumfa deras mästerliga titlar och Wings of Liberty var sannerligen inget undantag. Utvecklingen smögs igång i slutet av 2003 och det färdiga spelet dök upp på hyllorna sommaren 2010.

Evighetsprojekten som lyckades (2)

Legend of Zelda: Ocarina of Time
1994 inledde Nintendo EAD arbetet med den prototyp som skulle komma att bli ett av tidernas bästa spel, alla kategorier. 1998 släpptes det och lyckades på väldigt kort tid trollbinda en hel spelvärld. Nu är ju fyra år absolut ingen särskilt lång utvecklingstid sett till hur det såg ut för de andra titlarna i denna artikelserie men för att vara Nintendo och Shigeru Miyamotos eget utvecklingsteam är det ett av deras mest tidskrävande projekt. Det räckte för vår del med ett par stapplande steg hemma i alv-byn Kokiri för att vi skulle förstå varför Nintendo tillbringade fyra år med att slutföra detta tidlösa mästerverk.

Detta är en annons:
Evighetsprojekten som lyckades (2)

Black Mesa
I april 2004 påbörjade hemmapularna och Half-Life-fanatikerna bakom indiestudion Crowbar Collective utvecklingen av en nyversion av Valves ikoniska mästerverk. Det skulle dock ta åtta långa år innan de lyckades färdigställa Black Mesa som släpptes i september 2012 och belönades av undertecknad med Gamereactors högsta betyg. Under denna tid bytte Crowbar Collective spelmotor inte en men två gånger (eftersom Valve uppdaterade Source-motorn två gånger under dessa åtta år) och folket bakom titeln kom och gick medan spelpressen började misstänka att projektet aldrig skulle bli färdigt. Men det blev det. Nu är ju detta ett annorlunda fall i jämförelse med alla andra storspel på denna lista då det utvecklades av amatörer, på fritiden, utan finansiering från en snortät utgivare, men med tanke på hur bra det blev i slutändan kände vi att det absolut borde vara med på denna lista, ändå.

Evighetsprojekten som lyckades (2)

Doom (2016)
I januari 2007 påbörjade Id Software med tekniksnillet John Carmack i spetsen utvecklingen av Doom 4. Massor av resurser och mängder av pengar lades på att skapa ett spel som av det Gamereactor fick se under en pressresa ett par år senare liknade en mix mellan Call of Duty och Quake. Äventyret ägde nu rum på Jorden istället för på mars (som i föregångarna) och miljöerna var större och påminde mer om ett traditionellt militärspel än om Doom 3. Denna version av spelet lades ned 2013 eftersom det saknade "karaktär och originalitet" och Id Software beslutade sig för att börja om från ruta ett, igen. Rubbet slängdes bort och teamet gjorde nu istället allt för att försöka skapa ett spel som återvände till grunderna från det allra första äventyret som i mångt och mycket definierade vad ett actionspel sett ur förstapersonsperspektiv skulle och framförallt kunde vara. Id arbetade i drygt tre år med det Doom (2016) vi fick ta del av och det var helt klart värt all väntan eftersom det var det årets bästa actiontitel proppat av originalitet, personlighet och fantastisk grafik.

Detta är en annons:
Evighetsprojekten som lyckades (2)

The Last Guardian
Team Ico dundrade igång utvecklingen av The Last Guardian redan 2007. Det skulle dock ta hela nio (!) år innan det släpptes och under den här tiden genomgick projektet flertalet olika skepnader. Fumito Ueda hade en vision för vad det här spelet skulle bli som hans relativt lilla utvecklingsteam hade ordentliga bekymmer med att försöka realisera och mitt i allt tvingades Team Ico göra om rubbet eftersom det var dags för Playstation 3 att bytas ut mot Playstation 4. Ueda hann dessutom lämna sin egen studio under själva utvecklingen och Team Ico tvingades söka hjälp av chefsarkitekten bakom Playstation 4 (Mark Cerny) för att kunna sy ihop den tekniska biten i spelet. Det kändes under lång tid som om The Last Guardian aldrig skulle släppas, eller som om att det skulle sluta upp som rena rama katastrofen men i slutändan lyckades folket bakom detta evighetsprojekt sy ihop de olika delarna och skapa ett äventyr proppat av känslor och originell spelmekanik.

Evighetsprojekten som lyckades (2)

Shenmue
Sex långa år tog det för Virtua Fighter-gubben Yu Suzuki att färdigställa det som sedan det först utannonserats beskrivits som tidernas mest ambitiösa spel och trots att fansen älskade det och trots att delar av Shenmue omdefinierade vad ett spel kunde vara - förlorade Sega gott om pengar på projektet som enligt källor kostade närmare 600 miljoner kronor. Detta eftersom ett stort team påbörjade utvecklingen till Sega Saturn men efter att ha kommit ungefär halvvägs tvingades slänga rubbet och börja om eftersom den nya konsolen Dreamcast var under utveckling hemma hos Sega. När Shenmue väl släpptes i Japan två dagar innan nyårsafton år 2000, visade det sig dock vara ett strålande, inlevelserikt, vackert och superdetaljerat äventyr som fansen verkligen tog till sig.

Evighetsprojekten som lyckades (2)

Mother 3
Utvecklingen av Mother 3 påbörjades redan 1994 och det var tänkt att det skulle släppas till Super Nintendo men relativt tidigt bestämde sig producenterna Miyamoto och Iwata för att skifta fokus till Nintendo 64. Det dök upp problem gällande mängden inbyggt minne i Nintendos kassettbaserade 64 bitars-maskin, dock, vilket tvingade Nintendo att skifta plattform ännu en gång, nu till 64DD. Åren gick. Mother 3 förblev ett problemkantrat evighetsprojekt hela vägen fram till 2000 då det lades ned. Tre år senare meddelade dock Shigeru att man plockat upp projektet igen och bytt plattform (igen) till Game Boy Advance. I april 2006 släpptes det efter nio års utveckling och här på Gamereactor gladdes vi över hur välgjort det var.

Tidigare delar ur denna artikelserie:
Evighetsprojekten som lyckades
Evighetsprojekten som kraschlandade



Loading next content