Svenska
Gamereactor
artiklar

Evighetsprojekten som lyckades

Under förra veckan samlade jag en bunt evighetsprojekt som utvecklats under en oförskämt lång tid men som trots detta slutade som rena kraschlandningarna. Nu är det dags för spelen som tog sig ur utvecklingshelvetet och blev stora framgångar...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
Evighetsprojekten som lyckades

Final Fantasy XV
Nästan 13 år tog det för Square Enix och att färdigställa Tetsuya Nomuras påbörjade Final Fantasy XV. Enligt flera källor var spelet tydligen var halvfärdigt när Square Enix bestämde sig för att försöka inkludera västvärlden mer i sin framtoning och den mytologi som de fyllde sina spel med, varpå rubbet slungades ut genom fönstret och utvecklingen startades om med Final Fantasy-legenden Hajime Tabata vid rodret. Över en miljard kronor kostade spelet att utveckla, totalt sett, och under dessa 13 år var det många av oss här på Gamereactor som kände oss stensäkra på att det skulle floppa, vilket inte kunnat vara längre från den aktuella sanningen. Final Fantasy XV är idag, drygt två år efter premiären, en gigantisk succé och ett av de absolut bästa spelen i serien.

Evighetsprojekten som lyckades

Resident Evil 4
Capcom hade enligt flertalet insider-källor ingen som helst aning om var de ville ta vägen med sin bästsäljande spelserie inför Resident Evil 4. Detta ledde till att utvecklingsteamet famlade i mörkret och att detta (ikoniska) spel gjordes om "minst" fyra (!) gånger innan idén om att ersätta de för spelföljetongen självklara zombiesarna med rabiessmittade, spanska bönder. Sex år tog det och tydligen användes mekaniken och rena moment från flera av de kasserade spelidéerna till Devil May Cry-serien samt till Okami. Enligt spelseriens grundare Shinji Mikami hade Noboru Sugimura en fungerande prototyp (som tydligen var ett halvfärdigt spel som hade kostat över 60 miljoner kronor att utveckla) där Leon D Kennedy mer rörde sig som Dante från Devil May Cry och jagade en osynlig man (ett spöke) nere i källaren under ett gammalt 1700-talsslott. Men till slut blev Resident Evil 4 det spel vi alla fick ta del av och enligt oss på Gamereactor är det seriens absoluta höjdpunkt.

Detta är en annons:
Evighetsprojekten som lyckades

Prey
Elva (!) år tog det för 3D Realms och sedemera Human Head att slutföra arbetet med Prey, spelet som vi alla trodde att vi visste skulle tokfloppa. För det gjordes om, gjordes om igen och gjordes sedan om en gång till - försvann, dök upp igen, försvann igen, dök upp igen och försenades i omgångar vilket vanligtvis brukar rimma på rena ramma toksoppan (se bara på Duke Nukem Forever). Men på något magiskt sätt lyckades Chicago-gossarna Chris Rhinehart, Paul MacArthur, Shane Gurno, Ben Gokey, James Sumwalt och Ted Halsted ta detta hopplock av ett årtionde av vilda actionidéer och sätta ihop rubbet till ett av de bästa actionspelen vi på Gamereactor haft nöjet att betygsätta.

Evighetsprojekten som lyckades

Team Fortress 2
Nio år och tre månader tog det för teamet bakom Half-Life att slutföra utvecklingen av Team Fortress 2 och under den här extremt långa perioden lyckades produktionen genomflertalet steg där rubbet gjordes om från grunden. Precis som i fallet Half-Life 3 slutade Valve helt att prata om/nämna spelet under nästan sju års tid vilket förargade fansen men i och med premiären av The Orange Box under våren 2007 släpptes Team Fortress 2 äntligen, och det blev snabbt väldigt populärt.

Detta är en annons:
Evighetsprojekten som lyckades

Fallout 3
Nästan tio år innan Bethesda släppte det Fallout 3 som många rollspelstokiga actiontorskar skulle komma att älska, arbetade den smått legendariska RPG-studion Obsidian Entertainment på samma spel, fast i 2D - baserat på exakt samma isometriska upplägg som de första två spelen. Spelet gick under arbetsnamnet Van Buren och gjordes efter det att Bethesda norpat rätten till namnet "Fallout" om till Icewind Dale. Bisarra turer, såklart, men på den här tiden trodde utgivare som Bethesda på riktigt att 2D var stendött (tji fick de!) och Fallout 3 gjordes om från grunden. Massa pengar gick åt, totalt sett - såklart. Åren bara flöt förbi. Men till slut, efter massa om och men, var Fallout 3 färdigt och även om det var fult som stryk och horribelt kasst animerat blev det omedelbart en modern rollspelsklassiker.

Evighetsprojekten som lyckades

Alan Wake
Det tog i och för sig "bara" fem och ett halvt år vilket med dagens mått mätt inte räknas som ett renodlat evighetsprojekt, men för finska Max Payne-studion Remedy var utvecklingen av thrillern Alan Wake rena rama mardrömmen. Först stötte de på problemet att ingen existerande spelmotor verkade kunna rendera de miljöer de hade utformat på konceptstadiet vilket ledde till att de lade över tre år (!) på att skapa sin egen grafikteknologi. Sen gjordes spelet dessutom om, från grunden, efter att cirka 40% av äventyret redan färdigställts. Allt rimmade på flopp när finnarna strök ett streck över det som tidigare visats på E3 och började från ruta ett, igen, och Microsoft började enligt flera insider-källor tappa tålamodet. Nu anser ju kanske jag inte att Alan Wake är ett särskilt lyckat spel, men det blev ju en succé trots en mardrömslik utvecklingsprocess och fansen har under de senaste nio åren skrikit sig hesa efter en uppföljare.

Evighetsprojekten som lyckades

LA Noire
Mardröm, är bara förnamnet. Det var ju först tänkt att Sony skulle släppa Team Bondis ultraambitiösa noir-thriller exklusivt till Playstation 3 men efter att studion lagt 200 miljoner kronor på att utveckla en teknologi som Sony ansåg vara meningslöst (ansiktsanimationssystemet, som fortfarande är marknadsledande) hoppade speljätten av och Bondi stod utan finansiär/utgivare för LA Noire. In klev Rockstar som pumpade i mer pengar i en utveckling som fortfarande tog flera år till att slutföra och mot slutet var Bondi-grundaren Brendan McNamara spelvärldens kanske mest avskydde man med tanke på alla historier om hur han hanterade sin personal börjat läcka ut på nätet. Spelet försenades fyra (!) gånger och det tog över sju år att slutföra LA Noire men i slutändan blev det ett strålande detektiv-äventyr proppat av originalitet, atmosfär och nydanande teknik.

Evighetsprojekten som lyckades

Diablo III
Det tog över tio år för Blizzard att slutföra utvecklingen av Diablo III och såhär i efterhand har studion i omgångar förklarat exakt varför. Det hade med Diablo II att göra och det faktum att Blizzard själva ansåg (och anser) det spelet vara snudd-på perfekt, vilket såklart gjorde hela arbetet med uppföljaren extra utmanande. Hur toppar man perfektion? Grafikstilen ändrades i omgångar och spelet gick igenom flertalet olika skepnader innan det till slut släpptes. Det tog bara cirka ett år för folket bakom World of Warcraft samt Starcraft att sälja 15 miljoner exemplar av Diablo III.



Loading next content